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[Arcane Codex] Blogeintrag: Kritik an den Regeln
Holothuroid:
Hi.
Ich hab hier in meinem Blog die AC-Regeln mal ausgiebig kritisiert und Verbesserungsvorschläge gemacht.
Anmerkungen, Fragen, Kritik willkommen.
Scorpio:
Guter Beitrag! Sind viele interessante Ideen drin. Da ich nichts von Diskussionen in der Kommentarfunktion halte, hier meine Anmerkungen:
--- Zitat ---1.) Arkane Macht muss rumpsen
Der erste KP in einer Runde gibt +1W10. Einen weiteren Bonus-W10 in derselben Runde gibts erst für zwei zusätzliche KP. Den dritten für drei.
--- Ende Zitat ---
Das die KP effektiver sein sollten finde ich auch, allerdings gefallen mit die w10 mehr nicht. Die KP sind meiner Meinung nach eine Ressource, auf die man sich sicher verlassen können muss. Wenn man nun ein weiteres zufälliges Element einführt, dann verschiebt man die KP thematisch etwas. Aber 3w10 anstelle von 2w10 sollten auch einen spürbaren Unterschied machen, auch wenn er auf zufälliger Basis beruht. ;) Die gesteigerten Kosten sind wiederum ja ein taktischeres Element, da man abwägen muss, ob man nun einen langen Kampf plant, in dem man jede Runde ein wenig besser kämpft, oder alles für einen Superangriff in einer Runde draufbrät.
--- Zitat ---2.) Vernünftige Nachteile
--- Ende Zitat ---
Jupp, AC hat jede Menge "weiche Nachteile", für die man aber "harte Vorteile" erhalten kann. Arroganz oder Schwarzer Humor müssen ausgespielt werden (oder eben nicht...), Schnelligkeit gibt aber +3 Ini (ganz konkreter Vorteil). KP für das Ausspielen der weichen Nachteile zu bekommen ist da eine gute Lösung, erinnert mich an TSoY.
--- Zitat ---3.) Weg mit Zauberwirrwar
--- Ende Zitat ---
Auch interessant! AC hat ja schon durch das Ansagen von Erfolgen eine schöne Möglichkeit Erfolge über mehrere Runden zu sammeln. Ein fähiger Magier kann so einen Zauber in einer Runde sprechen, während der Lehrling da mehrere Runden dran rumdoktern muss.
--- Zitat ---4.) Von den Großen lernen: Ziviles & Militärisches
--- Ende Zitat ---
Okay, das Kernstück von AC sind die Kamptechniken, die relevanten Fertigkeiten für seinen Charakter nimmt man eh am Anfang auf Maximum und kümmert sich dann nie mehr darum, daher kann ich die Reduzierung der Stufen auf "Anfänger, Geselle und Meister" schon verstehen. Weitere Pools bei der Charaktererschaffung zu erstellen halte ich aber nicht für sinnvoll. Eine Unterteilung in Aktions-, Wissens- und vielleicht noch Colour-Fertigkeiten wäre da aber besser, da die drei unterschiedliche Wertigkeiten haben und deswegen auch unterschiedliche Steigerkungskosten verdienen.
--- Zitat ---5.) Kampffertigkeiten
--- Ende Zitat ---
Die Lösung der Feats finde ich nur bedingt geeignet. Einige Manöver stehen den Techniken ja exklusiv zur Verfügung, andere werden thematisch passend zur Technik erleichtert. Der Schattenhand-Assassine kann besser Meucheln als ein anderer Charakter, selbst wenn beide die Fertigkeiten Schleichen und Dolche relativ hoch haben. Wieso der andere Charakter jetzt nicht mehr versuchen können sollte, jemanden zu meucheln erschließt sich mir nicht.
Und die Einführung der Kampfkunst gefällt mir auch nicht. Lieber die engere Zusammenlegung der Waffenfertigkeiten mit der Option sich auf seine Lieblingswaffe zu spezialisieren.
--- Zitat ---7.) Kampfablauf
--- Ende Zitat ---
Die umgekehrte Reihenfolge der Initiative ist wirklich unnötig, da zu langsam und kompliziert. Das Aufgeben der Handlung verstehe ich aber nicht. Bei AC hat man für gewöhnlich doch nur eine Aktion. Also nehme ich mir direkt bei der Ini Mehfachaktionen,um einen w10 zusätzliche Ini zu erhalten, aber in der Runde dann -4, bzw. -8 auf alle Aktionen?
Die 1w10 pro KP auf den Verteidigungswert sind übrigens ziemlich happig... da trifft man ja kaum noch, wenn der Verteidiger diese Option wählt. Gut finde ich allerdings, dass man sich verteidigen kann, auch wenn man die spätere Ini hat, es sollte dann nur schwieriger werden, vielleicht die Differenz der Ini als Malus auf Verteidigungswurf.
--- Zitat ---8.) Charaktererschaffung und Steigerung
--- Ende Zitat ---
Charaktererschaffung mit XP macht Sinn, ja. Auch die Unterteilung in kleine, mittle und große Vor- und Nachteile. Wobei man die "weichen Nachteile" vielleicht nur noch als Charakteroptionen einsetzt, welche keine Punkte bei der Charaktererschaffung bringen, aber KP beim Ausspielen (analog zu TSoY).
Holothuroid:
Ich glaube, du hast das mit der Ini falsch verstanden.
- Ini wird einmal bei Kampfbeginn gesetzt.
