Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielberichte

[Unknown Armies] Kill Bill (Toge)

<< < (6/9) > >>

Preacher:

--- Zitat von: Myrmidon am 21.03.2007 | 16:41 ---Was genau hat's eigentlich mit den Doppelgängern auf sich? Von denen höre ich nämlich zum ersten Mal, da es uns auf dem Ratcon - wo ich das Szenario erleben durfe - direkt gelungen war, alle drei Bills über den Jordan zu befördern.
Machen die irgendwas böses - und warum genau entstehen die, wenn man den Bill nicht erwischt?
--- Ende Zitat ---
Während des Abenteuers machen die gar nichts - nur in der Ferne erscheinen, fies grinsen und wieder abhauen. Für später können die so ziemlich alles machen, was ein handelsüblicher böser Zwilling, der von seinem guten, dämlichen Zwilling weiß so alles macht.
Warum genau die enstehen weiß ich nicht mehr. Soweit ich mich erinnere, wird da was von kosmischem Gleichgewicht und Karma und so erzählt - konkrete und genaue Gründe werden nicht genannt. Für mich ist es einfach eine negative Konsequenz für den SC, der es versägt hat: "DU hast verloren, das bekommst Du dafür".


--- Zitat von: Myrmidon am 21.03.2007 | 16:41 ---Da diesen lustigen Gag bislang noch niemand aufgelöst hat: Die "Znalubma" kommen tatsächlich um Bill abzuholen. Das ist nämlich "Ambulanz" rückwärts gelesen und das steht ja bekanntlich in Spiegelschrift vorne auf amerikanischen Krankenwagen.
--- Ende Zitat ---
Und der Latino-Paramedic heißt tatsächlich "Jesus".
Den Gag find ich tatsächlich ziemlich klasse :)

Dom:
@Boomslang:

Jo, eine "Was ist RR?"-Diskussion sollte man hier nicht anfangen.


Zur Frage, wozu die Werte und Würfe bei UA:
1. Die Spieler wissen, was passiert, wenn sie würfeln.
2. Eine langsame, kontinuierliche Weiterentwicklung kann mit einer 100er Einteilung im Gegesatz zu einer 3er Einteilung besser dargestellt werden
3. Der Spielleiter kann erstmal würfeln und will vielleicht nur total unerwünschte Ergebnisse verändern. Das ist was anderes, als komplett frei zu entscheiden.


Das Szenario war nicht wirklich zu durchblicken; auch der SL weiß nicht, warum das alles so passiert. Das wäre in einer selbst entworfenen Kampagne sicherlich anders (bzw. ich würde das anders machen).

Dom

Purzel:
Zu Illusionismus:

Sollte man vielleicht nicht hier weiter ausbreiten. Dom hat aber (mit meiner bescheidenen Unterstützung) ein StoryDSA gebaut, das Illusionismus voll unterstützt und regelt! Schummeln oder Würfelschubsen ist bei StoryDSA nicht nötig. Dazu aber lieber mehr in einem anderen Thread, am besten wenn Dom seine aktuellste Version mal mit ein paar anderen DSA-Spieler auf dem Wolkenturm-Con demnächst mal getestet hat.
   Ansonsten finde ich aber recht cool, wie UA auch den Illusionismus angeht. Dom sagte mir, die Regeln hätte Beispiele und Anleitungen, wie der SL versteckt hinter seinem Spielleiterschirm die Würfel zu manipulieren hat, wenn er die Story lenken muss. Eine explizite Regel zum gekonnten Schummeln! :) Dann ist es gar kein Schummeln mehr!!!

Zu Mindfuck:

Ja, ein wenig war es wohl so. Aber die normalen Szenarien, die man wohl selbst entwirft sind wohl weniger krass drauf. Ziel dieses Einführungsszenario ist ja auch eher möglichst viele Seiten von UA in ein paar wenige Stunden Spiel unterzubringen, um z.B. als Testspiel auf Cons Leuten einen umfassenden Eindruck von den Möglichkeiten zu vermitteln.

Jestocost:
Meiner Lesart nach erklärt die Einleitung von Bill Toge schon ganz gut, was dem Szenario zu Grunde liegt

Hier seyen Spoiler









Manchmal macht der Kosmos einfach Blödsinn. Der Graf von Saint-Germain als Realitätspolizist muss sich dann drum kümmern, dass dies irgendwie wieder ausgebügelt wird.

Einige Jahre vor dem Geschehen von Bill Toge ist derselbige voller Wut in die Nacht hinausgebraust, unschlüssig, was er machen wollte. Als er an diese Kreuzung kam, hat der Kosmos nachgegeben und drei Bill Toges sind in drei unterschiedliche Richtungen losgefahren...

Kurz vor dem Eintreffen der Charaktere am Unfallort haben alle drei Bill Toges beschlossen, dass ihr jeweiliger Lebensweg sich als sinnlos entpuppt hat, und wollten wieder nach Hause komme - dies hat zu einem erneuten Realitäts-Crash geführt. So ist auch der Graf an den Unfallort gekommen (ist ja sein Job) und hat die SCs verdingt, den Crash aufzuhalten: Und das geht nur, wenn man verhindert, dass es zu diesem schicksalshaften Zusammentreffen kommt.

Die bösen Doppelgänger sind einfach Auswirkungen der nicht behobenen Teilaspekte des Realitäts-Crashes: Naja, und eine hervorragende Möglichkeit, um aus dem One-Shot eine Kampagne zu machen, da in diesem Fall wahrscheinlich der eine oder andere Spieler seinen Doppelgänger weghaben will...

In meiner Kampagne hat es dazu geführt, dass der Originalcharakter lieber durch das Haus der Renunziation gegangen ist, weil er gemerkt hat, dass seine Kopie der bessere und nettere Mensch von beiden geworden ist...

Myrmidon:

--- Zitat von: Jestocost am 21.03.2007 | 17:02 ---In meiner Kampagne hat es dazu geführt, dass der Originalcharakter lieber durch das Haus der Renunziation gegangen ist, weil er gemerkt hat, dass seine Kopie der bessere und nettere Mensch von beiden geworden ist...

--- Ende Zitat ---

Wenn man schon gezielt Mindfuck betreibt, könnte man sogar die Spiderman-Tour fahren und die SC herausfinden lassen, dass in Wirklichkeit sie die Kopien sind.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln