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Chronicles of Ramlar
Grimmstorm:
Ein Angriff läuft im übrigen wie folgt ab:
Vergleich des Attack Ratings des Angreifers mit dem Defense Rating des Verteidigers. Hierzu hat es einen entsprechenden Streifen auf dem Charakterblatt der die nötige Erfolgszahl ausgibt. Sagen wir, beide haben der Einfachheit halber AR/DR 10 - damit ist die Erfolgschance prinzipiel gleich 50%.
Dagegen wird mit W% gewürfelt. bei einem Ergebnis unter der Erfolgszahl hat man getroffen. Der "Einer"-Würfel benennt die Trefferzone. Ist der "Einer" eine "0" kann der Spieler die Trefferzone frei bestimmen. In der ersten Runde ist es davon abgesehen nur möglich "standard Manöver" auszuführen, wie gezielte Attacken, Entwaffnungsversuche, 2-h-Kampf usw.
Eine "0" auf dem "Einer" generiert darüber hinaus auch noch einen Kritischen Erfolg/Misserfolg mit diversen Folgen.
Das Ergebnis der ersten Kampfrunde generiert jetzt Momentum in Höhe der gezeigten Ziffer des "Zehner"-Würfels. Je höher die Zahl desto besser. Daher werden Spieler immer versuchen wollen so hoch zu würfeln wie es gerade noch gelungen sein wird. Der zweite Effekt ist, dass in einem Kampf mit ungleichen Gegnern, der Stärkere wesentlich höhere Effekte erzielen kann, als der Schwächere.
Dieses Momentum ist in der Folgerunde für diverse Aktion nutzbar. Zum einen kann man die erwähnten Special Combat Maneuver aktivieren, so man genug Momentum generiert hat, oder man erhöht die Schadenswürfel, die Anzahl der Würfel, den möglichen Erfolgswert, den Verteidigungswert usw.
Oder man stellt sein Momentum einem anderen Charakter zur Verfügung und beschreibt die Aktion wie man sich das im Spiel vorstellt (zB. stürmt man unter seine Feinde und bringt dadurch die Schlachtordnung dieser so durcheinander das die Gruppenmitglieder besser angreifen können).
Schaden wird alt bekannt ermittelt. Hierzu kommen Boni aus Stärke, Momentum, SCM und Krit. usw.
Von diesem wird die Rüstung des Gegners abgezogen. Was über bleibt wird von den LP der getroffenen Zone abgezogen.
Kämpft man gegen unwichtige Komparsen werden die LP einer Trefferzone durch eine Gesamtsumme für alle Zonen ersetzt. Auf die Art verläuft ein Kampf wiederum etwas schneller als wenn man den Standardork stückweise per Zufall in Scheiben hauen muß.
Siehe auch die Rezension zu Ramlar
Grimmstorm:
--- Zitat von: Ein am 19.09.2007 | 10:10 ---Aha, die Entwickler von Ramlar haben sich also mal HeroQuest angesehen.
--- Ende Zitat ---
Nicht nur das! Ramlar enthält diverse Ideen und Ansätze aus vielen verschiedenen Spielen. Und eben auch das ein oder andere Neuartige...
Falcon:
Danke für die (sehr lange) Info. Everquest 2 kenne ich nur vom Namen.
Grimmstorm schrieb:
--- Zitat ---ABER das ganze kommt nat. nicht kostenfrei, sonst könnte man das ja immer so machen! Ein Expertise Stunt kostet D/Tw Dots - ungefair das Äquivalent von Erfahrungspunkten.
--- Ende Zitat ---
Genau, wir wollen hier ja nicht die Kreativität fördern ;D
Ernsthaft: Der Unterschied zwischen normaler Anwendung und Stunt scheint mir zu schwammig zu sein. Wird man also wieder völlig im Regen stehen gelassen und muss sich einig werden, damit das Spiel funktioniert? Quasi Diskutieren für den reibungslosen Ablauf (merke: eine Runde, die sich einig ist, braucht nicht unbedingt Regeln).
insofern wollte ich auch schon sagen: also eigentlich wie HeroQuest. Wobei ich das Übernehmen guter Mechanismen nicht schlecht finde. Wenn jemand HQ Mechanismen übernimmt und daraus ein besseres Spiel macht, soll mir das Recht sein.
Du hast unter Momentum jetzt fast dasselbe geschrieben wie unter Stunts aber auch, daß ein Char eine Expertise "entwickelt". Der Punkt hätte mich jetzt mehr interessiert.
Und diese übertragenen Punkte. Kann ich sie nicht einfach nur... übertragen? Ohne was zu sagen?
Grimmstorm schrieb:
--- Zitat ---Daher werden Spieler immer versuchen wollen so hoch zu würfeln wie es gerade noch gelungen sein wird.
--- Ende Zitat ---
Das hab ich in der Rezi schon nicht verstanden. Wieso "bis gerade" gelungen? Höher ist doch besser.
Der Ratingvergleich hört sich nach Waffenvergleichswerte von DSA3 an.
