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[PROST] [Pyramos] Verbesserungsvorschläge
Dom:
Achtung, Spoilerwarnung. Der folgende Text kann SL-Informationen zu Pyramos enthalten.
So, wir haben unser Testspiel hinter uns gebracht. Dabei ist so einiges an kleineren Ungereimtheiten aufgefallen, die einfach mal überarbeitet werden müssen. Ich erwarte von einem Spiel Fehlerfreiheit (nicht nur, weil ich dafür Geld ausgegeben habe). Ok, es ist klar, dass sich auf >300 Seiten Text ein paar Fehler einschleichen; die Fehler bei Pyramos/PROST sind jedoch recht zahlreich. Im Spielbericht und bei meinem Heldenerschaffungsversuch haben Purzel und ich ja schon einiges angesprochen, das möchte ich hier nicht wiederholen.
Aber ich würde auch grundsätzlich einiges ändern, was mMn zur Verbesserung des Spieles beiträgt.
1. Mehr Hilfen/Anleitungen für den Spielleiter. Schaut euch beispielsweise mal die Skill-Beschreibungen im SRD an. Da steht zu jedem Skill konkret, wann er wie eingesetzt wird --- und zu den meisten Sachen gibts klare Anweisungen, welche DC für was gut ist. Bei PROST dagegen wusste ich nicht mal, was die Kunst "Heilkunde" bringt.
2. Ein klarerer Aufbau des Regelteiles. Z.B. sind die Magie-Erschaffungsregeln mit den weiteren Magie-Regeln vermischt oder man findet die Regel, wie man mit einer vergeigten Magie-Probe umgehen muss, irgendwo bei der Erklärung zu den Spruchbeschreibungen.
Auch die verschiedenen Versionen stören: So sind die Download-Charaktere auf anderen Charakterbögen als der im Buch (sie sehen anders aus und es fehlen die XP), die Zauber sind auch etwas anders, Entfernungen werden in Metern statt in Schritt gemessen usw. Gerade die Internet-Version kann man doch problemlos an die Regeln aus dem Buch anpassen.
3. Auch wenn ihr es als noch so einfach und schnell propagiert: Das Kampfsystem ist relativ unklar beschrieben und kompliziert in der Durchführung. Erstmal die Sache mit den Kampfrunden, die irgendwie erst in optionalen Regeln durch eine Initiative geregelt werden. Dann die Sache mit den ganzen Differenzen und Summen, die gebildet werden müssen: Jeder muss seine Qualität ausrechnen, dann wird davon Differenz genommen, davon der RS des schlechteren abgezogen und der NKM des besseren addiert. Dann schaut man in der Tabelle nach dem Schaden. Macht 5 Rechenschritte und einmal in einer Tabelle nachsehen. Da ist DSA einfacher: Attacke, Parade, Schaden, fertig.
Ok, ihr könnt jetzt sagen: Das mit dem NKM ist eine optionale Regel, lass sie weg. Zu optionalen Regeln habe ich aber folgende Einstellung: Das Spiel sollte durch optionale Regeln dem eigenen Spielspaß angepasst werden können. Kämpfe werden durch den NKM aber flotter und besser, d.h. ich will die Regel eigentlich nicht weglassen. Die Wahl zwischen "langweilig" und "kompliziert" finde ich blöd. Dies zu beheben halte ich für sinnvoll, sehe aber, dass das nicht passieren wird (und nein, ich brauche keine Argumente der Art: bisher hat das niemanden gestört und wir haben das immer schon so gemacht).
Vielleicht eine Anregung zu diesem Punkt, den ihr grundsätzlich in folgenden Veröffentlichungen beachten solltet: Beschreibt zuerst die Regeln in einer klar strukturierten Weise ohne optionale Regeln. Das Spiel sollte mit dieser Standard-Beschreibung gut spielbar sein. Dann fügt die optionalen Regeln hinzu --- und zwar in einer Art, dass klar ist: Diese Regeln brauche ich nicht unbedingt (beispielsweise gesammelt in einem Abschnitt oder deutlich abgesetzt durch grau hinterlegte Kästen). Hier würde ich beispielsweise so vorgehen, dass nicht Künste die Option darstellen sondern das Weglassen der Künste, also etwa: "Optionale Regel: Man kann das Spiel auch ohne Künste spielen, dazu muss man nur das hier und das dort wie folgt anders machen".
4. (überschneidet sich etwas mit 1.) Eine klarere Anleitung, wie man das Spiel spielen soll. Bisher steht das das allgemeine "Was ist ein Rollenspiel"-Blabla, das eins zu eins auch in einem x-beliebigen DSA-Buch stehen könnte. Das hilft aber weder dem SL noch dem Spieler beim Spielen, insbesondere, wenn die Leute noch nie ein Rollenspiel gespielt haben. Ein ausführliches Spielbeispiel, ein Abschnitt über "was machen die Charaktere", ein Abschnitt über "was machen die Spieler" und ein Abschnitt über "was macht der Spielleiter" würden hier extrem helfen.
