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Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
Wormys_Queue:
Die Entstehung Absaloms
Montag, 27. Oktober 2008
Seit mehr als 4000 Jahren ist Absalom die Stadt am Mittelpunkt der Welt, eine metropolengroße Ausstellung der größten Schätze Golarions. Doch war sie das nicht immer.
Oder doch?
Städte werden nicht geboren, sie werden erschaffen. Für gewöhnlich geschieht das im Verlauf von Jahrhunderten durch harte Arbeit und zahllose Schwierigkeiten überwindend. Mit Absalom aber war das anders. Diese Stadt wurde in einem einzigen Augenblick zur Welt gebracht; von Anfang an war sie bereit zu wachsen, zu blühen und ihren Platz als Stadtstaat einzunehmen, der mit ganzen Reichen konkurrieren konnte. Folgender Bericht stammt aus den frühesten Aufzeichnungen über diesen wundersamen Ort, wie er in den Chroniken der Pathfinder im Leitfaden: Absalom (Guide to Absalom) aufgezeichnet wurde.
" Es gibt keinen Bericht über die ersten Augenblicke der Existenz Absaloms; denn Aroden war allein, als er die Insel Kortos aus den Tiefen des Meeres emporhob und dort den Sternenstein platzierte. Mit dieser Tat markierte er den Dreh-und Angelpunkt der zukünftigen Stadt am Mittelpunkt der Welt. Noch in den ersten Jahrhunderten der Geschichte Absaloms, damals, als Aroden noch ein häufiger Gast in den Straßen und Hallen der Stadt war, behauptete niemand zu wissen, wie oder warum Aroden den Sternenstein bewegte oder seinen neuen Ruheplatz schuf. Einige glauben, dass die Sternsteinkathedrale Arodens großartigstes Bauwerk sei, andere wiederum behaupten, der Sternenstein selbst habe das ihn beschützende Monument erschaffen. Jedenfalls war die Kathedrale vollendet, bevor der erste Bewohner in Absalom ankam. Doch ist sie seit dieser Zeitin den folgenden Jahrhunderten weiter gewachsen. Aroden selbst beantwortete nie die Fragen, die ihm über die Kathedrale gestellt wurden. Er sagte immer nur, dass jeder, der dieses Wissen wirklich benötigte, es von selbst herausfinden würde.
"Tatsächlich sind die Aufzeichnungen über die ersten Jahrhunderte der Geschichte Absaloms im besten Fall bruchstückhaft zu nennen. Das Gründergesetz Absaloms (Founding Law of Absalom), die Gesetze, die selbst der Großrat (Grand Council) nicht ändern oder für ungültig erklären darf, wurden in Burg Azlanti (Azlanti Keep) in Stein geschrieben, ansonsten hat kein Originaldokument die Zeiten überstanden. Vier Jahrtausende lange Beschädigung durch Schimmel, Unfälle oder gar bewusste Sabotage haben jedes Buch, jede Schriftrolle und jede Tafel aus der Zeit vor 4000 AR zerstört. Natürlich können überall in der Stadt Kopien von anderen Kopien gefunden werden, die von sich behaupten, den Originaltext wahrheitsgetreu wiederzugeben, doch widersprechen sich verschiedene Texteditionen selbst im Forae Logos. Der größte Teil des ersten Jahrtausends seit der Gründung Absaloms ist daher weniger als Geschichte denn als Mythologie zu bezeichnen.
"Klar ist jedenfalls, dass Aroden den Ort für die Stadt festlegte, als er den Sternenstein platzierte, und dass diese Tat ihn sehr viel Kraft kostete. Manche Mythen behaupten, dass die Insel Kortos einem schrecklichen Seedämonen oder dem Gott der Minotauren gehörte und dass Aroden in ein riesiges Labyrinth eintauchte, um den ursprünglichen Bewohner zu vernichten. Andere Legenden machen Absalom zu einem alten azlantischen Außenposten, einst im Meer versunken und nun vom letzten Sohn dieser Zivilisation wieder aus den Tiefen zurückgebracht und schreiben es diesem Grund zu, dass nach wie vor Fischmenschen in und um die Stadt herum leben. Die meisten Einwohner nehmen für Tatsache, dass Aroden die Insel aus den Tiefen emporhob, als er den Sternenstein barg, indem er sie aus dem Gestein des Meeresbodens und dem daraufwachsenden Tang erschuf. Doch kann keine Aufzeichnung dieser Version der Geschehnisse auf die Zeit vor 1450 AR zurückdatiert werden. Auch gibt es keine Aufzeichnungen darüber, dass Aroden selbst diese Tat als die seine beansprucht hätte. Und so ist diese letzte Version der Ereignisse zwar das offizielle Dogma mehrerer Kirchen, viele ernstzunehmende Wissenschaftler tun sie allerdings als unbelegbar ab.