- Danach kann jeder Kämpfer seine persönliche Ini durch das Manöver erhöhen und dieses neue Ergebnis bleibt dann wieder fest. D.h. er rutscht bis zum Ende des Kampfes in der Ini-Reihenfolge nach oben.
- Andere Kämpfer können entsprechend das Neu Orientieren-Manöver nutzen, um nachzuziehen.
--- Zitat ---Weitere Pools bei der Charaktererschaffung zu erstellen halte ich aber nicht für sinnvoll.
--- Ende Zitat ---
Mein Ansatz sorgt natürlich für etwas größere Allgemeinbildung, weil man von jedem Attribut was mitbekommt.
--- Zitat ---Der Schattenhand-Assassine kann besser Meucheln als ein anderer Charakter, selbst wenn beide die Fertigkeiten Schleichen und Dolche relativ hoch haben. Wieso der andere Charakter jetzt nicht mehr versuchen können sollte, jemanden zu meucheln erschließt sich mir nicht.
--- Ende Zitat ---
Gut, alternativ könnte man sagen, dass man die meisten Manöver versuchen kann, die dann auch alle die gleiche (happige) Erschwernis bekommen und diese Erschwernis entfällt, wenn man die Option speziell gelernt hat. Blindwütiger Angriff funktioniert dann nur gelernt.
Angesagte Ziele fallen da in der Tat etwas raus, man könnte da aber festlegen, dass eine Spezialisierung dann einen Bonus auf Angriffe gegen ein Ziel gibt, der der Aufhebung der Erschwernis bei den übrigen Optionen entspricht.
Opthalamia:
Ergänzungsvorschlag zur INI:
Bisher verwenden meine Spieler so gut wie nie defensive Kampfoptionen, kein Ausweichen, kaum mal eine Parade. Das liegt vor allem daran, das die meisten Chars eh nur duch gute Würfe getroffen werden, und daher auch kaum eine Chance zur Abwehr besitzen. Ich dachte daran, die INI beim kampf anders miteinzubeziehen.
Zu Beginn wir die INi ausgewürfelt wie bisher, der INI-Wurf wird zur Aktion, der Wert bleibt über die Runden erhalten. Aktionsansagen zu Beginn der Runde werden weggelassen. Wenn nun ein Cha getroffen wird, kann er auf seinen Ausweich- oder Paradewurf, vor dem Wurf frei bestimmbare, Teile seines INI-Wertes benutzten, die INI wird entsprechend reduziert. D.h. der Char bringt sich durch seine Verteidigung in eine schlechtere Position. Sinkt sein INI-Wert auf unter 1, muss die nächste Aktion für einen weiteren INI-Wurf genutzt werden, das Ergebnis wird einfach zum INI-Bestand hinzuaddiert. Wird der Char während einer INI von unter 1 getroffen, darf er weder Parieren noch Ausweichen. Ansonsten werden Parieren und Ausweichen zu freien Aktionen.
Die Trefferchancen sollten allerdings etwas verbessert werden, damit die Kämpfe nicht zu lange dauern. Defensiv kämpfen entfällt ersatzlos. Mooks versuchen keine Abwehr.
Beispiel:
A würfelt INI 12, B 8 und C 5. A ist zuerst drann, trifft, B nimmt +8 für eine Parade. Die gelingt zwar, aber seine INI ist nun bei 0, damit ist er ziemlich in Bedrängnis geraten. C darf als nächster Handeln, und trifft B. B darf nicht mehr abwehren. Dannach ist B bei 0 an der Reihe und muss einen neuen INI Wurf ausführen und kann nur noch durch Mehrfachaktionen angreifen.
Opthalamia:
zum Rest:
Zauberwirrwar, für normale Zauber wäre das anwendbar, bei Ritualen nicht. Dazu stellt sich die Frage, ob ein Zauber auch ohne KP, sprich Würfel, gelingen darf. Der Basiswert soll ja Eigenschaft+Schule betragen, nicht Eigenschaftboni+Schule. Damit liegt der Basiswert bereits sehr hoch, zudem sind mehr als 1 Würfel recht Teuer. Auch wenn Zauberkundige i.d.R. mehr KP besitzen, dürfte das Verhältnis zwischen KP-Bedeutung und Skill unausgewogen sein.
Aktive Verteidigung, m.E. ist es bereits sehr schwer überhaupt jemanden zu treffen. Andererseits spielt bei der Verteidigung fast ausschließlich der VW eiine Rolle. Wenn, dann sollte Dein Vorschlag abgeändert werden. Jeder darf, nachdem er handeln durfte, je einen KP einsetzen, um seinen VW gegen je einen Angriff um x (3-5?) Punkte zu verbessern. Eine ungewürfelte Abwehr ist schneller zu handhaben.
Bei der "vollen Verteidigung" könnte man würfeln. Rein Zahlentechnisch gehe ich aber von einer extrem niedrigen Trefferchance bei Umsetzung all Deiner Vorschläge aus. Das ist für die SC ok, aber wehe wenn meine NSC so handeln.
Alle anderen Vorschläge sind gut, wobei die zusätzlichen KP durch ausspielen eines Nachteils nur schwer in das Weltbild einiger meiner Spieler passen sollte.
Ich habe bisher nur einige Kleinigkeiten geändert, spieltechnisch muss der Nutzende eines mag. Gegenstandes die Erfahrung für den Gegenstand aufbringen, nicht der Hersteller, u.s.w. einfacher wurde das System dadurch noch lange nicht.....
Ich werde mal meine Runde auf Deine Vorschläge ansprechen und hoffe das sie gefallen.
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