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[D&D] Lykanors Fluch
Nelly:
8th December, 2006 sprich letzter Freitag
Charaktere:
Zorday, Der Druide:
Eodrians Charakter. Ein Mensch, eigentlich Schamane.. aber er hat herausgefunden das die Menschen weniger Probleme mit dem Begriff Druide haben... Der Druide wurde von Lykanor verflucht und ist nun mit seinen drei Freunden auf der Suche um diesen wieder zu lösen.
Ronja "Brundildo" Eisenfels, die Erdgenasi: Ronja ist in aller erster Linie Schmidin, hat ihren Schmiedeberuf vorerst an den Nagel gehängt, ihre Axt von der Wand genommen um dem Druiden zur Seite zu stehen. Ronja hat sich am Freitag den Spitznamen Brundildo eingehandelt da sie genauso behäbig ist.
Alexander "Ritter aus Leidenschaft" von Stahlburg: Der Charismatische junge adlige hat seinen Thronanspruch abgegeben da er das romantische Leben des Ritters auf Reisen, leben wollte. So zog er also los um sich in der Welt der Monster zu behaupten, nur dumm wenn Papi Spione einschleust, ohne das der Sohne Mann davon weis ;D
Die Hin: Eine junge Halblingdame die, bei der Geburt Alexanders, geschworen hatte ihn bis auf den Tod zu beschützen und verteidigen. Alexander weis nichts davon und die Hin hat es bisher geschafft auf Geheimnisvolle Weise ihre Aufgabe zu verbergen und sich mit ihrem Können im Hintergrund zu halten.
Was bisher geschah:
Zorday hatte unterwegs diesen komischen Echsenmenschen und Paladose kennengelernt, sie wurden gemeinsam von einer Zigeunerkarawane angeheuert um eine ihrer Jungfrauen aus den Klauen einer dunklen Bande zu retten. Diese hatten sie entführt um ein übles Instantritual durchzuführen, wie man das eben so kennt.
Anyway, die Gruppe konnte diese üblen Gesellen bis auf den Oberguru schlagen. Bevor dieser in einer Rauchwolke verschwand verfluchte er noch den Druiden und den Echsenmenschen.
Irgendwann bekamen der Druide und der Echsenmensch schreckliche Alpträume. Ein Rabe schien Edorian zu verfolgen und beobachten. Es wurde immer schlimmer und nur ein Haus Milikkies schien ihnen Ruhe zu gönnen.
Als der Echsenmensch in Ohnmacht fiel machte sich der Druide auf den Weg ohne der Paladose bescheid zu sagen die sich sowieso gerade mit einem Silbernen vergnügte.
Unterwegs lernte er dann Alexander kennen, machte die Bekanntschaft der Erdgenasi und die Hin sties irgendwann auch noch dazu.
Als sich gewisse Dinge seiner Kontrolle entzogen musste er den anderen von dem Fluch erzählen. Er erzählte ihnen das seine Recherchen ergeben hatten das er sich ins Eiswindtal begeben musste um einen gewissen Lykanor zu finden. Er würde ihm weiterhelfen können.
Der Ritter der Ruhm witterte willigte natürlich sofort ein. Die Schmiedin die mal was anderes als ihre Esse sehen wollte sicherte ihre Hilfe ebenfalls zu und die Hin, die nun Alexander gefunden hatte, würde diesen nicht mehr aus den Augen lassen und willigte hilfsbereit in den Pakt mit ein.
Man machte sie also auf um passende Ausrüstung zu besorgen und machte sich auf den Weg.
Ein Tross aus: Planwagen, Kriegspony und Packesel, mittleres Streitross und Packpferd aus dem Stall Stahlburg, sowie ein Wolfshund und Druide zu Fuß, machten sich auf die lange und beschwerliche Reise.
Unterwegs legten sie Rast ein und der Druide hatte die Angewohnheit als erstes die Latrine auszuheben, welches von den anderen belustigt augenommen wurde. Edorian meinte dann halb entrüstet dass es ohne Latrine eben nicht geht, es wäre wohl das elementarste das man braucht, schließlich lernt man das beim Bund ;D
Dann hob er sich erst mal einen Schützengraben aus, wobei die anderen wieder scherzten das er am nächsten morgen wohl ne befestigte Stellung fertig hätte.
