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Anfrage an Spielleiter
Lord Verminaard:
Improvisation ist in der Tat Trumpf. Oft lässt sich ja die Geschichte auch anpassen. Die Charaktere fahren nach Pittsburg und nicht nach Chicago? Fein, dann passiert eben das, was sonst in Chicago passiert wäre, in Pittsburg. Die Charaktere suchen den alten Mann nicht auf, der die wichtigen Informationen hat? Dann kann er ihnen ja vielleicht eine Nachricht zukommen lassen. Ein Charakter stürzt sich in ein amouröses Abenteuer, anstatt Nachforschungen anzustellen? Nun... lass ihm doch seinen Spaß, danach geht es weiter...
Es ist bei mir eigentlich bisher ziemlich selten vorgekommen, dass ich meine vorher ausgearbeiteten Ideen komplett über Bord schmeißen musste. Was schon mal vorkommt ist, dass sie Spieler nicht weiterkommen und sich in irgendwelche unwichtigen Details verrennen, oder dass sie sich mit Händen und Füßen gegen den Fortgang des Plots streuben (wenn ich sie z.B. gefangennehmen will...) Dann muss man halt ein bisschen sogenannte "Masterwillkür" walten lassen!
Boba Fett:
Wobei man den Begriff "Spielleiterwillkür" eher negativ bewertet...
Aber das Thema hatten wir schon mal lang und breit...
Althalus:
Falls es mir gestattet ist, von meiner eigenen Seite zu zitieren:
--- Zitat ---Kurzabenteuer
Am Anfang ist es einfacher, Abenteuer zu spielen, die bereits in festem Rahmen ablaufen. Es gibt einen Plot, bestimmte NSC (Nicht-Spieler-Charaktere), und einen fixen Ort, an dem das Abenteuer stattfindet. Es erspart viel Arbeit, dies alles parat zu haben, und macht es besonders Neulingen einfach, sich mit den Mechanismen eines Rollenspiels vertraut zu machen. Kurzabenteuer sind meist an einem Spielabend durchspielbar.
Kampagnen
Mehr oder weniger verbundene Abenteuer nennt man eine Kampagne. Dies können Kurzabenteuer mit verbindender Handlung sein, oder auch Abenteuer, die an einem bestimmten Ort (z.B. Stadt) stattfinden, der immer gleich bleibt. Für Neulinge sollte dies der nächste Schritt sein.
Freie Abenteuer
Die Königsdisziplin des Rollenspiels. Hierbei ist den Spielern völlig freie Hand gelassen, was sie tun wollen. Der SL greift nur regulierend ein, und bietet Möglichkeiten, Abenteuer zu erleben. Es hängt aber von den Spielern ab, ob sie die Chance wahrnehmen, oder nicht. Wer hierbei anfängt, die Spieler zu gängeln, wird schnell seine Gruppe verlieren. Spieler, die einmal soweit gekommen sind, lassen sich nicht mehr vorschreiben, was ihre Charaktere tun sollen, oder nicht!
--- Ende Zitat ---
Im ersten Fall sind derart schlimme Abweichungen der Spieler eher selten (können aber auch vorkommen). Da der Rahmen aber enger ist, kann der SL auch leichter reagieren.
Im zweiten Fall sind die Freiheiten schon wesentlich größer - und damit ist auch der SL mehr gefordert. Hier ist es IMHO wichtig, das Umfeld gut auszuarbeiten, um sich möglichst viel offenzuhalten. Wenn ich als SL 5 mögliche Abenteuerorte habe, komm ich weniger leicht ins Schwimmen, als mit 2.
Im dritten Fall zählt nur noch der Hintergrund. Die Spieler sind völlig frei in ihren Entscheidungen, der SL ist wirklich nur noch das "Schicksal", das sie in Geschehnisse verwickelt. Und wie wirklichen Leben kann man sich seinem Schicksal stellen, oder ihm ausweichen.
Für den Anfänger als SL ist Vorbereitung in jedem Fall notwendig. Je besser ich um die Umgebung und den Hintergrund beschwid weiß, umso leichter kann ich auf unerwartete Situationen reagieren.
Hat man mal Erfahrung, kann man sich auch hinsetzen, und einfach darauflos spielen. Allerdings setzt auch das voraus, daß ich Welt, Gegend, usw. gut genug kenne, um mich nicht in Logikfehler zu verstricken.
Gast:
Ich arbeite grundsätzlich aus dem Kopf oder vom "Scratch" (Schmierpapier ist wohl eine brauchbare Übersetzung). Das verlangt zwar mehr nach allgemeinem Wissen der Umgebung und der Spielwelt, doch bisher bin ich damit sehr gut gefahren. Will ein Spieler etwas machen, das mir nicht ins Konzept passt, dann habe ich so die Möglichkeit zahlreiche alternative Möglichkeiten und Wege der Problemlösung anzubieten. Und wird es mal wirklich abwegig, was die Spieler da machen wollen, habe ich trotzdem genügend Fäden in der Hand, meinen 'Spiessgesellen' auch mal einen Dämpfer zu verpassen. ;D
Viele spielen gerne Kaufabenteuer nach und ich selbst habe auch schon viele lustige Sessions als Spieler verbracht denen ein Kaufabenteuer zugrunde lag. Doch ich persönlich fühle mich als Meister zu eingeschränkt in dem Möglichkeiten ein solches Abenteuer für alle Anwesende möglichst befriedigend zu gestalten. Wer's kann: Hut ab! Ich für meinen Teil meister lieber weiter aus dem Kopf heraus. :)
Gast:
Hi!
Ich bin zwar kein SL aber wir hatten diese Diskussion vor kurzem auf einer Feier mit fast nur Rollenspielern. Dabei kam heraus, dass einige der SL versuchen, vorzubauen, und sich 2 - 4 Alternativen überlegen. Die meisten SL jedoch, wie weiter oben schon erwähnt, das Ganze nur grob planen und sich dann auf Ihren Einfallsreichtum verlassen. ;)
Unsere SL (wechseln sich ab) machen das beide so und eigentlich haut das immer sehr gut hin. Diese Mega-Überraschungen, wo die Gruppe das genaue Gegenteil von dem tut bzw. schafft oder nicht-schafft, was der SL geplant hat, kommt ja eher selten vor..... ::)
Ich spiele auch erst seit einem knappen Jahr und kann Dir nur viel Spaß wünschen.... ich könnte mir mein Leben ohne Rollenspiel nicht mehr vorstellen ;D
LG
Anke
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