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[GURPS: Banestorm] Die Rache des Nordmanns

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Vanis:
GURPS: Banestorm...eine aberwitzige Fantasywelt, in der Menschen aus Mittelalter unserer Erde auf die Welt Yrth "gezogen" werden. So begegnet man Christen, Moslems, Eflen, Zwerge, Gnome, Halblinge...na eben so allem was Fantasy so hergibt. Der Vorteil: Banestorm sagt bewusst "wir haben hier und hier und hier geklaut, die Kulturen sind die von der Erde im Mittelalter, dazu kommt Fantasy, Magie und Mythen." Eine sehr eigenartige Mischung in meinen Augen, schaffen es andere Fantasysteme doch immer wieder altbekannten Dingen nur anders zu benennen (Oh da glaubt man also im Hintergrund XYZ nicht an den christlichen Gott, sondern an Blubb, welcher aber genau die christlichen Werte vertritt...).

Ich hab Banestorm jetzt mal zwischen den Jahren mit einer Gruppe getestet und poste hier mal das Abenteuer und nach und nach meine EIndrücke. Fertig geworden sind wir noch nicht. Das Abenteuer ist als Oneshot gedacht.

Ich freu mich natürlich über (fast) jegliche Art von Kommentaren. :)

Vanis:
GURPS: Banestorm

Die Rache des Nordmanns

Hintergrund:
Das Inselreich Araterre ist an sich eigenständiges Land, wird aber von dem mächtigen Reich Megalos kontrolliert. Auf den Inseln ist der Jesuitenorden weit verbreitet, den Erzbischof stellt jedoch Megalos: Der Benediktiner Andrew of Hildeban. Dieser ist sich bewusst, dass Benediktiner und Jesuiten gegeneinander ausgespielt werden sollen, um die Einheit Araterres gegen Megalos zu verhindern. Andrew will den Glaubenskampf beenden, Megalos unterstützt ihn dabei nicht gerade, um es vorsichtig auszudrücken.

Megalos schickt Tempelritter, die unter dem Deckmantel schwarzer Magie verbotenes Wissen in Araterre vernichten sollen. Zu den ersten Opfern zählt ein Jesuitenhaus (der Orden lebt nicht in Klöstern) auf einer abgelegenen Insel in der Nähe der Bartow Insel. Dort zerstörten die Templer mit Hilfe von Söldnern ein Dorf und suchten nach Karten und Aufzeichnungen über die Ringinseln. Bei diesem Angriff kommt der Nordmann Varlak nur knapp mit dem Leben davon. Als kurz darauf ein Schiff anlegt wird Varlak von der Seehexe Magda geheilt.

Warum suchten die Templer nach Aufzeichnungen über die Ringinseln? Warum wird dieses jahrhundertealte Wissen bei den Jesuiten auf weit verstreuten Inseln aufbewahrt? Die Ringinseln liegen im Süden Araterres und sind eigentlich gut per Schiff zu erreichen. Es ist ein Gebiet, in dem die Magie sehr stark ist, Zauber entfalten häufig mächtigere Wirkungen oder verpuffen auch einfach harmlos. Die ersten Expeditionen sahen sich Angriffen von unbeschreiblichen Monstern ausgesetzt, scheinbar hat die Magie ihre Wirkung auch auf die Tierwelt ausgeweitet. Die Ringinseln wurden gemieden und nur die wagemutigsten (oder verrücktesten) Zauberer und Abenteurer wagten sich dorthin. So auch vor einigen Jahrhunderten eine kleine Expedition aus Araterre bei der ein Jesuit teilnahm, der auch in den magischen Künsten bewandert war. Viele seiner Kameraden vielen den Angriffen von Ungeheuern zum Opfer, so dass er allein den zentralen Berg auf der mittleren Insel erkunden musste. Was er dort vorfand, war eine gewaltiger Fokus magischer Macht in Form eines glühendheißen Magmabeckens. Er machte Aufzeichnungen und fertigte Karten an, die er mit letzter Kraft in seine Heimat zurückbrachte. Ihm war klar, dass wenn dieses Wissen den Magiern von Megalos in die Hände fallen würde, Araterre sich niemals von seinem Lehnsherrn befreien würde. So versteckte er die Aufzeichnungen. 

