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Handlungen der Spieler vorwegnehmen
Dash Bannon:
Gefühle nie, denn ich denke, das sollte dem Spieler überlassen bleiben, wie er reagiert, wenn er meint, er hätte vor nix Angst, soll er halt. Hab keine Lust jemanden zum realitätsnahen Spielen zu erziehen, jeder soll seinen Char spielen wie er will, aber nix vorwegnehmen, ein guter Spieler wird meines ERachtens nach, seine emotionale Reaktion schildern und ausspielen.
Boba Fett:
Abgesehen davon, dass ich Vorlesetexte grundsätzlich nicht vorlese und auch nur sehr selten Kauf-Abenteuer nutze:
Es hängt vom Rollenspiel ab, ob man als Spielleiter die Emotionen eines Charakteres teilweise auch vorgeben kann...
Bei DSA beispielsweise hat jeder Char einen Mut-Wert oder auch einen Aberglauben-Wert, der auch im Verborgenen vom Spielleiter gewürfelt werden kann. Warum sollte der Spielleiter das Resultat dieser Probe nicht in seine Beschreibung einbauen?
Bei den meisten Rollenspielen gibt es Zauber wie Angst, Entsetzen oder dergleichen? Warum sollte der Spielleiter solche Auswirkungen nicht beschreiben? Das ist doch viel stimmungsvoller als: "Zauber Angst wirkt, 20 gewürfelt, Max, Dein Charakter fürchtet sich."
Viele Rollenspiele leben sogar davon, dass der Spielleiter etwas die Stimmungen und Emotionen eines Charakters bestimmt. Vor allem bei Horror Systemen sollte das so sein.
Der Spieler gibt natürlich ein bisschen die Kontrolle über seinen Charakter auf. Dafür sollte er auch belohnt werden. Abgesehen, davon dass man meistens ein wesentlich stimmungsvolleres Abenteuer hat, wenn man sich darauf einläßt, sollte man da eventuell Goodies einführen, z. B. dass der Charakter der sich darauf einlässt, auch mal einen Bonus bei irgendetwas bekommt...
Einer pauschalen Ablehnung gegenüber diesem Mittel kann ich nicht so einfach zustimmen...
Dazu ist dieses Mittel viel zu effektiv, um Stimmungen zu erzeugen. Probiert es einfach mal aus.
Gast:
Sollten in einem Abenteuer, das ich leite, Vorlesetexte enthalten sein, so werden diese soweit abgändert, daß ich jene Passagen, die ganz oben angesprochen wurden, weglasse.
Jedenfalls lasse ich es auch zu, wenn mal eine Richtung in einem Text vorgegeben wird, daß die Spieler darauf sagen: "Ne, moment mal, bevor ich das tu, mach ich doch lieber noch das und das...
Dann liegt es am SL den weiteren Verlauf des Geschehens in die richtigen Bahnen zu lenken. Und das gelingt mir doch recht gut, muß ich sagen.
Gast:
Ich gebe gelegentlich schon Handlungen vor, vor allem dann, wenn es sich um instinktive oder sehr wahrscheinliche Reaktionen handelt.
Beispiel: "Wie aus dem Nichts taucht ein Gespann aus dem Nebel auf. Eine hohe, schwarze Kutsche rast von vier großen Rappen gezogen an euch vorbei. Das Gefährt hat eine dermaßen hohe Geschwindigkeit, dass ihr euch nur mit einem beherzten Sprung in den matschigen Straßengraben retten könnt. Bis über die Stiefel mit Matsch bespritzt bleibt euch nur noch übrig, wütent mit der Faust zu drohen."
Das hat auch den Vorteil, dass man sehr leich eine beabsichtigte Stimmugn schaffen kann.
Beispiel: "Klasse! Das musste ja so kommen! Erst die Sache mit dem rücksichtslosen Kutscher. Dann setzte auch noch ein kräftiger Regen ein. Obwohl ihr euch unter eine Eiche am Wegrand gestellt habt, waren eure Kleider in wenigen Minuten klatschnass. Dampfend, frierend und mit Blasen an den Füßen habt ihr euch weitergeschleppt. Die Stimmung kam auf dem absoluten Nullpunkt an. Mehr als einige geknurrte Flüche wechselt ihr nicht miteinander. Am Stadttor kamt ihr genau richtig an, um aus der Ferne zu sehen, dass es bei Sonnenuntergang geschlossen wurde. Jetzt steht ihr hier und macht euch Gedanken, wie es weitergehen soll."
Althalus:
Gutes Beispiel dafür, daß man Gefühle auch vorwegnehmen muß wäre Cthulhu.
Wer kann sich schon das Grauen der "Großen Alten" wirklich vorstellen, und dementsprechend handeln? Und den Anflug von Wahnsinn sollte man den Spielern wohl nicht wirklich antun. ;D
Angst ist ein Gefühl, das wir selten wahrhaben wollen. Beschreiben tu ich hierbei nur, was der Charakter fühlt, nicht was er tut. Schließlich beschreibe ich ja auch, was er sieht, hört und riecht.
Und bei einem Zauber ist es sowieso so, daß der Charakter unter diesem Einfluß Dinge tut, die er nicht will - das is ja der Sinn des Zaubers.
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