Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
[Mechanismus] Herausforderungsorientiertes Steigerungssystem fuer Fantasy
ting-bu-dong:
Mir ist vorhin eine Idee fuer ein Steigerungssystem fuer ein Fantasy-RPG gekommen, das nicht auf Punkten wie EP etc. sondern auf Aufgaben basiert.
Zuerst einmal werden die Charaktere durch beschreibende Eigenschaften (Attribute) dargestellt, die die Archetypen von Fantasy, angepasst an das Setting (es handelt sich also noch um eine sehr unausgegorene Idee), abdecken. Diese werden in Zahlenwerten gemessen. Attribute waeren zum Beispiel Staerke, Geschick, Ausdauer, Intelligenz, etc..
Um ein Attribut zu steigern muessen nicht Punkte gesammelt werden sondern es gibt pro Attribut eine Liste von allgemeinen Aufgaben, die bewaeltigt werden muessen. Wenn etwas erreicht wird das die Voraussetzung fuer eine gegenwaertige oder hoehere Stufe erfuellt, steigt das betreffende Attribut. Die untere Haelfte der Werteskala waeren dabei einigermassen 'normale' Herausforderungen, die die meisten Abenteurer im Rahmen des Abenteuers frueher oder spaeter vollbringen werden, waehrend nach oben hin die Aufgaben immer aufwaendiger und exotischer werden, sodass nur Leute die sich anstrengen (bzw. es durch ihr Charakterkonzept darauf anlegen) diese Werte erfuellen werden.
Die Idee ist, dass Charaktere zu mittleren bis leicht ueberdurchschnittlichen Attributswerten relativ leicht und zuegig kommen, fuer hoehere Werte sich jedoch ins Zeug legen muessen und somit sich selbst immer hoehere Aufgaben stellen muessen bzw. diese durch die Story und Quests in Angriff nehmen.
Beispiel: Um das Attribut Staerke von einem niedrigen auf einen weniger niedrigen Wert zu steigern, reicht es, ein Problem durch Kraftaufwand zu loesen. Um es von dem weniger niedrigen Wert auf einen durchschnittlichen Wert zu heben muesste ein Charakter einen ebenbuertigen Gegner im Nahkampf besiegen, und um auf einen heroischen Wert am oberen Ende der Skala zu kommen muesste ein maechtiges Monster im Nahkampf besiegt werden.
Beispiel: Um das Attribut Intelligenz von einem niedrigen auf einen weniger niedrigen Wert zu steigern, muss ein Raetsel durch logische Schlussfolgerung geloest werden. Um es von dem weniger niedrigen auf einen durchschnittlichen Wert zu heben muss der Charakter arkane Magie anwenden oder akademisches Wissen auf konstruktive Weise zur Problemloesung anwenden. Um auf einen heroischen (hohen) Wert zu kommen, muss ein seltener und maechtiger Zauber gelernt oder ein verlorenes Stueck seltenes Wissen geborgen werden.
Wie gesagt gaebe es fuer jedes Attribut eine solche Liste auf der Spieler ablesen koennen was sie tun muessen um ihren Charakter zu entwickeln. Eventuell waeren alternative Aufgaben sinnvoll, um zum Beispiel bei Staerke Steigerungen entweder durch Kampf oder Kraftakte zu steigern, oder aehnliches.
Die Absicht dieses Systems ist es, mehr Augenmerk auf die Handlung und die Leistungen der Charaktere zu legen und weniger Zeit auf Punkteverwaltung zu verwenden . Das ganze waere fuer ein System mit heroischer Fantasy gedacht.
Wurde ein solches System schonmal ausgefuert und wenn ja mit welchem Erfolg? Fallen euch Unschluessigkeiten oder Stolperfallen ein, auf die ich noch nicht gekommen bin?
Chiungalla:
--- Zitat ---Fallen euch Unschluessigkeiten oder Stolperfallen ein, auf die ich noch nicht gekommen bin?
--- Ende Zitat ---
Kommt ja auf Deine Spieler an.
Aber für den typische Spieler mit wenigstens leichten Powergaming-Tendenzen, hat das System ein riesiges Frustpotential, wenn entweder nicht die richtigen Aufgaben kommen, oder aber der Spielleiter seine Abenteuer so baut, dass der Aufstieg recht langsam von Statten geht.
Und es ist durchaus möglich, dass sich Spieler um Aufgaben in die Haare kriegen, oder wenigstens grummelig aufeinander werden.
Des weiteren könnte ich mir vorstellen, dass es bei einer ausführlichen Tabelle von Steigerungsmöglichkeiten sehr aufwendig wird, den Überblick zu behalten.
Und das das ausmaxen des Charakters sehr schnell gehen könnte, was vielleicht ebenfalls Leuten nicht behagt.
Und kennst Du das Computerrollenspiel Oblivion?
Da gibts learning by doing, zwar ein ganz anderes System als Deins, aber es könnte ein gemeinsames Problem geben, was bei beiden Systemen den Spielern aufstößt:
Eine geringe Motivation für Quests.
Manchmal möchten Spieler einfach als Belohnung für Quests ein paar EP in den Händen halten, und nicht das Gefühl haben, dass eine Katze vom Baum zu retten, nen ähnlichen Effekt gehabt hätte.
EP sind eine herrliche Methode PGer, Buttkicker u.s.w. langfristig zum mitwirken bei der Story zu bewegen.
--- Zitat ---Die Absicht dieses Systems ist es, mehr Augenmerk auf die Handlung und die Leistungen der Charaktere zu legen und weniger Zeit auf Punkteverwaltung zu verwenden .
--- Ende Zitat ---
Was für Systeme kennst Du? Es gibt Systeme wo man damit mehr oder weniger Zeit verbringt.
Systeme mit trivialen Steigerungssystemen, komplizierten Steigerungssystemen. Welchen wo man häufig steigert, oder selten.
Es gibt Systeme da dauert das Punkte verteilen kürzer, als das Verwalten von Aktionen nach Deinem System.
Coyote:
Also auf den ersten Blick sehe ich auch einige Probleme hierbei. Was ich allerdings gut finde ist die Idee an sich Attributsverbesserungen auch mit Schlüsseereignissen zu verknüpfen um so etwas mehr Herausforderung hinein zu bringen.
Für meine Spielrunden bedeutet das konkret das EP-Konzept beizubehalten, aber Aufgaben als Schlüsselereignis hinzuzufügen. Vielleicht senke ich dafür die EP-Kosten, vielleicht auch nicht. Mal schauen.
Ich habe jedenfalls gesteigertes Interesse daran diese Idee in ihrer Ausarbeitung zu verfolgen um ihre Ergebnisse zu adaptieren. ;)
Ein:
Wäre es nicht besser einen Steigerungskatalog pro Charaktertyp zu erstellen, bei dem typische Herausforderungen für diesen Typus mit Punkten belohnt würden?
Dr. Maraude:
Ich sehe das Problem, dass die Charaktere dann möglicherweise eher den Herausforderungen als der eigentlichen Handlungen hinterherlaufen. Bei erfahrungspunktbasierten Systemen muss man sich über Steigerung etc. keine Gedanken während des Spiels machen. Bei der von Dir vorgeschlagenen herausforderungsorientiertes Lösung wird man möglicherweise häufig überlegen was man wie machen könnte um eine Steigerung zu erreichen. Bei sagen wir mal 6 Attributen und 12 Fertigkeiten muss man da einiges im Auge behalten. Es sein denn, man spielt einfach und nimmt die Steigerungen mit wie sie kommen. So selbstlos sind aber die wenigsten Spieler (mich inklusive).
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
Zur normalen Ansicht wechseln