Da der Druck seitens Megalos auf Araterre in den letzten Jahren immer größer wurde und sich in Glaubensfragen auch nichts zu bewegen scheint, begannen die Jesuiten nach Wegen zu suchen, sich von dem Einfluss des großen Drachenreiches zu befreien. Sie fanden die alten Aufzeichnungen, die lange in Vergessenheit geraten waren und fassten den Plan, die mächtige Quelle der Magie zu erkunden und für sich nutzbar zu machen. Mit ihrem hohen magischen Level sind die Ringinseln aber auch für mächtige und bösartige Wesen von Interesse: Der Drache Dexnavi will um jeden Preis verhindern, dass die Ringinseln von Menschen besiedelt werden. Auch liegt ihm wenig daran, dass der im Stillen schwelende Konflikt zwischen Megalos und Araterre so schnell gelöscht würde. Aber auch ein vollständig unabhängiges Araterre kommt ihm nicht gelegen. Dexnavi nimmt in Menschengestalt Kontakt zu den Jesuiten auf und gibt sich als Magier, Alchimist und Wissenschaftler aus, der schon lange nach einem Weg suchte, die magische Quelle anzuzapfen. Er gibt vor, schon einiges an Wissen gesammelt zu haben und wäre bereit dieses zu teilen, wenn die Jesuiten mit ihm zusammenarbeiten würden. Die Jesuiten sind anfangs natürlich misstrauisch, Dexnavi kann sie aber durch geschickte Manipulation (und seinen magischen Fähigkeiten) von seiner Harmlosigkeit überzeugen. Hinzu kommt, dass ein einzelner Mensch ohnehin nichts mit einer solch großen Macht anfangen könnte (wohl aber ein Drache).

Vanis:
Die Spieler:

Der Stein, der alles ins Rollen bringt, ist der Angriff der Templer auf die abgelegene Insel, die von Varlak dem Nordmann und seinen Gefährten beschützt werden soll. Nachdem er als einziger Überlebender von Magda der Seehexe geheilt wurde, beginnt für ihn ein Rachefeldzug. Er schart eine Bande von Abenteurern um sich und macht Jagd auf die Söldner und deren Anführer - einen Totenbeschwörer - , die das Dorf brandschatzten und seine Geliebte umbrachten.

Magda, die Seehexe schloss sich ihm (oder er sich ihr) als erste an. Auch sie will das Böse zur Strecke bringen, das sie auf der Inseln gespürt hatte.

Ein weiterer ihrer Gefährten ist Jared der Halbelf, ein Fährtenleser und Bogenschütze. Er stammt vom Festland, ein Einzelgänger, der sich nirgends zugehörig fühlt und so zum Söldner wurde.

Gaspard, ein Fechtkünstler, stammt aus Araterre und kommt aus ärmlichsten Verhältnissen. Ein Adliger erkannte sein Talent und gab ihm Unterricht. Er fühlt sich dem einfachen Volk verpflichtet und verachtet Herren, die ihre Untergebenen schlecht behandeln.

Pierre Bookman, ein Gelehrter, Lebemann und Frauenheld, ist schwach magisch begabt und hat den ein oder anderen Zauber aufgeschnappt. Varlak heuerte ihn an, da ihm bewusst war, dass er auch über das nötige Gelehrtenwissen verfügen müsse, um die Fährte aufnehmen zu können.

Vanilla, eine Gnomdiebin, wurde angeheuert, um...nun, eigentlich ist sie mehr auf der Flucht und bot ihre Dienste von sich aus an. Sie macht auf jeden einen ehrlichen Eindruck und kann sich unbemerkt unters Volk mischen, hört alles, sieht alles. Nur ihre Angewohnheit, sehr viel höherstehenden Persönlichkeiten Streiche zu spielen, macht sie manchmal ein wenig unbequem für ihre Kameraden.

Gemeinsam hat dieser bunt zusammegewürfelte Haufen das Ziel, die Orksöldner zu finden, die Varlaks Schutzbefohlene umbrachten. Angeblich werden die Söldner von einem Totenbeschwörer angeführt, was die Unterstützung durch Magda und Pierre unerlässlich macht.

Abgesehen von Vanilla, der Gnomin können alle Einstiegschars bei http://www.sjgames.com/gurps/books/banestorm/ heruntergeladen werden.

Ich hab mir gedacht, dass die für den Einstieg in Banestorm echt gut sind, vor allem wenn man nur ein zweimal zocken will. Da lohnt eine eweig lange Charaktererschaffung nicht wirklich.

