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[Arcane Codex] Blogeintrag: Kritik an den Regeln
Holothuroid:
--- Zitat ---Zauberwirrwar, für normale Zauber wäre das anwendbar, bei Ritualen nicht. Dazu stellt sich die Frage, ob ein Zauber auch ohne KP, sprich Würfel, gelingen darf. Der Basiswert soll ja Eigenschaft+Schule betragen, nicht Eigenschaftboni+Schule. Damit liegt der Basiswert bereits sehr hoch, zudem sind mehr als 1 Würfel recht Teuer. Auch wenn Zauberkundige i.d.R. mehr KP besitzen, dürfte das Verhältnis zwischen KP-Bedeutung und Skill unausgewogen sein.
--- Ende Zitat ---
Die Schwierigkeiten müssten natürlich entsprechend höher sein.
Zu Ritualen würde ich sagen, dass sich die Notwendigkeit für Rituale auch direkt aus der Schwierigkeit ergeben sollte. Etwa so: Ein Zauberer kann höchstens vier Runden lang an einem Zauber arbeiten. Ist die Schwierigkeit danach nicht errreicht, schlägt der Versuch fehl. Wenn absehbar ist, dass die Schwierigkeit auf diesem Weg nicht erreichbar ist, kann der Zauberer ein Ritual durchführen und die Würfe alle x Minuten ausführen.
Zu den KP: Die Frage hab ich bewusst nicht beantwortet. Käme auf die genaue Zielsetzung und die genaue Abwicklung an. Wird der Grundwert nur einmal (also beim ersten Wurf) eingerechnet oder kommt der bei jedem Wurf wieder drauf. Im zweiten Fall wird die Frage noch relevanter.
--- Zitat ---Alle anderen Vorschläge sind gut, wobei die zusätzlichen KP durch ausspielen eines Nachteils nur schwer
in das Weltbild einiger meiner Spieler passen sollte.
--- Ende Zitat ---
Wenn du das so siehst: Mystische Energie aus dem Kosmos als Ausgleich für gewisse Schwächen zu erhalten, erscheint mir immer noch plausibler, als durchh eine Phobie besser reiten zu können.
Allgemein muss ich sagen, dass ich das Ganze nicht geschrieben hatte, um das unmittelbar umzusetzen. Da müsste auf jeden Fall noch Arbeit rein, um das funktionabel zu bekommen.
Opthalamia:
Zauber: Richtig. Außerdem muss teilweise ein Vergleichswurf mit dem Verteidigungswert stattfinden.
Die Vorschläge zu dem KP-Wurf, Nachteilen und zivilen Skillwürfen wären so umsetzbar.
Blizzard:
--- Zitat von: Opthalamia am 27.12.2006 | 17:26 ---Ergänzungsvorschlag zur INI:
Zu Beginn wir die INi ausgewürfelt wie bisher, der INI-Wurf wird zur Aktion, der Wert bleibt über die Runden erhalten. Aktionsansagen zu Beginn der Runde werden weggelassen. Wenn nun ein Cha getroffen wird, kann er auf seinen Ausweich- oder Paradewurf, vor dem Wurf frei bestimmbare, Teile seines INI-Wertes benutzten, die INI wird entsprechend reduziert. D.h. der Char bringt sich durch seine Verteidigung in eine schlechtere Position. Sinkt sein INI-Wert auf unter 1, muss die nächste Aktion für einen weiteren INI-Wurf genutzt werden, das Ergebnis wird einfach zum INI-Bestand hinzuaddiert. Wird der Char während einer INI von unter 1 getroffen, darf er weder Parieren noch Ausweichen. Ansonsten werden Parieren und Ausweichen zu freien Aktionen.
--- Ende Zitat ---
Also wir haben bislang immer nach den allgemeinen INI-Regeln gespielt und sind damit sehr gut gefahren. Dein Änderungsvorschlag @Opthalamia zum AC INI-System in allen Ehren, aber mir hat's da beim Durchlesen fast die Fussnägel hochgerollt. Ok, ganz so schlimm war's nicht, aber dadurch verkomplizierst du das (ansonsten recht einfache) INI-System nur. Es wird quasi verschlimmbessert.
Zumal: Ansonsten werden Parieren und Ausweichen zu freien Aktionen Halte ich ebenfalls nichts von. Es macht schon Sinn, dass wenn A ne INI von 19 hat und B nur eine von 11, B nicht mehr ausweichen oder parieren kann-weil er schlicht zu langsam ist.
