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Anfrage an Spielleiter
Gast:
Ich als Newbee, der versucht, sich n Bild zu machen, was auf ihn zukäme, wenn er sich entschließen würde, mal so ein RPG zu spielen (nicht zu leiten, wohlgemerkt), also ich ganz persönlich höchsteigen hab da mal eine Frage an Spielleiter:
Es ist doch so, daß so ein Spiel nur deshalb spannend wird, weil Spieler und Spielleiter verschiedene Personen sind und der Leiter nie wirklich ganz genau weiß, wie sein Spieler reagieren wird. Gut, wenn er ihn kennt, kann er es vielleicht erahnen aber ganz sicher sein kann er sich nie.
Nun hat doch so ein Spielleiter (also Ihr ::)) ne Geschichte, nen Plot ausgearbeitet. Was geschieht, wenn Euch der Plot aus der Hand rutscht, wenn der Spieler Dinge tut, die Euch im Traum nicht eingefallen wären als Antwort auf Eure Vorgaben. Versucht ihr dann, den Plot wieder grade zu biegen? Oder laßt ihr Euch auf das Spiel ein (das ja nun auch für Euch NEU ist)? Tät mich mal intressieren tun, sozusagen.... ;D
Ci
Boba Fett:
Ich kann das natürlich nur für meine Person sagen:
Wenn die Gruppe auf eine Idee kommt, die machbar ist (also nicht an die Grenzen des möglichen stösst), dann können sie das natürlich tun und ich muss mich darauf einlassen, was dadurch geschieht.
Wenn ich einen Weg finde, sie dennoch ins Abenteuer zu schleusen, nehme ich das natürlich wahr. Wenn es aber keinen Weg gibt (Mein Abenteuer spielt in einer Stadt und die Spieler ziehen aufs Land), muss ich mir was anderes ausdenken.
Meistens wird dann eine Raucherpause gemacht, ich ziehe mich ein Viertelstündchen zurück und mach mir einen neuen Plan.
Da meine Spieler das aber selten machen und meine Abenteuer eh selbst gemacht und relativ offen sind, passiert das inzwischen eigentlich relativ selten... 8)
1of3:
Also bei der Charaktererschaffung legt man ja eben den Charakter fest. Das beinhaltet natürlich auch die Motivationen des Charakters. In sofern kann man aus dieser Perspektive ein wenig abschätzen, was der Char tun würde.
Ansonsten gibts für die Aufbau des Plots verschiedene Möglichkeiten. Für den Plot sind meist eine Anzahl von Schlüsselszenen wichtig. Nun gibts da für den SL zwei Möglichkeiten. Ich kalkuliere, dass die SCs sich so oder so entscheiden oder aber ich sorge dafür, dass eine bestimmte Möglichkeit von ihnen wahrgenommen wird.
Wenns alles nicht hilft, muss man halt improvisieren.
--- Zitat von: Cici am 1.12.2002 | 06:42 ---Es ist doch so, daß so ein Spiel nur deshalb spannend wird, weil Spieler und Spielleiter verschiedene Personen sind und der Leiter nie wirklich ganz genau weiß, wie sein Spieler reagieren wird.
--- Ende Zitat ---
Das ist IMHO nicht ganz richtig. Ich als SL lege Wert darauf, dass die SCs ihre Charaktere gut ausspielen. Irgendwann weiß man in den meisten Fällen was passieren wird.
Gast:
*seltsame Handbewegung* Das kommt nicht vor. ;)
Im Ernst: Das ist einer der Gründe, warum ich den Plot nur grob entwerfe, und das meistens solange bis er halbwegs unkaputtbar ist, sprich ich habe eine Idee, was geschehen soll und arbeite auf dieser Basis eine handvoll Ereignisse, NSCs und Schauplätze aus, die für die Handlung wichtig sind... und die meistens so angelegt sind, dass die Spieler keine andere Wahl haben als diese zu besuchen, befragen o.ä., was ich im Idealfall so arrangiere, dass die Spieler meinen von selber auf die Idee gekommen zu sein und die unsichtbare leitende Hand im Hintergrund nicht bemerken...
Was sich zwischen den "Planszenen"abspielt, kann ich natürlich nicht wissen, will ich auch nicht, hier toben sich die Spieler in aller Regel aus und jede noch so verschrobene Neurose eines Charakters kann zum Vorschein kommen, in diesen Phasen kommt es natürlich auf ein gewisses Improvisationstalent an, aber in aller Regel liefern die Spieler in ihrem eigenen Verhalten genug Anhaltspunkte, was nun weiter geschiehen könnte...
Selbiges gilt natürlich auch, wenn mir mal, wider erwarten, aber dennoch öfter als gut für meine Nerven ist, der Plot vollständig entgleitet auch dann haben die Spieler meistens genug Unsinn gemacht, dass man daran anknüpfen kann, ein Beispiel:
Durch einen dummen Fehler von mir konnten die Charaktere innerhalb von fünf Minuten einen kleinen Justizskandal aufdecken, womit die von mir geplannte Recherche für die Katz war, nur mussten die Charaktere den Übelwichten ja nicht unbedingt ins Gesicht sagen, dass sie sie erwischt haben und so wurde die Nacht bis zum Prozess eine verdammt lange, denn die Killer der Mafia sind im Allgemeinen sehr gut darin Zeugen zu beseitigen...
Dash Bannon:
Da hilft dann nir eins, improvisieren. Im Normalfall schaffen es die Spieler immer, einen Weg zu finden, den ich nicht bedacht habe und ich habe es auch aufgegeben bei dem Plotbau für alle Möglichkeiten zu planen, die Spieler finden dann doch wieder ganz was anderes.
Im Grunde ist es so auch viel spannender, die Spieler modifizieren sozusagen die Geschichte des Leiters und meist kommt dann was echt gutes raus, wenn sie sich allerdings zu weit entfernen versuche ich sie, so unauffällig wie möglich, wieder in die richtige Richtung zu schupsen.
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