Vanis:
1. Akt: Die Jagd beginnt

1. Szene: Die Fährte erkaltet

Die Gruppe hat sich auf ihrem einmastigen, kleinen Schiff nur einigermaßen durchschlagen können. Der Winter naht, ein dauerhaftes Quartier kann noch nicht bezahlt werden. Auch die Suche nach dem Totenbeschwörer und dem Orksöldner verlief bisher ergebnislos. Für Varlak und seine Gefährten erscheint ein Piratennest zwischen den Städten Ansonne und Mallory, das sie erst kürzlich ausfindig gemacht hatten, eine der letzten Möglichkeiten, die Söldner ausfindig zu machen. Die ersten Herbststürme türmen hohe Wellen auf, doch Varlak lässt sich nicht davon einschüchtern. Auch kann er auf die Seehexe Magda vertrauen, die dem Wind der Welt Einhalt zu gebieten weiß. Der Rest der Mannschaft vertraut zwar inzwischen Varlaks Fähigkeiten, wäre aber lieber in einem warmen Gasthaus als auf stürmischer See.

Sie erreichen nach ein paar Tagen eine kleine, vulkanische Insel. Ein einzelner hoher, teils bewaldeter Fels türmt sich aus dem Wasser empor. Man kann an der einen Seite seinen schmalen Sandstrand erkennen, der sich vor der untergehenden Sonnen hell abzeichnet. Dahinter erstreckt sich ein kurzes Stück Grün, bevor der vulkanisch dunkle Felsen steil ansteigt. Von einem Piratennest ist nichts zu sehen. Varlak steuert das Schiff um die Insel herum, wo die scharfen Augen Jareds eine schmale Schlucht zwischen dem Fels erkennen, breit genug für ein kleines Schiff. Ohne zu zögern steuert Varlak das Schiff hinein. Der Wind flaut ab, die Gruppe muss an die Ruder. Gemeinschaftlich bringen sie das Schiff in einen mittlerweile dunklen, natürlichen Hafen, der von steilen Klippen vor neugierigen Augen geschützt wird.

An der Anlegestelle liegen nur drei weitere Schiffe, dahinter ein kleine Ansammlung aus Hütten, Lagerhäuser und vor allem Spelunken. Die Ankunft der Gruppe bleibt nicht unbemerkt. Ein paar betrunkene „Seemänner“ schauen von ihrem Kartenspiel auf, einer kommt mit einer Fackel auf das kleine Schiff der Gruppe zu und verlangt lallend die Anlegegebühr. Sein glasiger Blick wandert von einem zum andern und kommt bei Jared zum stehen. „Ihr habt ja nen Spitzohr an Bord!“ Jared, der ein ganz kleines Problem mit derlei Anspielungen hat (fühlt sich nirgends akzeptiert) zieht blitzschnell einen Pfeil und legt auf den Kerl an. Jetzt werden auch die anderen „Wachen“ auf die Neuankömmlinge aufmerksam, ziehen Waffen (Messer, Kurzschwerter, Knüppel) und kommen näher. Varlak, der öfter mal intellektuell unterschätzt wird, entspannt die Situation mit der für ihn typisch direkten Nordmann-Logik: Ein Duell!

Absehbarerweise hat der Pirat im Messerkampf keine Chance gegen den Halbelf Jared. Ersterer landet mit einem Kratzer (erstes Blut) im Wasser, der Kampf ist vorbei, Jared wird gefeiert und von den versammelten Schaulustigen in die nächste Spelunke getragen (super lustige Szene, auch wenn Jared ein klein wenig wütend auf seinen Anführer Varlak war).

In der Spelunke stellt die Gruppe erste Nachforschungen an. Pierre Bookman nutz sein Talent, im „unauffälligen Aushorchen“ von Menschen und horcht den alten Sam aus, einen in die Jahre gekommenen Seeman, den keiner mehr so richtig ernst nimmt (Seemannsgarn und so). Sam erzählt tatsächlich von einem recht berüchtigten Orksöldner, der aber schon lang nicht mehr auf der Insel gewesen sei. Seine frühere Bande soll sich aber auf der höchsten Klippe einen Unterschlupf gebaut haben. Cerdic Greybeard, deren Anführer, soll angeblich früher mit Sharuk dem Orksöldner zusammen gekämpft haben.