Anyway, wärend der Nacht merkte Alexander wie etwas in sein Zelt krabbelte, der Esel hatte es sich neben ihm gemütlich gemacht und lies dann zu allem Elend noch einen fahren. Der Ritter beschloss eigentlich mit der Hin ein ernstes Wörtchen, über diesen Esel, zu reden, jedoch ging das in den darauffolgenden Ereignissen unter.
Am nächsten Morgen wachte Alexander als erstes auf. Er ging aus dem Zelt und reckte sich, als er die Hände wieder runter nehmen wollte hörte er nur "Lass die Hände gleich oben und dreh dich um"
Als er sich umdrehte sagte die Stimme "Ach ne, wenn das nicht der junge Stahlburg ist"
Ein ehemaliger Leibwächter und Verräter hatte zufälligerweise den Weg hierher gefunden und die ausgehungerten Banditen hatten ihre Chance gerochen.
Jedoch wurden sie überwältigt, die Hände auf den Rücken gebunden und man befand das diese Jammerlappen es nicht Wert genug sein getötet zu werden. So beschlagnahmte man die Pferde (welche sowieso aus dem Stahlburger Stall stammten) und schickte die Verräter wieder in die Wüste (Guuuut das wird definitiv noch mal ein neuer Plot, denn diese Aktion hat Alexander einen Erzfeind eingehandelt).
Irgendwann erreichte man dann das besagte Flußstädtchen "Neu Olumn". Die Ruinen von "Alt Olumn" liegen auf der gegenüberliegenden Flußseite.
Freitag
Eigentlich war ja geplant das bei mir gespielt werden sollte, aber nachdem einer der Hunde (der WG) überfahren worden ist war die Stimmung hier natürlich auf dem Tiefpunkt und ich rief Edorian an ob man denn noch kurzfristig alles umwerfen könnte um in Rheine zu spielen.
Also sprachen wir alles mit den anderen beiden ab und so stand der Plan das wir eigentlich bereits nachmittags in Rheine sein wollten.
Aber wie so immer kommt es anders als man denkt. Edorian hatte doch noch einiges zu tun und so war er erst nachmittags da und wir erst am frühen Abend in Rheine, was aber im Endeffekt nicht all so schlimm war weil Bloody Guts (Chris) sowieso noch geplant hatte zu kochen.
Ich wurde derweil total lieb umsorgt (vielleicht war es auch einfach nur SL Bestechung ::) ) weil ich im Augenblick etwas vor mich hin kränkel und meine Jungs sind da immer sehr "Liebevoll" und stecken mich dann unter eine Heizdecke, drücken mir ne Tasse Tee in die Hand und tun alles damit sich Nelly eben wohl fühlt ;D (Ja ja, man muss sie nur zu erziehen wissen ;D )
Anyway, irgendwann, so gegen 9 Uhr abends fingen wir dann sehr zu Edorians Freude an zu spielen. Eigentlich war ich überhaupt nicht in Stimmung zu leiten, ich hätte viel lieber Narnia zu Ende geguckt, aber man hatte mich dann einstimmig überredet (Wer hier wohl wen erzieht? ::) )
Also holte ich meine Sachen raus und fing erstmal lustlos an zu leiten und ich hatte wirklich keine Lust, aber Edorians Perlen der Weisheit änderten alles, und schon bald saßen wir lachend und prustend, nach Luft schnappend da. Er schafft es eben immer wieder mich mit seinem Humor zu begeistern. Und bald hatte ich die Lustlosigkeit verloren.
So saßen sie in dem kleinen Dorf "Neu Olumn" ein kleines Fischerstädtchen bei dem sie hofften eine Flussschifferpassage zu bekommen.
Der Druide wollte sich noch ein paar warme Decken für die Pferde besorgen, dann wären sie komplett für die Reise ins Eiswindtal gerüstet.
Als Bezahlung für die Decken bot der Druide dem Schmied "kostbare" Heilkräuter an. Daraufhin erzählte der Schmied von seiner Else die mit fürchterlichen Blähungen im Bett lag.