Owen K.C. Stephens schrieb den Pathfinder Chronicles Guide to Absalom, der im Dezember dieses Jahres veröffentlicht wird.
F. Wesley Schneider
leitender Redakteur Pathfinder
Übersetzung: Björn Arnold
Wormys_Queue:
Pathfinder 2009!
Mitwoch, 31. Dezember 2008
Heute vor einem Jahr postete ich in diesem Blog einen Beitrag darüber, was im Jahr 2008 auf die Leser der Pathfinder - Abenteuerpfade zukommen würde. Ich hab das gerade nochmal gelesen und habe es recht interessant gefunden. Zum größten Teil haben wir alles auf der Liste auch geschafft, obwohl ich festgestellt habe, dass einige der Vorhersagen für das Jahr 2008 nicht genauso eintrafen, wie es eigentlich geplant war. Pathfinder #16 enthielt keinen Almanach der Region der Finsterlande (Darklands) um die Drowstadt, und wie ich gefürchtet hatte verschob sich der Artikel über die Dämonenfürsten tatsächlich von #17 nach #18. Insgesamt gesehen aber haben wir unser Ziel fast erreicht!
Wie dem auch sei, der eigentliche Grund, warum ich auf das Thema gekommen bin, ist natürlich, dass wir nun das Ende des Jahres 2008 erreicht haben und ich ein Thema für den heutigen Blogeintrag brauchte. Besonders weil wir in den letzten Tagen wegen der Schneekalypse (Seattle war eingeschneit. - d. Ü.) einige Posts auslassen mussten. Um also nicht mehr weiter um den heißen Brei herumzureden: hier sind die Dinge, auf die ihr euch 2009 im Pathfinder freuen könnt!
Januar: In diesem Monat findet der Abenteuerpfad "Die Zweite Finsternis" mit Brian Cortijos Abstieg nach Mitternacht ("Descent Into Midnight") ihr Ende und führt die SC in die tiefsten Gebiete der Finsterlande. Ein Almanach über das geheimnisvolle Land aus Schwarzem Blut (Land of Black Blood) sowie ein Artikel über die 29 bekanntesten Dämonenfürsten Golarions runden die erste Ausgabe dieses Jahres ab. Auch die Freunde Eando Klines werden diesen Band nicht verpassen wollen, der auch sein langes Abenteuer zum Ende führt!
Februar:Im eiskalten Februar heizen wir die Dinge damit an, dass wir weit südlich von Varisia reisen, um dort den Abenteuerpfad Das Erbe des Feuers (Legacy of Fire) zu starten. Paizos Herausgeber Erik Mona persönlich schrieb das Abenteuer dieser Ausgabe, Das Heulen des Kadaverkönigs ("Howl of the Carrion King") und die New York Times Bestseller Autorin Elaine Cunningham übernimmt das Pathfinder Journal und beginnt eine neue Erzählung parallel zur Kampagne "Das Erbe des Feuers".
März: Wer noch nicht genug von den Gnollen des ersten Abenteuers der "Erbe des Feuers"-Kampagne im Februar hat, der wird Das Haus der Bestie ("The House of the Beast") von Tim Hitchcock lieben. Das oben gezeigte Bild von Svetlin Velinov zeigt nur eine der aufregenden Begegnungen, auf die ihr euch in diesem riesigen Dungeon Crawl freuen könnt und beweist damit, dass da noch ganz andere Dinge als nur Gnolle auf euch warten. Sean K. Reynolds setzt seine Erkundung der Gottheiten Golarions mit Sarenrae fort, und Steve Kenson erforscht das Gebiet um den Bleichberg (Pale Mountain) im Nordwesten Katapeshs, dem "Ground Zero" der Hälfte der Abenteuer in "Das Erbe des Feuers".
April: Im April beginnt Wolfgang Baurs vierteilige Serie über die Dschinns Golarions mit einem Artikel darüber, was es bedeutet, eine dieser magischen Elementarkreaturen zu sein. Darrin Draders erstes Pathfinder-Abenteuer Der Preis des Schakals ("The Jackal's Price,") führt die SC in die zweitgrößte Stadt der Region um die Innere See, und Richard Pett zeigt uns, wie es auf einem typischen Marktplatz in Katapesh so zugeht. Fürchtet euch, heißt es...
