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[Berserker] 6 Wikinger und ein Ausländer
Purzel:
Die wöchentliche Rollenspiel-Testrunde kam gestern zusammen, um "Berserker" zu spielen. Diesmal hat Eva gespielleitet.
Berserker aus der GroFaFo Challenge
Es ist ein Rollenspiel, bei dem man quasi den Film "Der 13. Krieger" nachspielen kann. Jeder Spieler spielt aufgrund der hohen Mortalität gleich 3 Wikinger, nur einer nicht, der spielt den Ausländer. Der Witz des Spiels ist, dass der Spieler des Ausländers tötliche Schläge gegen seinen Charakter abwenden kann, indem er sie auf einen Wikinger umlenkt, der dann statt ihm daran stirbt.
Hintergrund
Dom und Purzel nahmen sich zusammen 6 Wikinger vor, Anne spielte den Fremdländer. Eva stellte uns kurz den Hintergrund vor und lobte, dass der Hintergrund toll ausgearbeitet ist. Die Welt der Wikinger ist bizarr und blutrünstig. Sie sind schicksalsergeben, und sterben am liebsten im Kampf oder auf hoher See.
Spielleiterin Eva erklärte uns die Regeln kurz und dann die Charaktererschaffung. Ich denke, daran hatten wir viel Spass uns was auszudenken und herumzuprobieren. Dadurch entstand folgende Truppe:
* Bjorn, Der Bär (Haudrauf)
* Knut, Der Klopper (Haudrauf & Berserker)
* Skalfried, Der Skalde (Geschichtenerzähler)
* Snoric, Der Wikinger (frommer Fanatiker)
* Orthiel, Der Bogner (reiner Fernkämpfer)
* Urgolf, Der Schmied (Heiler)
Der Ausländer hiess "Noah", und war so eine abgefahrene Mischung aus wandernder Mönch und Kämpfer.
Die Geschichte
Noah geriet in das Dorf der Wikinger und suchte neugierig nach den Leuten, denn es schien alles leer zu sein, bis auf ein grosses Fest, dass die wilden Kerle abhielten. Noah steckte seinen Kopf herein, um zu sehen, was es da zu feiern gab, da warf ein Bekloppter eine Axt nach dem Fremden. Ob die Axt auf den Türpfosten oder auf den Kopf des Fremden gezielt worden war, konnte man nicht sagen. Wirklich jeder Wikinger hier war völlig betrunken.
Noah flüchtete, mit so viel Feindseligkeit hatte er wohl nicht gerechnet. Die wilde Meute hinterher. Er rannte in eine der Torwachen, die ihn niederstreckte und fast tötete!!! Zum Glück war Schmied Urgolf auch ein Heiler, so dass wir verhindern konnten, dass uns der Fremdling verreckte.
Was für'n geiler Start für ein Abenteuer >;D
3 Wochen später schlug Noah die Augen wieder auf, um festzustellen, dass er immer noch im Wikingerdorf war, gefesselt am Bett, damit er nicht davon lief. In der Folgezeit fanden die wilden Kerle heraus, dass der Fremdling im Grunde harmlos war, und nur bedauernswerte Ziele für sein Leben hatte: heldenhaft im Kampf zu sterben gehörte nicht zu Noahs Prioritäten.
Dann eines Tages gab es grossen Alarm im Dorf, Flüchtlinge aus einem nahen Dorf hatten sich zu uns geschleppt und erzählten was von Geistern, die sie angegriffen hatten. Natürlich musste eine Gruppe von Leuten das genauer erforschen, und Freiwillige (und weniger Freiwillige) wurden gesucht. Noah hielt sich bescheiden zurück, bis eine alte Seherin auftauchte und den Wikingern prophezeite, dass 6 eine schlechte Zahl sei, und dass man doch sieben Leute schicken sollte. Damit zeigte sie auf den Ausländer.
Per Schiff segelten die Wikinger zum Dorf und fanden dort alles verwüstet und verbrannt vor. Erstaunlich wenige Leichen gab es, und diese waren zudem auch noch geköpft worden. Wir hatten noch von einem weiteren Dorf gehört, und so zogen wir dorthin. Dieser Ort war immerhin noch bewohnt, wenn auch schon übel mitgenommen. Die Frauen jammerten uns etwas von einem Drachen vor, und Geistern, halb Mensch, halb Tier, die alle geholt hatten, und die bei Nacht oder Nebel kamen.
Wir diskutierten noch, ob es vielleicht möglich sei die wenigen Dörfler zu evakuieren, da zog ein dicker, unnatürlicher Dunst auf, und ein Band aus Feuer schlängelte sich auf das Dorf zu. Es waren wilde Typen mit Bärenfellen, Hörnern, auf Pferden mit Fackeln.
};) >;D
Es kam zum Kampf ... und danach endete das Spiel.
Analyse
Nach drei bis vier Stunden Spiel brachen mir dann in der grossen Schlacht ab, weil uns die Lust ausging. Wir begannen mit der üblichen Manöverkritik.
Schade eigentlich, das Kampfsystem, das uns zuerst mit einer hohen Geschwindigkeit bei Einzelkämpfen überraschte, war im Massenkampf zäh und langweilig. Wir hatten uns vorgenommen während des Kampfes zu beschreiben, was wir taten, doch durch das ganze Vergleichen und Rechnen, danach Würfeln und auszählen, danach nochmal würfeln, kamen wir nicht dazu.
Uns scheinen im Allgemeinen vergleichende Regeln ungeeignet für ein Rollenspiel zu sein, schon bei "Cheap and Cheezy" hatten wir uns das Gehirn zermatert, weil wir immer noch vor dem Wurf was berechnen mussten.