Der Druide sah sich daraufhin die Else an und verabreichte dieser einen heilenden Mix aus irgendwelchen Küchenkräutern und damit sich die Wirkung entfalten konnte gab der Druide dem Schmied die Anweisung, drei Flusskiesel bei Sonnenuntergang gen Süden zu werfen.
Alexander und Ronja hörten sich das ganze erstaunt und verblüfft an, worauf der Druide aber eine plausible Erklärung ablieferte [Edorian wird diese auch noch posten, denn ich bekomme das nicht mehr zusammen] und als die Hin dann fragte was er denn bei "Winden im Kopf" machen würde, erklärte er das er dann den Kopf mit einem scharfkantigem Stein aufschaben würde. (Edorian konnte sich das Grinsen auf dem Gesicht nicht verkneifen, Chris lachte Tränen und Markus grief sich nur an den Kopf. Die Hin bekam das "Aufschaben" tagelang nicht mehr aus dem Kopf.
Sie fanden schließlich eine Passage, man verteilte die mitlerweile 7 Pferde und ein Kriegspony, sowie den Esel und den Wolf auf drei Flussschiffe.
Der Druide, der Ritter und die Hin fuhren auf dem ersten Schiff, wärend die Erdgenasi auf dem zweiten blieb.
Der Druide wurde Seekrank, der Ritter und die Erdgenasi bekamen einen Sonnenstich. Alles war soweit eigentlich friedlich... bis der Fluß seinen Weg durch den "Wald der Illusionen" führte. (Wald der Illusionen ist eine spielleiterische Freiheit die ich mir einfach mal so herausgenommen habe)
Die Charaktere mussten einen Willsave machen und wenn sie diesen nicht bestanden dann hatten sie die Illusion das sich alles in einen Alptraum verwandelte. Die Freunde wurden zu fleischzerfetzten Zombies, der Wald untot und alles war die reinste Tortur und Hölle. Man konnte die echten Freunde vom Feind nicht mehr unterscheiden und griff sich gegenseitig an. Bei jedem Treffer durften der Getroffene sowie Angreifer einen neuen Willsave machen. Bestanden sie diesen verflog die Illusion, bestanden sie ihn nicht machten sie so lange weiter bis einer getötet wurde, was dann sogar geschah..
Nachdem was geschehen war wollten die Flussschiffer die Charaktere am Ufer absetzen, die Charaktere stellten ein zu großes Risiko dar. Da bemerkte der Ritter diesen Unterschwelligen Impuls von dem alles Übel ausging und das die Charaktere so beeinflusste. Der Impuls kam aus dem anliegenden Wald. Also setze man am Ufer an und lud die Passagiere aus, als der Impuls den Ritter und die Ergenasi ergriff und die Erdgenasi den Druiden als vermeintlichen Zombie angriff.
In diesem Moment würfelt Chris natürlich einen Krit und verursacht mit seiner Streitaxt mal so locker 60 Schadenspunkte welchen den Druiden (UND MEINEN PLOT!!!) einfach so in der Luft zerfetzt. Die drei saßen total betreten da... total verblüfft das die Genasi eben gerade mal so locker 60 Schadenspunkte gerobbt hat und der Druide nun tot am Boden lag.
Daraufhin griff die Genasi den Ritter an, verletzte ihn auch ziemlich böse, aber die Genasi war so in ihrem Rausch (sprich Chris hatte ein wahnsinniges Würfelglück) das die Hin, der Erdgenasi ein geheimnisvolles Pulver entgegenwarf und diese daraufhin sofort einschlief (merke NSC's sind toll naja, sie ist auch mein SC wenn Markus wieder leitet und hätte genau das gleiche in der Situation gemacht. Sie ist dabei und steht ja nicht nur dumm rum, oder?).
Der Ritter war so zornig und sauer das er nie dagewesene Kräfte entwickelte. (Wir arbeiten auf eine Prestigeklasse hin. Von Zeit zu Zeit kommen auf meisterliche Anordnung ein paar seiner Fähigkeiten zum Vorschein) Er stapfte weiter und wollte unbedingt dieses Ding finden das all das Verursachte. Die Wut hielt ihn am laufen.