2. Szene: Ein ungebetener Gast

Die Neugier der Gruppe bleibt nicht lange unbemerkt. Ein Freund von Cerdic Greybeard, Arno Klinge, droht dem alten Sam offen, er solle doch seine Klappe halten. Kurz darauf verschwindet er aus der Kneipe.
Auf dem Schiff hat es sich unterdessen Magda die Seehexe gemütlich gemacht. Der große Trubel an Land liegt ihr nicht besonders. Auch Vanilla die Gnomin hat noch etwas anderes vor und „begutachtet“ die anderen Schiffe. Als sie gerade zurückkommt, sieht sie eine Gestalt, die eine Flüssigkeit in Varlaks Schiff schüttet. Die Gestalt hält eine Laterne in der Hand. Sofort zieht Vanilla ihre Dolch und greift an. Die Gestalt, in einen dunklen Umhanh gehüllt und nur schwer zu erkennen, wirbelt herum und zieht ebenfalls einen Dolch und weicht dabei zurück und entgeht dadurch dem Angriff der Gnomin. Grinsend wirft der Saboteur (die Flüssigkeit war Öl, wollte das Schiff in Brand stecken) die Laterne mit der linken Hand hinter sich, nur um eine Sekunde später verwirrt zu erstarren. Es war kein Geräusch der zerbrechenden Laterne zu hören. Auch Vanilla lugt an dem Angreifer vorbei und sieht die Laterne etwa einen Meter über dem Boden schwebend, still in der Luft hängen. Die Seehexe Magda macht sich krächzend und schimpfend bemerkbar: „Hast mich um meinen wohlverdienten Schlaf gebracht, du Schuft.“ Das reicht aus, um Vanilla dem abgelenkten Feuerteufel einen sanften Stoß verpassen zu lassen, der über die Reling ins Schiff fällt, natürlich genau in die Lache Öl hinein. Als er sich aufrappelt, schwebt die Laterne über ihm. Mit einem gefluchten „verschwinde, das sag ich dir nicht zweimal“ verjagt Magda den „Glückspilz“. Vanilla verfolgt ihn soweit um zu sehen, dass er eine Treppe die Klippen hinauf rennt.

3. Szene: Ein kleines Geschenk

Das nächste Ziel von Varlak und seinen Mitstreitern ist klar: Der Unterschlupf hoch oberhalb des Piratennests. Der einzige Weg führt über eine in den Fels gehauene Treppe. Der schwarze Stein heizt sich schon am frühen Morgen schnell auf und so wird es eine wahre Plackerei bis die Gruppe in Sichtweite einer niedrigen Mauer kommt, an der die Treppe endet. Jared erspäht eine einzelne Wache, die aber scheinbar vor sich hindöst (der Piratenkodex verbietet eigentlich einen Angriff am Morgen, da jeder Pirat, der was auf sich hält noch schläft, dummerweise hält sich die Gruppe nicht an den Kodex, der ja eh mehr so eine grobe Richtlinie ist). Jared  zielt auf 200 Meter Entfernung auf die Wache, Vanilla schleicht weiter vor und klettert die brüchige, nur 2,50m hohe Mauer hoch und zieht der dösenden Wache eins über den Schädel. Dahinter erschließt sich ein kleiner, steinerner Hof, auf dessen anderer Seite  ein in den Fels gehauenes, zweistöckiges Haus steht. Vanilla öffent das Tor und lässt den Rest nachkommen, scheinbar schlafen wirklich noch alle. Die Warnung, die von Arno Klinge überbracht wurde, wurde wohl nicht so ganz ernst genommen...
In dem Haupthaus scheint nur in der dem Eingang nahe gelegenen Küche schon jemand auf zu sein. Nach kurzer Absprache und der Übereinkunft erstmal leise vorzugehen, schleicht sich Gaspard in die Küche und landet einen soliden Treffer mit einer schweren, gusseisernen Bratpfanne bei dem verdutzten Koch, der gerade einen leckeren Frühstücksbrei überm Feuer zubereiten wollte.

Es kommt wie es kommen muss, die Gruppe verschanzt sich in der Küche, nachdem immer mal wieder einer der Bewohner verschlafen in die Küche stolpert und eins mit der Bratpfanne übergezogen bekommt. Leider ist einer der Langschläfer doch etwas zäher und bekommt noch eine Alarmschrei zustande, bevor er zu Boden geht. Jetzt wird die Küche belagert. Nur dank eines von Magdas mächtigen Zaubern wird die Gruppe nicht von einem Duzend mittlerweile wachen und bis an die Zähne Bewaffneten niedergemacht. Sie erschafft eine giftgrüne, stinkende und vor allem luftraubende Wolke in dem Gang vor der Küche, die sämtliche Angreifer sich entweder vor Übelkeit übergeben lässt oder gar orientierungslos gegen Wände laufen und bewusstlos zusammenbrechen lässt.