Dazu gehört auch, dass man konkrete Spielregeln vorgibt für ungeregelte Dinge. So gibt es in dem ersten Beispielabenteuer den Konflikt mit dem Rumpelgolem. Da steht für den SL "Machen Sie es spannend!" Und ich habe mich gefagt: Ja, wie denn? Welche Schwierigkeiten sind angemessen? Was könnte der Golem alles machen?
Dom
Ingo:
--- Zitat von: Dom am 1.03.2007 | 15:18 ---1. Mehr Hilfen/Anleitungen für den Spielleiter. Schaut euch beispielsweise mal die Skill-Beschreibungen im SRD an. Da steht zu jedem Skill konkret, wann er wie eingesetzt wird — und zu den meisten Sachen gibts klare Anweisungen, welche DC für was gut ist. Bei PROST dagegen wusste ich nicht mal, was die Kunst "Heilkunde" bringt.
--- Ende Zitat ---
Ok, das war für die Zukunft sowieso angedacht. Das Basisregelwerk wird gerade noch einmal komplett überarbeitet. Da gibt es zu jeder Begabung (gibt es nicht in den Kurzregeln), zu jedem Attribut, Wert, Kunst usw. ein Beispiel zur Erschaffung und Anwendung. Das ist glaube ich auch der häufigste Kritikpunkt: zu wenig Beispiele.
--- Zitat von: Dom am 1.03.2007 | 15:18 ---2. Ein klarerer Aufbau des Regelteiles. Z.B. sind die Magie-Erschaffungsregeln mit den weiteren Magie-Regeln vermischt oder man findet die Regel, wie man mit einer vergeigten Magie-Probe umgehen muss, irgendwo bei der Erklärung zu den Spruchbeschreibungen.
--- Ende Zitat ---
Die Magieregeln habe ich vor ein paar Wochen ins neuerliche Lektorat gegeben. Da werde ich diese Hinweise noch einmal hinterherschicken.
--- Zitat von: Dom am 1.03.2007 | 15:18 ---Auch die verschiedenen Versionen stören: So sind die Download-Charaktere auf anderen Charakterbögen als der im Buch (sie sehen anders aus und es fehlen die XP), die Zauber sind auch etwas anders, Entfernungen werden in Metern statt in Schritt gemessen usw. Gerade die Internet-Version kann man doch problemlos an die Regeln aus dem Buch anpassen.
--- Ende Zitat ---
Ok. Auch das ist verständlich und hätte vielleicht schon mal gemacht werden sollen. Ich werde das mal in die Todo-Liste einfügen.
--- Zitat von: Dom am 1.03.2007 | 15:18 ---3. Auch wenn ihr es als noch so einfach und schnell propagiert: Das Kampfsystem ist relativ unklar beschrieben und kompliziert in der Durchführung.
--- Ende Zitat ---
Eine neuerliche Beschreibung machen wir gerade für die Basisregeln, wenn dort alles fertig ist, kommen sicherlich auch wieder überarbeitete Kurzregeln.
--- Zitat von: Dom am 1.03.2007 | 15:18 ---Erstmal die Sache mit den Kampfrunden, die irgendwie erst in optionalen Regeln durch eine Initiative geregelt werden.
--- Ende Zitat ---
Gut, ich selbst verwende bei meinen Runden keine Initiative, wir machen das im Uhrzeigersinn. Bei mir wird sowieso kaum gewürfelt, da empfinde ich das als störend.
--- Zitat von: Dom am 1.03.2007 | 15:18 ---Dann die Sache mit den ganzen Differenzen und Summen, die gebildet werden müssen: Jeder muss seine Qualität ausrechnen, dann wird davon Differenz genommen, davon der RS des schlechteren abgezogen und der NKM des besseren addiert. Dann schaut man in der Tabelle nach dem Schaden. Macht 5 Rechenschritte und einmal in einer Tabelle nachsehen. Da ist DSA einfacher: Attacke, Parade, Schaden, fertig.
--- Ende Zitat ---
Leichter im Kopf zu rechnen ist DSA sicherlich, aber mal ehrlich wie lange braucht man für diese Rechenschritte. 5 Sekunden? Ich erzähle den Leuten immer, daß man am zweiten, spätestens am dritten Spielabend das ganze schnell hinbekommt (eine Spielrunde pro Minute bei 6 Spielern), bisher habe ich das auch immer bestätigt bekommen.
Klar muß man Kopfrechnen und für Leute, die sich da schwertun (fühl Dich jetzt bitte nicht angesprochen) ist DSA da bestimmt einfacher.
--- Zitat von: Dom am 1.03.2007 | 15:18 ---Ok, ihr könnt jetzt sagen: Das mit dem NKM ist eine optionale Regel, lass sie weg. Zu optionalen Regeln habe ich aber folgende Einstellung: Das Spiel sollte durch optionale Regeln dem eigenen Spielspaß angepasst werden können. Kämpfe werden durch den NKM aber flotter und besser, d.h. ich will die Regel eigentlich nicht weglassen. Die Wahl zwischen "langweilig" und "kompliziert" finde ich blöd. Dies zu beheben halte ich für sinnvoll, sehe aber, dass das nicht passieren wird (und nein, ich brauche keine Argumente der Art: bisher hat das niemanden gestört und wir haben das immer schon so gemacht).