Die Hin rannte ihm hinterher, er war ja verletzt und sie wollte ihm helfen. Sie bat ihn stehen zu bleiben. Der Sturkopf ging aber immer weiter. Da hielt sie ihn einfach mit einem "Personen festhalten" fest und sagte ihm das sie ihn doch nur heilen wollte.
Gesagt getan.
Sie fanden das Übel, eliminierten den unruhigen Geist und Hüter des Illusionssteines, zerschlugen selbigen, die Splitter flogen ihnen wie Mosaiksteine durch die Gegend und wie ein Mosaik wurde alles zurückgespult, zusammengesetzt und alle standen wieder auf den Schiffen und fuhren unbehelligt den Fluss entlang.
(Je nachdem wie sie die Würfe geschafft hatten konnten sie sich erinnern. Die Genasi hatte Schemenhafte Erinnerungen und träumte viel, der Druide konnte sich daran erinnern das er von der Genasi getötet worden war und der Ritter hatte volle Erinnerung.
Daraufhin gingen die internen Probleme der chars los. Was ich als Meister wirklich genial fand. Wärend die Spieler miteinander scherzten hatten die Charaktere wirklich heftige Probleme mit dem Geschehenen umzugehen, und Chris hat es bei seinem Charakter so ausgespielt das die Genasi kurz vorm Wahnsinn stand. Sie wusste nicht ob sie nun nur träumte oder ob es tatsächlich geschehen war.
Der Druide hatte eine Narbe zurückbehalten und der Ritter versuchte auf seine Weise damit umzugehen, die Hin hielt sich wie immer bedeckt.
Dann kamen die Charaktere an einer Garnisonsstadt an. Ich hatte Ironcity mit eingebaut, mir gefiel die Idee und packte sie kurzerhand an den Fluss. Die Flussschiffer wollten die Vorräte aufrischen und man hatte einen Tag aufenthalt.
Die Genasi, verwirrt wie sie war, ging auf den Druiden zu, riss ihm das Hemd auf und starrte auf die Narbe. Sie wollte Gewissheit haben. Da starrt sie auf die Narbe und fängt an zu murmeln. Der Druide wiederum belügt sie in dem Glauben das es ihr helfen würde. Stattdessen trifft aber das Gegenteil ein und die Genasi macht sich nur noch verrückter. Der Ritter beschließt das er der Genasi die Wahrheit sagt.
Die Gruppe ist daraufhin total gespalten und der Druide macht sich Wutschnaubend auf den Weg in die Stadt.
Dort gelangt er zum Stewpot, bestellt sich Bier und zu Essen.
Long Story short, irgendwie landen alle auf unterschiedlichem Wege in den Stewpot und versöhnen sich wieder (Ich finde das als SL toll wie meine Jungs das ausgespielt haben, denn DASS formt ECHTE Heldengruppen)
Später schleppt der Ritter dann noch eine, mit franz. Dialekt, hübsche Junge Frau ab. Alle anderen vergnügen sich ebenfalls oder gehen zu Bett... Lachend beschließen wir den CUT!
Spielleiteranmerkung
Die Charaktere sind alle so auf der 4 oder 5 Stufe, haben keinen einzigen magischen Gegenstand und halb Pleite. Bisher haben sie alles nur durch Einfälle, Ideen und Rollenspiel gemeistert, aber irgendwann demnächst sollte ich ihnen wohl ein paar Gegenstände zuschustern, obwohl ich mir folgendes überlegt habe:
Der Ritter hat das Familienschwert dabei. Er würde es niemals ablegen und gegen ein magisches Schwert ersetzen nur weil es magisch ist. Deswegen hatte ich mir überlegt das er mit der Zeit die Macht des Schwertes entfesselt. Was haltet ihr davon? Man könnte es vielleicht zu einem Defender machen.. vielleicht mit einem weiterem kleinen Gimmick und er könnte diese "Macht" (da wir ja mehr wert auf Storytelling legen) entfesseln, oder was würdet ihr machen?
Was haltet ihr so grundlegend von dem Storyverlauf? Ich nehme mir sehr viel spielleiterische Freiheiten, der Fluch ist etwas das man im Regelwerk nicht findet, der Wald der Illusionen ist ebenfalls erfunden und es gab zwei Möglichkeiten. Entweder gehen alle unwiederruflich drauf oder aber der Ritter schafft es den Stein zu zerstören und rettet damit alle.