@Special Maneuvers: die hören sich wiederum vielversprechend an. Entwickelt man die Ad hoc und frickelt dann in der Tabelle herum oder stehen die dauerhaft fest auf dem CharSheet? Sage ich dann nicht einfach an, "ich mach mal hier meine Karate-Attacke N.2"?
mich stört halt das häufige "und dann wird beschrieben". Ja warum denn? Beim Ausdiskutieren der Expertise sehe ich es ja noch ein, aber mehr als eine Aufforderung ist es im Kampf doch nicht. Das macht es ja nicht unterstützend. Es sei denn ich hab irgendwas geniales übersehen.
Die Wheels waren mir schon klar, du brauchst gar nicht das ganze Spiel beschreiben ;) . Mir gehts nur um die Kampfoptionen bzw. "optionen in entscheidenden Szenen".
Ein:
--- Zitat ---Wenn jemand HQ Mechanismen übernimmt und daraus ein besseres Spiel macht, soll mir das Recht sein.
--- Ende Zitat ---
Jo, mir auch, aber ich glaube leider nicht, dass Ramlar so ein Fall ist.
Grimmstorm:
Hm...ich wußte dass es schwierig wird die Punkte richtig zu treffen obschon ich glaube das ich verstanden habe was Du wissen willst/suchst.
Zu den Stunts in Deinem "Zitat-Kommentar": es geht nicht darum die Kreativität einzuschränken sondern diese lediglich in ein gewisses Minimum an Regeln zu fassen. Sonst könnte man - wie von Dir ja bemerkt - völlig auf Regeln verzichten. Aber darum geht es hier ja nicht. ;)
Der Unterschied zwischen normaler Anwendung einer Expertise und einem Stunt ist etwas fließend. Wenn man sich die entsprechenden Ausführungen im Regelbuch mal durchliest, dann ist es schon ziemlich klar. Aber das habe ich im Text ja auch geschrieben. Bitte verzeih, dies ist nur eine grobe Zusammenfassung von mir, weshalb ich nicht den ganzen Buchtext wörtlich übersetzt hier wiedergebe. ;)
Ich versucche nur einen Eindruck zu vermitteln. Mehr geht einfach nicht.
Eine Normalanwendung wäre zB. wenn ich "Cook" für das kochen eines Stews verwende. Ein Stunt wäre es, wenn ich das Stew versuche mit Hilfe von "Diplomacy" zu kochen. Schließlich ist zwischen der Aufgabe/Aktion und der verwendeten Expertise kein unmittelbarer Zusammenhang herzuleiten.
Das Übertragen der Erfolgspunkte auf andere Charaktere funzt nur wenn Du eine "Erklärung" dafür parat hast. Ansonsten bleibt Dir nur die Momentum-Punkte selbst zu nutzen. In diesem Fall kannst Du nat. her gehen und sie einfach aufbrauchen - ohne es groß auszumalen. Wenn Du das System aber verwendest wirst Du feststellen das es wirklich viel Spaß macht den Kampf auf diese Art narrativ zu begleiten. Trotzdem ist das sicher nicht etwas für jeden...
Aber, wie gesagt, Ramlar ist ein "Erzählspiel".
Expertise entwickelt man indem man a) entweder ein D/Tw zum Training dieser Expertise verwendet, oder b) sie mit den Slotpunkten steigert die man beim erreichen einer neuen Stufe bekommt (also ähnlich wie bei anderen Systemen mit Fertigkeitssteigerungen).
Der Zusammenhang zwischen Expertise und Momentum ist jener das beide zum einen einander beeinflussen und auch den Ausgang eines Attributswurfes. Die Regeln greifen hier SEHR stark ineinander.
Momentum ist der (wie ich finde recht gut geglückte) Versuch die Dynamik einer Situation/eines Kampfes in einfache Regeln zu bringen.
Expertise ist hingegen der Versuch die vielfältigen Erfahrungen eines Menschen widerzuspiegeln.
Hoher Wurf:
Sagen wir, der Charakter würfelt auf "Cook". Er hat in dieser Expertise einen Rang von 3. Der GM entscheidet das er zum kochen eines Stew auf sein Intelligence Attribut würfeln muß. Hier hat er lausige 40. Da jeder Rang in einer Expertise als 5% gerechnet wird führt das zu einem Zielwert von 55%. Leider sind die Zutaten die unserem Koch zur Verfügung stehen nicht mehr sehr frisch (-8%) und darüber hinaus hat er als Kochstelle kein Feuer sondern nur eine Kerze (-20%) - aufaddiert zu einem Zielwert von 27%. Wenn er jetzt würfelt wird der Spieler versuchen eine 20 zu erzielen. Dies gibt ihm zunächst einen Erfolgswert von 2 für die 20, da der "Einser" aber eine "0" ist ist dies ein kritischer Erfolg. Damit wird der Erfolgswert verdoppelt.
Ein Wurf von 21-27 würde lediglich ein einfacher Erfolg sein, mit einem Erfolgswert von 2. Ein Wurf von 11-19 fördert einen Erfolgswert von 1 zu Tage. Ein Wurf von 10 ist ein kritischer ERfolg mit einem Erfolgswert von 2 (2*1). Ein Wurf von 1-9 ist ein einfacher Erfolg mit einem Erfolgswert von "0".
