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Setting, die kein Mensch spielt

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Jürgen Hubert:
Ich denke, bei Transhuman Space ist es wahrscheinlich am besten, irgendwo anzufangen, wo Kultur und Technologie der Fifth Wave nicht überall und selbstverständlich sind. Irgendwelche Elemente derselben sind zwar immer in der Nähe, aber dadurch kann der Spielleiter sie nach und nach einführen und dadurch verhindern, dass die Spieler überwältigt werden.

Ich empfehle z.B. solche Kampagnen:

- Kopfgeldjäger in Kenya: Durch das Olympus-Projekt kommt jede Menge Technologie und Geld aus der ganzen Welt - und damit auch der Abschaum der ganzen Welt. Die einheimische Bevölkerung tut sich schwer mit dem Umbruch - und die Nachbarn schauen neidisch auf das Land (und gleich hinter der Grenze in Äthiopien ist eins der größten Armenhäuser der Welt). Damit ist für jede Menge Konflikt und Kriminalität gesorgt. Und die einheimische Polizei ist hoffnungslos überfordert - klar, sie haben mehr Geld, aber die Probleme sind noch stärker gewachsen. Und ihre besten Leute werden von den Sicherheitsabteilungen ausländischer Firmen aufgekauft. Da hilft nur eins: Auslagern. Die SCs sind eine Gruppe von Kopfgeldjägern, die mit ihren eigenen Fähigkeiten und Kontakten versuchen, genügend Kriminelle einzufangen, um sich damit über Wasser halten zu können...

- Freihändler in Südostasien: Die SCs besitzen ein altes Schiff, das noch aus dem Pazifischen Krieg übrig ist, und betätigen sich als freie Händler und Transporteure für alles mögliche. Manchmal ist die Fracht legal, manchmal nicht. Manchmal transportiert man leblose Objekte, manchmal Personen, und manchmal (andere) Lebewesen. Ärger hat man mit verschiedenen kriminellen Banden, der örtlichen Wasserschutzpolizei, Auftraggebern, die einem nicht die ganze Wahrheit über die Fracht gesagt haben, und schlimmstenfalls den verschiedenen Militärblöcken in der Gegend, die alle schwerbewaffnet und ziemlich nervös sind.
Die Crew ist ein bundgemischter Haufen - alte Knacker aus dem letzten Jahrhundert, die nun das Abenteuer suchen, Paramenschen mit den besten Genen und aus einem reichen Hause, aus dem sie abgehauen sind, flüchtige Bioroiden, die leicht neurotische Bord-AI, und ein oder zwei Uplifts (ein sprechender Delfin ist hier möglich, aber nicht unbedingt notwendig).

Vanis:

--- Zitat von: Falcon am 21.04.2007 | 12:47 ---da es Spielern nicht sagt, was sie tun sollen. Man muss sich also selber was einfallen lassen (diese Herrangehensweise ist in vielen Rollenspielumkreisen mittlerweile verloren gegangen ;) ).

--- Ende Zitat ---

Grad das find ich cool. Die allermeisten Hintergründe und Systeme machen eh nicht das, was ich will  ;).

Weiß nicht, wenn man das, worum es in THS geht, dann doch irgendwie wegkürzt, wärs doch schade drum. Ohne es je gelesen zu haben, könnte ich mir schon vorstellen, den Menschen in seiner Existenzfrage in den Mittelpunkt des Spiels zu bringen. Vielleicht haben ja alle Charaktere in der Gruppe irgendwie mit der Frage nach dem Menschsein zu tun, so dass dies eben den Hintergrund darstellt, der bei Abenteuern immer wieder Probleme bereitet.

Ein:
Das Problem ist halt einfach, dass das Konzept des Transhumanismus für den gewöhnlichen nicht-hardcore Postmodern-SciFi-Fan, nicht transzendental Gläubigen einfach eine Spur zu hart ist. THS ist halt in der ganzen Fülle etwas ganz anderes als irgendein 'billiges' Splatter-Cyberpunk- oder Fantasy-Rollenspiel, zumindest wenn man es ernsthaft betreiben möchte und die angesprochenen Themen auch selbst thematisieren möchte. Und IMO geht das "etwas" weiter als SAIs, die Verbrechen begehen.

Jestocost hat das damals sehr geschickt in dem Forenspiel gelöst, dass wir hier recht erfolgreich im Forum gespielt haben. Wir fingen an der europäischen Peripherie an und arbeiteten uns dann langsam in die 5. Welle vor.

yossarian:
GURPS Bunnies & Burrows. Die Spieler übernehmen die Rolle von Kaninchen a la Watership Down, oder aber von intelligenten Ratten im Warehouse 23. Die verschiedenen Tierarten haben Templates, Menschen haben eine  IQ-Wert von 100...Ist noch aus der dritten, vielleicht sogar zweiten Edition.

Falcon:
ein schrieb:
--- Zitat ---Und IMO geht das "etwas" weiter als SAIs, die Verbrechen begehen.
--- Ende Zitat ---
Jaja, lach du nur. Mit einem Satz, ist so eine Spielrunde wohl auch schlecht erklärt. Natürlich geht das Etwas weiter aber zu sehr aufbauschen sollte man es auch nicht. Hohe Kunst ist THS nun auch wieder nicht, man muss nicht erleuchtet sein um auf die Gedankenspiele dort anzuspringen.

Das StarTrek/StarWars-Jünger heute dort nicht bekommen, was sie erwarten kann ich aber gut nachvollziehen

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