Was mir persönlich sehr gefällt ist das die Charaktere tatsächlich miteinander kommunizieren und man tatsächlich auch Dispute ausspielt, dafür hab ich auch noch mal Extra Punkte verteilt. Was mir ebenfalls sehr gut gefällt ist der Schamane der seinen Aberglauben mit einbindet und nicht nur auf den Skill "Heilkunde" würfelt sondern tatsächlich noch irgendwelche Dinge wie "Du musst drei Steine nach Süden werfen um die Wirkung zu entfalten" mit einbaut. Dafür hätte ich gerne auch nochmal extrapunkte verteilt, aber ich verteile ungern Individuelle XP da ich damit schlechte Erfahrungen gemacht hab, allerdings hab ich mir überlegt ein System einzuführen bei dem ich zwischendurch auf zusammengefalteten Zettelchen XP verteile wenn die Spieler ne tolle Aktion gemacht haben... wie haltet ihr das?
Edorian:
Zur Erklärung:
1. Zhordai Eichenhügel ;) Soviel Zeit muss sein ;D
2. Den "Spitznamen" hat er sich selbst gegeben, besser gesagt dem Pferd... Zweideutigkeiten offensichtlich erwünscht ::) Wer's mag
3. Die Queste, um den Fluch loszuwerden wird wohl allein schon ewig dauern. Ja, da bin ich Optimist :)
4.
--- Zitat ---Unterwegs legten sie Rast ein und der Druide hatte die Angewohnheit als erstes die Latrine auszuheben, welches von den anderen belustigt augenommen wurde. Edorian meinte dann halb entrüstet dass es ohne Latrine eben nicht geht, es wäre wohl das elementarste das man braucht
--- Ende Zitat ---
Haha! (Robin-Hood-Gedächtnis-Lachen) Dafür habe ich sanitären Luxus im Rahmen der Möglichkeiten! Von wegen zivilisierte Mitstreiter, einfach in den Wald stuhlen wollen :smash: Der Schützengraben wurde mir angedichtet (spiele Imperiale Armee bei WH40K). Ich meinte eine Rinne um das Zelt herum, damit der Regen besser abfliessen kann.
5. Die gute Frau hatte offensichtlich Winde Bauch, die raus mussten. Also verabreichte ich ihr ein paar lindernde Kräuter zum Aufguss und hieß den Mann, zu jeder Mittagsstunde drei Steine gen Süden zu werfen, mindestens eine Woche lang. Die Steine als Symbol für das Erz würden die Winde als Symbol für die Luft mit sich nehmen und so die Leiden der Frau kurieren. Alles eine Erfahrungssache :)
6. Hiermit gebe ich kund und zu wissen, dass ich noch nie Clowns gefressen habe und dieses auch nie tun werde (schmecken bestimmt widerlich) ~;D >;D
--- Zitat ---Er schafft es eben immer wieder mich mit seinem Humor zu begeistern. Und bald hatte ich die Lustlosigkeit verloren.
--- Ende Zitat ---
Irgendjemand musste es tun, und Filme gucken kann ich auch so.
7.
--- Zitat ---In diesem Moment würfelt Chris natürlich einen Krit und verursacht mit seiner Streitaxt mal so locker 60 Schadenspunkte welchen den Druiden (UND MEINEN PLOT!!!) einfach so in der Luft zerfetzt. Die drei saßen total betreten da... total verblüfft das die Genasi eben gerade mal so locker 60 Schadenspunkte gerobbt hat und der Druide nun tot am Boden lag.
--- Ende Zitat ---
Einer der amüsantesten Tode unserer Rollenspielrunde überhaupt, aber der Abend wartete sowieso mit Dramatikwürfeln auf ohne Ende. Nur Müll, es sei denn, es passte zur Situation. Hoffentlich wird das nicht zur Gewohnheit. :o
Nächste Runde nach Weihnachten.
