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[XIAN] Vorstellung (+neue Version)
Ein:
1. Ist doch okay. Allerdings finde ich den Namen Vatar nicht so dolle, weil es ein nichtsprechendes "Fremdwort" ist.
2. Nee, glaub ich nicht. Könnte aber nen gutes Lasttier abgeben.
3. Steckt ja jetzt nix kompliziertes hinter.
4. Nein, finde ich okay so.
5. Keine Ahnung, du bist der Designer.
Yvo:
Ah, danke... ...die Idee mit dem Lasttier ist mir noch garnicht gekommen.
Vatar habe ich genommen, weil´s irgendwie so ´n bisschen klingt wie Adventure oder Avatar...
...ist halt ein wenig schwierig. Sowas wie "Shadowrunner" müsste mir erst noch einfallen. Gibt´s da irgendwelche Nicht-Fremdwort-Vorschläge für diesen Berufszweig?
Was halten die anderen vom Namen "Vatar"?
Bye,
Yvo
Yvo:
Moin,
Friedensbringer tippte in einem anderem Thread, dass Kampf der Schwerpunkt von Xian sei.
Ich antwortete, dass Kampf ein Schwerpunkt der Regeln sei, aber nicht im Spiel.
Er fragte darauf:
--- Zitat ---warum ist er dann ein schwerpunkt der regeln?
--- Ende Zitat ---
Ich antworte hier (um den anderen Thread mit der Diskussion nicht kaputtzumachen):
Weil ich (nach meinem persönlichem Geschmack) für andere Dinge nicht so viele Regeln brauche. Fürs Spuren lesen, Diplomatie oder Schleichen brauch ich nicht 20 Würfe... ...mir reicht da ein simpler Mechanismus, der das regelt. Das bedeutet ja nicht, dass ein Wurf nicht genauso spannend sein kann oder das dies nicht vorkommt.
Zudem versuche ich mit meinem System auch einen Spagat zwischem narrativistischen Stil und eher gamistischen Abenteuerrollenspiel zu haben und habe deshalb auch den Kampf als eine Art Minispiel eingebracht (vergesst übrigens die Kampfregeln von Version 0.14, die neuen sind noch nicht online). Falls ihr die alten Indiana Jones Adventure kennt: so ähnlich.
Bye,
Yvo
Friedensbringer:
--- Zitat ---Das bedeutet ja nicht, dass ein Wurf nicht genauso spannend sein kann oder das dies nicht vorkommt.
--- Ende Zitat ---
und warum dann nicht den simplen mechanismus auch beim kampf benutzen?
--- Zitat ---Zudem versuche ich mit meinem System auch einen Spagat zwischem narrativistischen Stil und eher gamistischen Abenteuerrollenspiel zu haben und habe deshalb auch den Kampf als eine Art Minispiel eingebracht
--- Ende Zitat ---
aber wenn doch der fokus im spiel nicht auf dem kampf liegen soll, warum dann dieses "minispiel" (kann mir grad nix drunter vorstellen) für eben solchen verwenden, und nicht für was-auch-immer den fokus im spiel bekommen soll? abenteuerrollenspiel kann man auch ohne umfangreiche kampfregeln betreiben.
versteh mich nicht falsch, ich will nur konstruktive kritik geben ;) bevor meine quengelei hier falsch rüberkommt
Yvo:
Kommt nicht falsch rüber.
Ich sehe das eher wie ein Film: Im Kampf gibt es Zeitlupen, 20 verschiedene Kameraeinstellungen und das ganze kann auch mal 5-10 Minuten dauern, ohne das es langweilig wird.
Wenn ich jetzt Schleichen oder eine Technikprobe auch in Zeitlupe auf 5 Minuten ausdehne und es in 20 verschiedenen Perspektiven zeige, ist das recht langweilig, obwohl es für die Story wahrscheinlich genau so wichtig ist.
Zudem will ich, wenn Kämpfe vorkommen, auch welche haben, die man nicht so leicht vergisst. Will halt, dass diese etwas Besonderes sind und nicht hinter jeder Ecke eine Zufallsbegegnung lauert oder soetwas.
Bye,
Yvo
PS: Schreib heut abend weiter, muss zur Arbeit.
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