--- Ende Zitat ---
Moment mal. Bei fast allen Punkten bisher habe ich doch wohl zugestimmt und nicht nur in diesem Thread. Nur weil ich zu einem von 10 oder 20 Hinweisen sage, daß ich es nicht wichtig finde, bekomme ich jetzt den Stempel aufgedrückt, daß Kritik mir egal wäre?
Tatsächlich hat sich bislang niemand darüber beschwert, das heißt aber nicht, daß wir uns das nicht trotzdem überlegen werden.
--- Zitat von: Dom am 1.03.2007 | 15:18 ---Vielleicht eine Anregung zu diesem Punkt, den ihr grundsätzlich in folgenden Veröffentlichungen beachten solltet: Beschreibt zuerst die Regeln in einer klar strukturierten Weise ohne optionale Regeln. Das Spiel sollte mit dieser Standard-Beschreibung gut spielbar sein. Dann fügt die optionalen Regeln hinzu — und zwar in einer Art, dass klar ist: Diese Regeln brauche ich nicht unbedingt (beispielsweise gesammelt in einem Abschnitt oder deutlich abgesetzt durch grau hinterlegte Kästen). Hier würde ich beispielsweise so vorgehen, dass nicht Künste die Option darstellen sondern das Weglassen der Künste, also etwa: "Optionale Regel: Man kann das Spiel auch ohne Künste spielen, dazu muss man nur das hier und das dort wie folgt anders machen".
--- Ende Zitat ---
Zum ersten Unterpunkt (Strukturierung) gebe ich Dir recht, über den zweiten (weglassen als Option) müßte sich mal unterhalten.
--- Zitat von: Dom am 1.03.2007 | 15:18 ---4. (überschneidet sich etwas mit 1.) Eine klarere Anleitung, wie man das Spiel spielen soll. Bisher steht das das allgemeine "Was ist ein Rollenspiel"-Blabla, das eins zu eins auch in einem x-beliebigen DSA-Buch stehen könnte. Das hilft aber weder dem SL noch dem Spieler beim Spielen, insbesondere, wenn die Leute noch nie ein Rollenspiel gespielt haben. Ein ausführliches Spielbeispiel, ein Abschnitt über "was machen die Charaktere", ein Abschnitt über "was machen die Spieler" und ein Abschnitt über "was macht der Spielleiter" würden hier extrem helfen.
--- Ende Zitat ---
Gute Idee. Das könnte man noch für das Basisregelwerk einbauen.
--- Zitat von: Dom am 1.03.2007 | 15:18 ---Dazu gehört auch, dass man konkrete Spielregeln vorgibt für ungeregelte Dinge. So gibt es in dem ersten Beispielabenteuer den Konflikt mit dem Rumpelgolem. Da steht für den SL "Machen Sie es spannend!" Und ich habe mich gefagt: Ja, wie denn? Welche Schwierigkeiten sind angemessen? Was könnte der Golem alles machen?
--- Ende Zitat ---
Da hast Du wohl recht. Das gebe ich dem Autor des Abenteuers gerne weiter.
Viele Grüße,
Ingo
Holothuroid:
--- Zitat ---Das Basisregelwerk wird gerade noch einmal komplett überarbeitet. Da gibt es zu jeder Begabung (gibt es nicht in den Kurzregeln), zu jedem Attribut, Wert, Kunst usw. ein Beispiel zur Erschaffung und Anwendung. Das ist glaube ich auch der häufigste Kritikpunkt: zu wenig Beispiele.
--- Ende Zitat ---
Dom hat nicht nach Beispielen gefragt, sondern nach Regeln. Im SRD stehen keine Beispiele, da steht drin wie die Fertigketit funktioniert und sie funktioniert dann auch nie anders.
--- Zitat ---Bei mir wird sowieso kaum gewürfelt, da empfinde ich das als störend.
--- Ende Zitat ---
Warum schreibst du dann ein Rollenspiel mit Würfeln? ???
Ingo:
--- Zitat von: 1of3 am 1.03.2007 | 22:44 ---Dom hat nicht nach Beispielen gefragt, sondern nach Regeln. Im SRD stehen keine Beispiele, da steht drin wie die Fertigketit funktioniert und sie funktioniert dann auch nie anders.
--- Ende Zitat ---
Er hat nach Hilfen und Anleitungen gefragt. Im Basisregelwerk steht drin was eine Kunst ausmacht und dann gibt es dazu ein Beispiel.
--- Zitat von: 1of3 am 1.03.2007 | 22:44 ---Warum schreibst du dann ein Rollenspiel mit Würfeln? ???
--- Ende Zitat ---
Ich verstehe diese Frage nicht. Ich habe doch nicht gesagt, daß ich keine Würfel verwende.
Viele Grüße,
Ingo
Holothuroid:
Ein Beispiel macht keine Anleitung. Das ist ein verbreitetes Missverständnis. Ein Anleitung besteht aus klaren Anweisungen, was zu tun und was zu lassen ist.
Schau doch mal nach, wo du im SRD Beispiele findest.
Vergessen wir die zweite Frage.
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