Nelly:
Edorian's Schatten, der gerade bei Nelly Krankenpfleger spielt und deswegen über ihren Account postet:
Mittlerweile sind drei neue Gefährten zur fröhlichen Runde gestoßen:
- Laris Arakles, ein menschlicher Hexer/ Dieb mit diplomatischen Tendenzen
- Alina Myris, eine menschliche Nonne (Monk) mit recht herben Ansichten
- eine Wüstenkriegerin, deren Namen ich vergessen habe (Nelly's Char, falls sie mal nicht leiten sollte)
Die Helden haben in der Zwischenzeit einiges an Beute gemacht, indem sie eine freigelegte Grotte untersuchten. Dort besiegten sie neben einigen Skeletten und einem Gorgonen noch einen untoten Kettenmeister (oder wie das hieß). Nachdem sie einer reichlich offensichtlichen Lavafalle entkommen sind, da ja keiner was opfern wollte, erhielt die Truppe Zuwachs. Nachdem man sich also beschnuppert hat (sowohl auf Spielerebene wie auf Charakterbasis), kam der Auftrag von höchster Stelle, Erkundigungen aus der Umgebung einzuholen.
Mittlerweile sind nämlich sowohl die Orks (wie so oft) als auch die Drow auf dem Kriegspfad. Erstere aus Gewohnheit, zweitere, weil irgendwer ganz Intelligentes etwas sehr Wichtiges gestohlen hat.
Neben einigen verbrannten Häuser und Leichen fanden die Helden Fußspuren, die auf einen Kriegstrupp der Orks hinwiesen, die Kinder als Sklaven mitgenommen hatten. Es kam zu einer kurzen Diskussion, ob und warum man die Orks jagen und die Kinder befreien sollte, bevor man sich daran machte, den Orks zu zeigen, wo der Bartl den Most holt. Das Gefecht war kurz und ziemlich schmerzlos (außer für die Orks).
Als Konsequenz aus den Raubzügen herrscht Nahrungsknappheit und es kommen immer mehr Flüchtlinge nach Iron City. Der L.C. ist von der ganzen Situation genervt und "überredete" die Helden, entweder direkt alles Essen abzugeben und postwendend rauszufliegen oder mit geringer Unterstützung den Gefahren entgegenzutreten.
Leider (SL Willkür! ;D) hatte Alexander sich den Magen verdorben und konnte deswegen nicht mitkommen, mal abgesehen davon, dass er sich um die Kinder kümmern wollte. Trotz der Drohung des Druiden, ihn zu heilen "und wenn er dabei draufgeht!", ließ sich daran nichts drehen und so musste die Truppe ohne ihn losziehen.
Weiteres folgt nach Ordnung meiner Unterlagen :)
Nelly:
nelly hier:
--- Zitat ---- eine Wüstenkriegerin, deren Namen ich vergessen habe (Nelly's Char, falls sie mal nicht leiten sollte)
--- Ende Zitat ---
anina, mit einem N ;D ... ich weis die ordensschwester und anina haben zum verwechseln ähnliche namen...find ich schon wieder witzig... ~;D
--- Zitat ---Als Konsequenz aus den Raubzügen herrscht Nahrungsknappheit und es kommen immer mehr Flüchtlinge nach Iron City. Der L.C. ist von der ganzen Situation genervt und "überredete" die Helden, entweder direkt alles Essen abzugeben und postwendend rauszufliegen oder mit geringer Unterstützung den Gefahren entgegenzutreten.
Leider (SL Willkür! Grin)
--- Ende Zitat ---
natürlich war das reine willkür. alleine schon deswegen weil das in einer würfelorgie für mich als sl ausgeartet wäre :ctlu:
--- Zitat ---zweitere, weil irgendwer ganz Intelligentes etwas sehr Wichtiges gestohlen hat.
--- Ende Zitat ---
wozu die schandtaten alter charaktere doch gut sind.... manchmal haben gute taten durchaus schlechte nebenwirkungen... >;D
Edorian:
Und hier die mit Sicherheit sehnlichst von euch erwartete Fortsetzung ~;D
Die ruhmreichen und freiwillig hilfsbereiten Helden machen sich im Dienste des L.C. auf, die Umgebung zu erkunden und wertvolle Informationen über die Lage zu sammeln. Im Trupp befinden sich der Druide, der Hexer, die Nonne, die Hin, die Wüstenkriegerin und die Schmiedin. Das bedeutet nicht nur einen gefährlichen Überschuß an Frauen sondern auch eine eklatante Masse an vom SL zu steuernden Chars.