Nimm z.B. mal Florentine, da gibt's ne Technik, die dem Fechtmeister erlaubt auch noch auszuweichen/zu parieren, selbst wenn er langsamer als sein Gegner ist. Nach deiner INI-Regelung wäre die Anwendung bzw.das Erlernen dieser Technik für den Charakter völlig sinn-und nutzlos. Schon mal daran gedacht?
--- Zitat ---Die Trefferchancen sollten allerdings etwas verbessert werden, damit die Kämpfe nicht zu lange dauern. Defensiv kämpfen entfällt ersatzlos. Mooks versuchen keine Abwehr.
--- Ende Zitat ---
Seit wann gibt's bei AC Mooks? Wir sind hier bei AC und nicht bei Feng Shui, Wushu oder 7te See.
Opthalamia:
Wenn meine Spieler Mooks in AC wollen, dann gibt es sie auch. Und wenn ihnen das Kampfsystem net gefällt, dann muss ich das wohl abändern, egal ob mir das bisherige System oder das Tüfteln gefällt oder net. Ansonsten rangiere ich ja in der Dienstleistungswüste Deutschland irgendwo zwischen Bahn und Telecom....
Aufgefallen ist mir die Bemerkung eines Spieles zu Paraden/Ausweichen, "Das lohnt ja nicht". Bei mir verwendet niemand die Skills, ist das bei Euch anders?
Also, es geht ja nicht darum, ob etwas von einem Standpunkt aus sinnvoll ist, sondern um das Ergebnis eines Kampfes. Ich brauche etwas, was mein SpL-Würfelglück im Kampf etwas entschärft, im Idealfall den Spielern dabei noch häufiger Entscheidungen abverlangt und dabei möglichst schlank bleibt. Alternativvorschläge nehme ich immer gerne an, da Regeln mich ehr langweilen. Ich will nur die mir gestellten Anforderungen erfüllen.
Blizzard:
--- Zitat von: Opthalamia am 29.12.2006 | 13:17 ---Wenn meine Spieler Mooks in AC wollen, dann gibt es sie auch.
--- Ende Zitat ---
Hm, bist du ein JSSL?
--- Zitat ---Und wenn ihnen das Kampfsystem net gefällt, dann muss ich das wohl abändern, egal ob mir das bisherige System oder das Tüfteln gefällt oder net.
--- Ende Zitat ---
Was missfällt ihnen denn am Kampfsystem?
--- Zitat ---Aufgefallen ist mir die Bemerkung eines Spieles zu Paraden/Ausweichen, "Das lohnt ja nicht". Bei mir verwendet niemand die Skills, ist das bei Euch anders?
--- Ende Zitat ---
Aber hallo! In den meisten Kämpfen wird Angriffen ausgewichen, oder versucht, diese zu parieren. Es wurde auch schon die Option gewählt, rein defensiv zu kämpfen. Und Ausweichen/Parieren lohnt immer (wenn man kann)-grade in AC. Ich meine: wozu gibt's denn so viele taktische Kampfmanöver in AC? Um sie nicht zu nutzen? Wohl kaum.
--- Zitat ---Also, es geht ja nicht darum, ob etwas von einem Standpunkt aus sinnvoll ist, sondern um das Ergebnis eines Kampfes.
--- Ende Zitat ---
In dem Falle schon. Zumal das ja auch noch mit der Florentine-Technik direkt mit dem Kampf zu tun hat. Wenn er die höheren Techniken der Florentine erlernen möchte, muss er auch diese besagte Technik (ich glaube Stufe 4) lernen, um dahin zu kommen. Wenn er das tut, dann hat er eine Technik erlernt, die er nicht einsetzen kann, weil sie nicht funktioniert und somit völlig nutzlos ist-nach deinen Regeländerungen. Wenn du die Kampfregeln schon derart verschlimmbesserst abänderst, dann musst du auch die Florentine oder zumindest besagte Technik abändern.Sonst hast du ein echtes Balancing-Problem.
--- Zitat --- Ich brauche etwas, was mein SpL-Würfelglück im Kampf etwas entschärft, im Idealfall den Spielern dabei noch häufiger Entscheidungen abverlangt und dabei möglichst schlank bleibt.
--- Ende Zitat ---
(Wozu gibt's den) SL-Schirm? >;D
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