Auch Anne, die den Ausländer spielte, kam hier deutlich zu kurz mit ihrer Screentime. Es wäre vielleicht besser gewesen auch ihr ein paar Wikinger an die Hand zu geben, damit sie sich nicht langweilte.
Die Mortalität des Kampfsystems ist verdammt hoch, und erscheint mir auch etwas willkürlich. Es gibt im Grunde genommen nur 3 Verwundungsstati, die ein Charakter annimmt: 1) voll fit, 2) voll tot oder 3) verletzt und so gut wie handlungsunfähig.
Der Berserker ist extrem beeindruckend, auch die anderen konnten mehr Leute umbringen, als die Wilden bei uns ummähen konnten. Doch leider kam keine rechte Stimmung auf.
Eva fiel als Leserin der Regeln auch noch auf, dass es fast nur Regeln für den Kampf gab, und dass es offensichtlich nur ums Kämpfen bei dem Spiel geht. Insgesamt also nur ein sehr schmalbandiges Spiel.
Auf dem Rückweg vom Spiel überlegte Dom und ich, ob man das System vielleicht besser machen kann, wenn man Regeln für Massenkämpfe einführt, Gegner zu Einheiten zusammenfässt. Das Kampfsystem ist schnell und recht effektvoll: wenig Würfelei --> viel Schaden. Doch die komplexen Berechnungen für jeden Luschengegner zu machen macht es dann trotzdem schwierig und langwierig.
DISKUSSION!
Stahlfaust:
Klingt sehr interessant, ich werde mir Berserker bei Gelegenheit mal näher anschauen.
Dom:
Kurz zusammengefasst, was man alles machen muss, um einen Angriff durchzuführen:
0. Sonderfertigkeiten ansagen und eigene Werte ggf. modifizieren
1. So viele W4 werfen, wie der eigene Attacken-Wert
2. Aus Vergleich von eigenem Angriffswert und Gegner-Verteidigung ergibt sich der Mindestwurf für Angriffserfolge
3. Differenz aus eigener Stärke und Gegner-Widerstandskraft bilden
4. Für jeden Erfolg die soeben berechnete Differenz an Würfeln werfen und das Maximum raussuchen
5. Eventuell kann der Gegner noch fordern, die höchsten Würfel nochmal zu werfen um das Maximum zu drücken
6. Je nach Maximum wird der Gegner verwundet (1: nix, 2: leicht, 3: schwer, 4: tödlich)
7. Ist der Gegner tödlich verwundet worden, so würfelt er auf seine Zähigkeit, ob er sofort draufgeht oder doch noch eine Weile überlebt
Erstmal wirkt das recht umständlich. Dann, im Einzelkampf auf einmal total schnell (denn ein Angriff entscheidet über Leben und Tod), cool und blutig. ;D
Im Massenkampf allerdings wird es schwierig zu handhaben: Die Spieler können für jeden Charakter evtl. andere Sonderfertigkeiten einbringen, die die Angriffs-, Verteidigungs-, Attacken- und sonstwas-Werte modifizieren. Außerdem kommen noch Verluste durch Wunden hinzu (leichte Wunde fast alle Werte -1, schwere Wunde fast alle Werte halbieren). Dann kann man seine Angriffswürfel auf verschiedene Gegner aufteilen, wodurch es dazu kommen kann, dass man verschiedene Erfolgswerte in einem Wurf hat. Desweiteren reicht es nicht, seine eigenen Werte zu kennen (so wie z.B. bei DSA, welches auch ein recht umständliches Kampfsystem hat), sondern muss immer auch die Gegnerwerte wissen um die Mindeswürfe zu bestimmen.
Dom
Skyrock:
Interessant dass euer Hauptproblem mit dem Kampfsystem die ganze Rechnerei war... Mein Hauptproblem mit dem Kampfsystem war vom lesen her dass die Spieler zu wenig direkte Einflußmöglichkeiten auf den Kampf haben, was das ganze im tatsächlichen Spiel zu einem ziemlich stumpfen, von selbst laufenden AT-PA-Programm machen dürfte.
Trat dieses Problem bei euch nicht auf, oder war die Rechnerei so ätzend dass dieses Problem dagegen relativ klein wirkte?
Dom:
Die geringen taktischen Möglichkeiten sind uns auch aufgefallen -- diese sind aber tatsächlich gegen die Rechnerei und Komplexität eines Angriffes untergegangen. Anne (die bis vor zwei Wochen noch nie ein Rollenspiel gespielt hat), war ihrer Aussage nach mit den Regeln überfordert und schien mir wegen der langen Wartezeit (nur ein Charakter, Purzel und ich hatten jeweils drei, dann gabs ja noch die SL mit ihren 25 Gegnern) auch arg gelangweilt.
Dazu kommt, dass man durch das An- und Ausschalten der Sonderfertigkeiten schon ein paar Optionen hat. In einigen anderen "kampfgeeigneten" Spielen hat man ja noch weniger taktische Möglichkeiten (z.B. Wushu) und ein Großteil des Spaßes kommt durch die interessanten Beschreibungen der Spieler, aber dafür geht die Rechnerei schneller.
Vielleicht kann man es so sagen: Die Durchführung war für die relativ geringen taktischen Möglichkeiten zu kompliziert.
BTW, wir haben auch festgestellt, dass das Spiel eine Art "Lebensenergie" verwendet: Die Anzahl der Charaktere, die man noch zur Verfügung hat ;)
Dom
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