Ein Wurf von über 27 ist ein Misserfolg. Dieser kann sich auch in einen Patzer verwandeln...
Im übrigen gab es mal die Idee das ein Charakter, welcher genau den Zielwert würfelt einen speziellen Kritischen Erfolg hat bei dem der Erfolgswert verdreifacht wird. Diese Idee ist aber wieder verworfen worden da sie im aktuellen Spiel zu häufig vorkam und verheerende Folgen hatte...
Das mit dem Ratingvergleich dachte ich im ersten Augenblick auch. Allerdings ist es im Grunde nichts anderes als das zusammenziehen des Angriffs- und Verteidigungswurfes zu einem Wurf. Mann vergleicht die "modifizierte Angriffsfertigkeit" des Angreifers mit der "modifizierten Angriffsfertigkeit" des Verteidigers um einen Zielwert zu erhalten. Dann würfelt der Angreifer. Gelingt es, ist getroffen. Anderfalls nicht. Der WVW aus DSA modifizierte sowohl Attacke als auch Parade - sowohl von Angreifer und Verteidiger je nach Waffe die der einzelne verwendete, kreuzweise. Dies sind also VIER Werte die in der laufenden Kampfrunde ständig verändert werden. In Ramlar modifizierst Du Deine AR/DR einmal wenn Du eine Waffe kaufst entsprechend - und fertig. Während des Kampfes hat das keinen Einfluß mehr. Und statt in einer Runde vier mal zu würfeln -Attacke-Parade-Attacke-Parade- würfelst Du nur zwei mal -Angriff-Angriff- fertig. Sicher geht es bei einigen Systemen noch schneller und einfacher. Aber wie gesagt, Man kann eine ganze Kampagne auch in einem einzigen Wurf zusammen fassen. Hast Du glaulbe ich, selbst gesagt. Es kommt eben auf die pers. Vorlieben an, wie viel Details man will oder nicht.
SCM:
wenn Du so ein Manöver ad hoc entwickelst fällt es eher in die Kategorie von Momentum. Das basteln in der Tabelle würde dann auch zu sehr den Spielfluß aufhalten.
Das beste ist, so ein Manöver gut zu überdenken und mit dem GM durchzusprechen. SCM die Du entworfen hast stehen als Talent permanent auf deinem Charakterblatt. Im Prinzip läuft es schon so das Du dann sagst "...ich mach mal Karate-Schlag Nr.2". Heißt "Karate Schlag Nr.2" bei Dir aber zB. "Tobolds riesenhafter Hammerschlag" oder "geheimer und hinterlistiger Fingerstecher des wirklich absolut geheimen Geheimordens der Hinterlistigen Geheimnisskrämer", sind die Kosten des "Karateschlages Nr.2" auch geringer. Neben der Tatsache das es im Spiel besser klingt. Aber das Verfahren ist so wie Du es gesagt hast. Hasst Du genug Momentum (Erfolgswert) angesammelt, dann kannst Du Dein Manöver ausführen.
Das "Beschreiben" im Kampf ist dann nötig, wenn ich, wie oben gesagt, zB Momentum auf jemand anderen übertragen möchte, oder eine Expertise (die ja selten was mit Kampf zu tun haben) im Kampf dazu nutzen möchte meine Kampffertigkeiten zu verbessern.
Allerdings hat meine Erfahrung gezeigt dass das ganze viel flüssiger abläuft wenn man ständig beschreibt was man tut - da fügen sich dann die Situation wo es erzwungen wird wesentlich natürlicher in das Gesamtgeschehen ein und wirken nicht "aufgesetzt".
Was die Kampfoptionen angeht würde ich Dir gerne hier alle Möglichkeiten aufzählen...aber dann bin ich morgen früh noch dran und mir fallen die Finger ab.
Also, ganz kurz nochmal was einen Kampf(-wurf) beeinflußen kann:
(und dann wird ev. nochmal klar warum ich hier D7Tw nochmal aufgeführt habe)
-AR des Angreifers
-DR des Verteidigers
-->Zielwert, dieser wird ev.modifiziert durch:
-Standard Manöver (entwaffenen, defensiv/offensiv Kämpfen, gezielte Attacke, Attacke gegen die Rüstung/Schutz usw.)
-Momentum aus vorhergehender Runde
-Momentum aus vorhergehender Runde von Gefährten
-Expertise aus vorheriger Runde (und das darauss resultierende Momentum)
-SCM
-D/Tw Dots
wenn ich nichts vergessen habe...wars das. Und würfeln nicht vergessen ;)
Natürlich hat auch Ramlar Initiative. Aber mehr fällt mir jetzt wirklich nicht mehr ein. Wenn Du nachwievor noch Interesse hast und denkst die ein oder andere Idee könnte was für Dich sein, dann schau es Dir doch einfach an der "Spiel" an. Ich habe die Bücher sowieso dabei. Ansonsten tut es mir sehr leid Dich enttäuscht zu haben, hoffe aber das Du irgendwann doch das System findest was Deinem Wunsch gerecht wird.
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