Ab hier hat Varlaks Truppe sich den Respekt von Ceric Greybeard wirklich verdient. Cerdic hat keine Ahnung, wie mächtig der Zauberer ist, den die Angreifer dabeihaben. Der ehemalige Legionär aus Melagos setzt auf Verhandlung und kann der Gruppe einige hilfreiche Informationen über Sharuk den Ork geben. Dieser sei zwar schon lange nicht mehr in seiner Truppe, er hätte aber einen wertvollen Dolch von Sharuk geschenkt bekommen, der der Gruppe ja vielleicht weiter hilft. Der tatsächlich sehr wertvolle Dolch (wird von Cerdic an die Küchentür geschleudert, Hauptsache die Angreifer verziehen sich, ohne noch mehr Schaden anzurichten) hat eine Inschrift eines Schmieds.

4. Szene: Der Dolch führt nach Ansonne

Die Gruppe kann sich unangetastet aus dem Schlupfloch zurückziehen und sticht auch gleich in See. Der Dolch, den sie von Cerdic bekommen haben, gibt ihnen einige wichtige Hinweise. Sharuk scheint über einflussreiche Verbindungen zu verfügen, denn die Inschrift weißt sogar eine Widmung für ihn auf. Man könnte jetzt raten und auf die Stadt Ansonne tippen, die ein Paradies für Schmuggler, Piraten und Gesetzlosen sein soll. Denn wo anders würde ein Orksöldner an so einen wertvollen Dolch kommen und wo würde so jemand überhaupt akzeptiert? Den direkten Weg hat die Gruppe hier nicht gewählt (macht aber nix). Pierre Bookman hätte auch einfach ein Such-Ritual zaubern können, immerhin wusste er den Namen des Orksöldners und hatte einen persönlichen Gegenstand von ihm. So aber kam die Gruppe auch auf die Idee zumindest in Ansonne weiter nachzuforschen.

Vanis:
Dann will ich mal ein kleines Fazit zum ersten Akt ziehen bzw. die Erfahrungen mit GURPS:Banestorm kurz schildern:

Wir haben mit den vorgefertigten Chars von SJ Games gespielt (wie erwähnt), zwei zusätzlichen Chars hab ich erschaffen, was echt fix ging. Ein "Untergrund-Ingenieur" kam nicht zum Einsatz (der Spieler hat die Gnomdiebin gewählt). Hab mir Templates aus Banestorm geschnappt und entsprechend nach meinen Wünschen modifiziert (30min Charaktererschaffung).

Ein kleines Problem hatte die Gruppe mit den englischen Charakterblättern. Nach meiner Erfahrung werden die Englischkenntnisse von Rollenspieler bei weitem überschätzt. Klar kommt man zurecht und versteht beim Lesen das meiste, aber bei einem neuen System (die Gruppe bestand im wesentlichen aus GURPS Neulingen) ist es dann halt doch erstmal schwierig, dann auch alles mit Englisch zu kapieren.

Ansonsten hab ich eher einfache Charakterhintergründe gewählt und einen simplen Abenteuereinstieg (nennt es wegen mir Railroading). Was aber die Gruppe dann vorhatte, war mir egal. Ich hab das Abenteuer zwar so wie oben gepostet in Akte und Szenen unterteilt, aber die Szenen hab ich nur grob in ein paar Sätzen angerissen, den Rest hab ich der Reaktion der Spieler überlassen.

Die Spieler hatten dann auch richtig witzige Ideen und haben ihre Chars echt cool gespielt. Vor allem bei Jared dem Halbelf war ich echt beeindruckt, wie der SPieler den Minderwertigkeitskomplex seines Chars ausgespielt hat.
Auch die Idee, den Piratenschlupfwinkel auf dem Berg zu "infiltrieren" und nicht im Sturmangriff zu überrennen, fand ich super. Varlak der Nordmann ist vom Aussehen her zwar ein wenig barbarisch, hat aber durchaus was in der Birne und bringt nicht grundlos Leute um. Das wurde von dem SPieler auch echt gut umgesetzt. Varlak hat oft auf den Rat Magdas oder auch Pierres vertraut, im Gegenzug hat auch die Gruppe ihrem Anführer vertraut und ihm bei seiner Rache geholfen, ohne immer gleich Geld zu fordern.

Alles in Allem also ein gelungener erster Spielabend mit Banestorm. Mir hats als SL echt Spaß gemacht, die Grupe zu leiten. Mit den GURPS Regeln hat ich keine Schwierigkeiten, im Gegenteil, ich fand sie schnell und einfach umzusetzen, wobei ich auch nur dann würfeln lasse, wenn es wirklich wichtig ist.

 

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