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[Unknown Armies] Kill Bill (Toge)

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Skyrock:
Ah. Ja, das macht Sinn. Las sich für mich im Transkript so als sei diese Entscheidung vom Szenario vorgegeben, aber ich kann verstehen wenn es der Gruppe unisono in der Faust juckt angesichts eines solchen NSCs ;)

wjassula:
Hey, cool :). Klingt für mich so, als hätte UA bei euch genau das erreicht, was es soll. Euren Eindruck vom Spiel kann ich voll und ganz bestätigen - wenn UA gut läuft, fühlt es sich so an.Ist ja super, dass es für euch funktioniert hat. Danke für den Bericht!

Dom:
Ich habe, wie es vorgesehen war, zwei Dinge Illusionistisch/Railroadig betrieben:
a) Die Szenenwechsel, wobei die zwar Railroaden, aber auch ein in der Story vorgesehener Effekt sind. Ohne diesen Effekt wäre das ganze Szenario unspielbar. Ich will damit sagen, dass es in meinem Verständnis ein Scene-Framing durch den SL und kein wirkliches Railroading war, denn ich habe nix anderes gemacht, als die alte Szene zu schließen und die neue aufzumachen. EDIT: ... und einen kurzen Übergang zu erzählen.
b) In Kämpfen habe ich verdeckt gewürfelt um die Lebensenergie der Spieler geheim zu verwalten. Dabei habe ich genau einmal nicht das Ergebnis benutzt, das die Würfel wollten.

Was die Spieler innerhalb der Szenen gemacht haben war völlig ihnen überlassen. Da hab ich sie an keiner Stelle irgendwohin illusioniert oder gerailroadet. Und mit den zwei Doppelgängern müssen die SCs jetzt leben ;) (auch wenn wir die wohl nie wieder bespielen werden)

Ergänzung: Was noch dazu kommt und sich vielleicht illusionistisch liest, ist, dass es in einer Einsteiger-Kampagne Regeln gibt, die die Spieler nicht kennen (insbesondere Magie). An diese Regeln habe ich mich als SL auch gehalten. Die NSCs sind eben auf dieser Stufe der Erkenntnis mit Fähigkeiten ausgestattet, die die SCs nicht haben und die die Spieler (noch) nicht kennen.

Dom

Dr.Boomslang:
Zur Sache mit dem Railroading: Hier ist immer ein beliebtes Missverständnis es sei bereits Railroading wenn Spieler keine Wahl haben. Aber das allein macht noch kein Railroading. Das ist es nämlich nur, wenn den Spielern eine Wahl genommen wird, die sie normalerweise hätten. Da ist natürlich die große Frage was die Spieler als ihre normalen Freiheiten ansehen.
Bei diesen Szenenwechseln, wie hier geschildert, gewöhnen sich die Spieler aber sicher sehr schnell daran, dass sie keinen Einfluss auf die nächste Szene haben und fühlen sich somit auch nicht genötigt.
Klar, das hängt jetzt alles an der Definition von Railroading, deshalb sage ich dazu einfach mal nicht viel mehr.


Illusionismus scheint in UA aber ein Kernelement zu sein. Ich stimme da auch mit Purzel nicht ganz überein, dass es sich bei dem Regelwerk um ein gutes System für Illusionismus handelt. Ich weiß nicht so recht was da der Qualitätsmaßstab sein soll. Eigentlich ist Illusionismus doch grade das geschickte Weglassen oder Umdeuten von expliziten Systemteilen.

Das einzige was ich an dem System so wie ich es kenne (einmal gespielt, und ein paar Sachen drüber gelesen) gut finde ist die Sache mit den Obsessionen und Impulsen und der Sache mit den Kerben. Die geben wie schon gesagt dem Charakter eine Richtung, helfen dem Spieler beim Rollenspiel, dabei eine Zielvorgabe zu entwickeln und dienen dem SL im Idealfall als Flags. Außerdem sind die Impulse das einzige Stück Crunch, das der Spieler am Anfang hat.
Der Rest des Systems ist für mich recht überflüssig, grade weil es um Illusionismus geht.

Man könnte natürlich behaupten eine illusionistisches System müsse eben grade das Illsuionieren erleichtern, indem zwar feste explizite Regeln gegeben werden, die dann aber leicht zu umgehen sind. Insofern macht es UA natürlich genau richtig indem es z.B. zwar Schadensregeln gibt, aber sowohl die Schadenshöhe, als auch der derzeitige Schaden eines Charakters verdeckt verwaltet und wahrscheinlich auch noch ermittelt werden.
Der Schaden ist also de facto beliebig. Dei Frage ist braucht der SL dann eine so genaue Einteilung (d100) überhaupt?

Wahrscheinlich hängt das mit der Illusion zusammen. Würde man den Spielern offen sagen, dass der Schaden beliebig ist und ihnen durch das System keine hohe Genauigkeit vortäuschen, wäre es ja wieder kein Illusionismus, weil keine Illusion vorliegt. Hier kann man sich natürlich aber wieder fragen, wie lange die Illusion denn mit diesen ganzen Spielchen hält und ob das alles nötig ist. Darüber bin ich mir auch noch nicht so ganz klar, denn ehrlich gesagt weiß ich nicht wirklich was ein "gutes" System für Illusionismus ausmacht.


Eine andere Sache würde mich noch interessieren. Vom Durchlesen her habe ich das Szenario absolut nicht verstanden (also was da eigentlich im Hintergrund abläuft). Habt ihr Spieler das ganze beim Spielen durchblickt (oder zumindest nachher)?
Für mich macht das alles tatsächlich den Eindruck von ziemlich direktem Mindfuck ;D
Nicht das ich sowas grundsätzlich schlecht finde, aber ist das typisch für UA? Dann wäre das ganze ja schon sehr SL-Show lastig.
Erfährt man denn im Nachhinein irgendwie mehr über die Hintergründe des ganzen, oder geht das eher so in Richtung Mullholand Drive: versuchs-nicht-zu-verstehen-oder-du-hast-schmerzen ? ::)

Myrmidon:
Was genau hat's eigentlich mit den Doppelgängern auf sich? Von denen höre ich nämlich zum ersten Mal, da es uns auf dem Ratcon - wo ich das Szenario erleben durfe - direkt gelungen war, alle drei Bills über den Jordan zu befördern.
Machen die irgendwas böses - und warum genau entstehen die, wenn man den Bill nicht erwischt?


PS:
Da diesen lustigen Gag bislang noch niemand aufgelöst hat: Die "Znalubma" kommen tatsächlich um Bill abzuholen. Das ist nämlich "Ambulanz" rückwärts gelesen und das steht ja bekanntlich in Spiegelschrift vorne auf amerikanischen Krankenwagen.

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