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[PTA] Metagaming stört Rewardcycle und Storyarch BTB
8t88:
Wir erkennen an:
-Der Producer hat am Anfang einer Runde die meisten Reccourcen um Konflikte auf seine Seite zu ziehen.
-Diese Ressourcen werden am Anfang eingesetzt und gehen zu Spielerseite
-Dies bewirkt, dass die Interessen der Spieler am Ende durchgesetzt werden
im Typsischen Verlauf einer Fernsehserie, gibt es am Anfang ein Problem das angegangen wird, welches am Ende zu einer Lösung kommt.
So auch bei einer von einem Producer geführten Staffel.
Metagaming "Ich möchte dass mein Charakter am Anfang schon versagt".
Wirkt der Spielmechanik von PTA entgegen: Der Producer findet meist auch toll, wenn der Spieler eins drauf bekommt und gibt kein Budget aus.
Es wird nichts zu Fanmail, und in Szene 3 muss irgendein möchtegern Konflikt herhalten um endlich mal die Fanmail ind Spiel zu bringen.
Die Belohnung für gute Ideen bleibt am Anfang des Spiels aus. Das allseits bekannte "Schwimmen" zieht sich unter Umständne bis man mit den Szenen "einmal rum" ist.
Durch diese Distanz zum Charakter, kommt der Mechanismus, wie er "By the Book" gedacht, udn auch im Beispiel erklärt ist, nicht in Fahrt (Rewardcycle).
Konsequenzen daraus (zumindest für mich)
Mehr "in Charakter-denken" der Spieler um die Negative Konfliktseite af Producers seite zu haben.
Eine unterschiedliche Handhabung von PTA-Oneshots und PTA-Serien. (wie muss man noch genau gucken).
Zudem werde ich in meiner nächsten PTA-Testrunde mehr "In Charakter" verlangen. Durch die Beschreibungen und das "tatsächliche Spiel" der Spieler, haben sich teilweise noch bessere Konflikte ergeben als zu Anfang wo man Ideen in die Szene wirft.
(Mal sehen wie sich das dann auswirkt).
Was meint Ihr zu den Punkten (die mehr Color vielleicht mal aussen vor gelassen) ?
(Des wäre so ein Beispiel für "Regeln und Strategie" aka "Kaugummiautomat" ;))
Holothuroid:
Sorry. Ich versteh nicht, was du willst. Offenbar meinst du, dass Fanmail erstmal da sein muss, bis sie benutzt wird. Klar.
Was das nun mit Stance zu tun hat, versteh ich in der Tat nicht. Und auch nicht, wo das Problem liegt.
Ich würde dich bitten deinen Text nochmal durchzugehen und auf Satzzeichen zu prüfen. Das ganze liest sich wie zwischen Tür und Angel geschrieben.
8t88:
Also noch einmal neu:
PTA bildet Serien ab.
In einer Serie, bekommen die Charaktere am Anfang ein Problem gestellt und Scheitern in der Regel/Es ergeben sich Probleme.
Gegen Ende dreht sich das ganze, und die Charaktere kommen mehr oder minder zum Ziel.
PTA By the Book bildet das Mechanisch so ab:
Es gibt einen Konflikt: Der Producer favorisiert den für den Protaginisten negativen Effekt.
Dadurch kommt Budget ins Spiel, welches zu Fanmail wird (Rewardcycle) und den Plot zum Ende hin für die Protagonisten/Spieler bestimmbarer macht (Ressourcen verschiebung).
Auf dem Treffen, und in Fredis Dunstkreis zB. wird der Protagonist vom Spieler etwas "entfernter" betrachtet.
"Ich fände es jetzt cool wenn mein Protagonist aufs Maul bekommt! Ich will dass er Verliert!".
Der Producer möchte das am Anfang natürlich auch. (Nicht umsonst wird am Anfang des Storyarchs geschrieben "A Problem the PC's cannot avoid").
Also gibt er kein Budget aus. Denn er möchte ja auch dass der PC "aufs Maul bekommt".
So dass das halbherzig geschmissene Budget einfach "faul" wirkt, und eben die Fanmail nicht in Gang kommen kann.
Geht man nach den Beispielen aus dem Buch, Handeln alle Spieler nicht von der Metaebene aus, sondern der Charakter ebene und wünschen sich positive Ausgänge für Ihre Charaktere.
Deswegen meine ich 2 Dinge:
Für PTA-ONeshots sollte man den Modus ein wenig verändern (Wie, ist noch zu ergründen).
Und man sollte, wenn man auch nicht mehr "Farbe" ins Spiel bringen mag, aus der Sich des PC's agieren, da man sonst gegen die Spielmechanik arbeitet, und
das Game/die Kreativität, viel Später die "Kritische Masse" erreicht.
Das ist beides Für OneShots und Serien seperat zu betrachten.
Ist das verständlich was ich meine?
Dr.Boomslang:
Ich denke ich verstehe das Problem. Georgios hat das meine ich auch öfter mal anklingen lassen, dass diese "metagamige" Spielweise eigentlich gegen die Regeln von PTA ist (und dann eben auch nicht richtig funktioniert).
Du müsstet da mal den Fredi fragen wie er seine Rolle als Producer umsetzt, denn die Fredi-Gruppe hat schließlich dieses metagamige perfektioniert. Mich würde das auch interessieren, was der Producer eigentlich macht, wenn es nicht mehr sein Job ist Opposition zu liefern (z.B. weil die Spieler das schon selbst machen).
Ich könnte mir vorstellen, dass dann der Producer einfach zu einem "ganz normalen" Spieler wird und über das Budget die Ausgänge so beeinflusst wie er es für interessant hält, ganz unabhängig von Opposition oder nicht.
Man könnte auch einfach sagen der Producer soll möglichst früh möglichst viel Budget ins Spiel bringen unabhängig davon was die Spieler eigentlich für ihre Charaktere wollen (das heißt unabhängig von Scheitern und Gewinnen, bzw. in- oder out of character). So wäre das alles etwas fiktional flexibler, würde aber mechanisch gleich funktionieren.
Aber Fredi kann da bestimmt was zu sagen, also rufen wir drei mal Fredi! Fredi! Fredi! ;D
Fredi der Elch:
Hi 8t,
du machst einige falsche Annahmen:
--- Zitat von: 8t88 am 20.03.2007 | 16:57 ----Der Producer hat am Anfang einer Runde die meisten Reccourcen um Konflikte auf seine Seite zu ziehen.
-Diese Ressourcen werden am Anfang eingesetzt und gehen zu Spielerseite
-Dies bewirkt, dass die Interessen der Spieler am Ende durchgesetzt werden
--- Ende Zitat ---
1. Der Producer hat am Anfang nicht „die meisten Ressourcen“, wenigstens nicht die meisten effektiven Ressourcen. In jedem Konflikt kann er maximal 5 Budget ausgeben, macht 6 Würfel. Der Spieler mit Spotlight erhält 3 Würfel + maximal 3 Würfel aus Traits, macht auch 6 Würfel. Für mich ist das Gleichstand, oder? ;) Spätestens ab der 2. Folge hat irgendwer Fanmail und damit haben die Spieler die Überhand. Die Annahme stimmt also nicht.
2. Die Ressourcen gehen auch nicht so einfach zur Spielerseite. Klar gibt der Producer Budget aus und die Spieler gewinnen Fanmail. Aber die Spieler „geben Traits aus“ (die dürfen ja nur X mal benutzt werden) und der Producer gewinnt aus eingesetzter Fanmail Budget zurück. Es gibt also kein so klares „von hier nach da“. Zusätzlich können die Spieler ihre Fanmail auch gegen ihre Mitspieler einsetzen.
3. Alles in Allem wüsste ich, wenn die Interessen der Spieler am Ende durchgesetzt werden. Ganz ehrlich, bei uns ist das eher die Ausnahme als die Regel. :)
Zum nächsten Fehler:
--- Zitat von: 8t88 am 20.03.2007 | 17:46 ---Auf dem Treffen, und in Fredis Dunstkreis zB. wird der Protagonist vom Spieler etwas "entfernter" betrachtet.
"Ich fände es jetzt cool wenn mein Protagonist aufs Maul bekommt! Ich will dass er Verliert!".
Der Producer möchte das am Anfang natürlich auch. (Nicht umsonst wird am Anfang des Storyarchs geschrieben "A Problem the PC's cannot avoid").
Also gibt er kein Budget aus. Denn er möchte ja auch dass der PC "aufs Maul bekommt".
--- Ende Zitat ---
Du machst hier folgenden Fehler: Wenn der Producer kein Budget ausgibt, gewinnt der Charakter doch! Spieler mit Screen Presence 2 oder 3 gegen den einen Würfel des Producers, macht, naaaaaa? Genau, gute Chancen für den Spieler! Will der SL den Charakter verlieren sehen, muss er Budget ausgeben (dazu kommt, dass der Producer zuerst ansagen muss, wie viele Würfel er einsetzt, so dass er im Zweifel oft mehr Würfel nimmt, also mehr Budget ausgibt).
Böser grundlegender Fehler: Die Stakes werden aus der Sicht des Charakters gesetzt, nicht aus der des Spielers!! Selbst wenn der Spieler also will, dass der Charakter verliert, bekommt er (Screen Presence) Würfel, die das Gegenteil behaupten. Bei Erfolg des Spielers gewinnt der Charakter, auch wenn der Spieler lieber gesehen hätte, dass er verliert!
Klärt das deine Verwirrung etwas? Was du hier hast sind nämlich völlig akademische Überlegungen, die nichts mit der Praxis zu tun haben. Ein guter Grund, so was mit „Actual Play“ zu unterfüttern. Oder ist die so was tatsächlich schon einmal im echten Spiel passiert?
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