Frohen Mutes reiten die Helden also geradeaus in der Annahme, dass es ausreichen wird, grob den Wald anzupeilen, um Infos zu finden. Auf dem Weg dorthin (wo auch immer das letzlich sein mag) bemerken die Charaktere eine größere Menschenmenge, die von einigen Reitern umgeben sind.
Diese haben augenscheinlich auch die Gruppe bemerkt und nähern sich. Der Druide kommt ihnen (in Ermangelung anderer Spielerreaktionen) entgegen, begleitet von der Schmiedin und der Wüstenkriegerin. Schließlich wissen die Berittenen sicher einiges von den Vorgängen und die Chars haben bereits Gerüchte gehört, dass sog. Formianer in der Gegend aufgetaucht sein sollen.
Nach einer höflichen Begrüßung durch den Druiden entwickelt sich das Gespräch in sehr schneller Folge zu einem einzigen "ich hab den Größeren und mehr Kumpels"- Vortrag des führenden Waffenknechts vom Hause der Bannisters, einer Baronie in unmittelbarer Nachbarschaft. Hier wurde auch ein kleines Kunststück vorgeführt als aus einigen Berittenen 35 wurden.
Da der Druide (dumm, wenn nur ein Spieler mit dem SL einen Dialog mit mehreren Personen ausführen will/ soll) nach kurzer Bedenkzeit keine Lust mehr hat, sich niedermachen zu lassen, wendet er sein Pferd mit der Bemerkung, den Berittenen nicht länger aufhalten zu wollen. Das scheint dem Berittenen nun auch wieder nicht zu passen und er setzt noch einen drauf und fragt nach, ob er denn schon die Erlaubnis gegeben hätte... Der Hexer und die Nonne sehen sich das ganze Schauspiel aus der Distanz an (was aber die Kommentare nicht unterbindet, die nachher abgegeben werden. Ein bißchen wie beim Fussball oder Wrestling).
Nach dieser herzerwärmenden Szene kann die Gruppe folgende Informationen zusammentragen:
- die Versorgung mit Lebensmitteln hängt im Keller
- die Orks plündern und brandschatzen immer noch kleine Siedlungen
- Worge und Werwölfe werden von den "Ameisendämonen" oder Formianern an die Grenzen des Waldes getrieben, was nicht gerade zur Beruhigung der Lage beiträgt.
Die Hin wird nach mehrheitlichem Beschluss damit betraut, auf die Pferde aufzupassen, da es zu umständlich wäre, sie mit ins Unterholz zu nehmen. Nach einigen Stunden Wandern kommt es zu einem Gefecht mit erwähnten Worgen. Dieses glänzt mit dramatischen Würfen, viel Geschubse seitens der Worge und... Diplomatie. Richtig gelesen. Denn zum Ende des Kampfes, als nur noch zwei Worge standen und auch die Helden recht angeschlagen waren, betrat ein Winterwolf die Bühne. Da dieser Gegner für die Helden etwas viel der Ehre gewesen wäre, begann der Hexer, mit ihm zu verhandeln.
Erst jetzt fiel auf, dass die Schmiedin kurz vor dem Verbluten stand. Die Verhandlungen zogen sich etwas, aber im Tausch gegen unser gesamtes Dörrfleisch bekamen wir nicht nur einige Hinweise auf den Standort der Formianer sondern auch das Versprechen ungestörter (von Seiten der Worge zumindest) Nachtruhe.
Vom Schlaf der Selbstgerechten konnte dann aber doch nicht so recht die Rede sein, da den Druiden mal wieder eine Vision heimsuchte, in der eine Spinnendrow ihn als Proviant verpackte. Der Hexer bekam dies mit und so entspann sich ein kleines Gespräch über den Fluch und das eigentliche Ziel der Reise. In diesem Licht verwundert es dann auch nicht, dass ein auffälliger Rabe unter der magischen Zuwendung des Hexers zu leiden hatte -> Paranoia ist gut.
Plötzlich konnte man einen feinen Geruch wahrnehmen, der schnell als Brandgeruch von Menschenfleisch identifiziert werden konnte. Auf einer weiten Lichtung fanden die Chars einen großen Stapel aus menschlichen Leibern, der lichterloh brannte und darum herum einige tote Formianer. Eine genauere und im Falle der Formianer anatomische Untersuchung erbrachte, dass die Menschen Kratz- und Bisswunden aufwiesen, während die Formianer scheinbar von selbst den Geist, oder was auch immer sie lenkt, aufgegeben hatten. Dem Hexer gelang es, als Ursache dafür eine mächtige Beschwörung zu entdecken.
Während also alle mehr oder weniger mit Leichenaufschneiden oder Spurensuche beschäftigt waren, kippte bei der Besprechung plötzlich die Schmiedin ( da bin ich mir nicht mehr ganz sicher) um. Das führte nach kurzem Erstaunen dazu, dass man ein Stück vom Feuer weg ging. Der Nonne reichte dies in ihrem frisch erwachten Forscherdrang nicht und fing sie eine Ladung rauchgeschwängerter Luft in einen Sack ein und gab dann dem nichtsahnenden Druiden eine volle Nase davon. Wie zu erwarten kippte dieser nach einem exquisiten olfaktorischen Inferno um...
Nachdem sich also die Begeisterung wieder gelegt und der Druide wenig erfreut das Bewußtsein wieder erlangt hatte, beschlossen alle, dass man doch mal die Umgebung abklappern könnte. Vielleicht wäre ja die Herkunft der Menschen oder zumindest ein Bau der Formianer zu finden.
Nach einer Weile fanden die Chars dann auch eine niedergebrannte Siedlung und den Grund für die toten Formianer. Ein Unsichtbarer Pirscher bedrohte das Leben und Wohlergehen der Helden!
Um dieser Gefahr Herr zu werden heckten die beiden Magienutzer unter Aufbietung der schrecklichen Macht ihrer männlichen Gehirne einen Plan aus: der Hexer würde als Köder einen Schwarm Ratten beschwören. Sobald der Pirscher diese in die nächste Reinkarnation begleiten würde, träfe ihn der Zorn des allesverzehrenden Feuers (Flammenschlag macht Laune :). Soweit funktionierte auch alles... Dummerweise fehlte es an der notwendigen Schlagkraft, um dem Treiben des Monsters ein Ende zu setzen. Ratlosigkeit machte sich breit. Und dann kam die Lösung: Wenn du sie nicht vernichten kannst, heuere sie an. Der Diplomat, äh Hexer schaffte es erneut, einen angegriffenen Feind auf unsere Seite zu reden. Hier kam dem Druiden der Gedanke, dass es sich vielleicht auch um einen Beherrschungsmagier handeln könnte, der sich nur als Schwarzmagier getarnt hat?
Jedenfalls erklärte der Pirscher dem Hexer, dass er von einer Krähe (?!) beschworen worden war und nun die Formianer umbrachte, wenn sie in seine Reichweite kamen. Er zeigte uns dann einen mittlerweile verlassenen Bau, in dem sich zu aller Freude noch magische Gegenstände und etwas Gold befand.
Damit endete der Abend und es stellte sich mir lediglich noch die Frage, warum die Nonne ständig bezaubert werden wollte. Gut, da regen sich natürlich einige weder bescheidene noch jugendfreie Gedanken, aber selbst dann ist es doch etwas ungewöhnlich. Mal sehen.
Beim nächsten Treffen wurde dem Spieler von Alexander ein kurzer Abriss des vorhergehenden Abends gegeben.
Die Helden standen immer noch im Bau herum und der Nonne kam der Gedanke, dass man doch auch noch den Rest erforschen könne. Dies stieß auf wenig Gegenliebe. Auf wesentlich mehr Gegenliebe stieß die Wüstenkriegerin beim Kontakt mit einem Stützbalken...
Nachdem diverse andere Balken auch ihren Aktionsradius erweiterten, mussten sowohl der Druide als auch der Hexer mit etlichen Brüchen unter Trümmern hervorgezogen werden.
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