Mai: Jason Nelsons (einer der Finalisten des letztjährigen RPG Superstar Wettbewerbs) Abenteuer Das Ende der Ewigkeit ("The End of Eternity,") führt die SC in ein bisher völlig unbekanntes Gebiet ganz nah, aber auch ganz weit von Katapesh entfernt, während Todd Stewart, der Autor von Das Große Jenseits (The Great Beyond) das chaotische extraplanare Volk der Proteaner erforscht. Wolfgangs Serie über die Dschinns wird mit einer Beschreibung der Methoden fortgesetzt, wie man Dschinni an sich binden und sie befehligen kann.
Juni: Mitten im Sommer macht der Pathfinder einen Ausflug zu einem der legendärsten Orte des Spiels: der von Efreeti beherrschten Stadt aus Messing auf der Ebene des elementaren Feuers. Greg A, Vaughans Abenteuer Das unmögliche Auge ("The Impossible Eye") führt uns tief in eine der Palastfestungen der Stadt, während Wolfgang Baur den Rest der Stadt in einem Almanach dieses mythenumwobenen Reichs erkundet. Außerdem fügt Sean K. Reynolds mit Rovagug der Liste der großen Artikel über die Götter Golarions einen weiteren Eintrag hinzu.
Juli: In "Der Letzte Wunsch" ("The Final Wish") aus der Feder des letztjährigen RPG Superstar-Finalisten Rob McCreary erreicht "Das Erbe des Feuers" seinen hochexplosiven Abschluss. Und erfahren, was genau passiert, wenn ein verrückt gewordener Dschinn zu großzügig mit seiner Wunscherfüllungskunst umgeht.Wolfgangs Artikelserie endet mit allen möglichen Arten Dschinn-Magie, und wir ziehen den Schleier zurück, der bisher vor der Brut Rovagugs lag. Die Tarraske ist nur eine davon, immerhin die berühmteste.
August: Wie gewöhnlich werden die Dinge etwas unklarer, sobald wir uns auf den Gen Con zubewegen. Ich weiß aber, dass im August nichts geringeres als der erste Pathfinder RPG- Abenteuerpfad seinen Anfang nehmen wird. Mit "Der Rat der Diebe" ("Council of Thieves") kehrt dieser Abenteuerpfad, der voll kompatibel sowohl mit den neuen Regeln wie auch dem SRD 3.5 sein wird, wieder in den Norden zurück, genauer nach Westkrone (Westcrown), einer Stadt in Cheliax, der Heimat von Teufelsanbetern, Tieflingsbanditen und einer ganzen Menge an Rebellen! Bei uns hier kursiert das Abenteuer unter dem Titel "Der Pate trifft Das Omen", aber ich bin immer noch nicht ganz sicher, was wir damit eigentlich genau meinen. Jedenfalls sollten für diejenigen unter euch, die bisher geduldig auf eine Menge Details über die Höllenritter (Hellknights) gewartet haben, einer der Ergänzungsartikel dieser Ausgabe von ganz besonderem Interesse sein.
September: Die Kampagne Der Rat der Diebe spielt komplett in der Stadt Westkrone und ihrer Umgebung. Im Ergebnis haben daher viele Abenteuer dieser Kampagne eine unverwechselbare städtische Atmosphäre. Das Abenteuer dieser Ausgabe setzt noch einen drauf; Die SC müssen nicht nur die Gefahren von Stadtabenteuern bewältigen, sondern müssen auch noch an einem gefährlichen und brutalen Spiel teilnehmen um den ortsansässigen Adel zu beeindrucken. Jeder kann einen Otyugh töten; aber wie viele Abenteurer können sich mitten in einem Kampf um ihr Leben noch an ihre nächste Zeile in einem Bühnenstück erinnern.
Oktober: Die SC stellen sich auch weiterhin dem Rat der Diebe entgegen, während Westkrone immer mehr dem Einfluss dieser mysteriösen Diebesgilde erliegt. Der zweite Teil der Erkundung der chelischen Höllenritter (der erste Teil ist für den August geplant) zeigt uns weitere Details über die Mittel und Methoden dieser Organisation.
November: Irgendwann im Laufe von "Der Rat der Diebe" werden wir meiner Einschätzung nach einige Worte über die Hölle und über Teufel verlieren - insbesondere über Mammon und Erebus. Ich will jetzt nicht allzuviel versprechen, was das Erscheinen dieses Erzteufels im November angeht, die Chancen dazu stehen aber gut! Das Abenteuer dieser Ausgabe, vorläufig nennen wir es "Das Infernalische Syndrom" (The Infernal Syndrom) beschäftigt sich gerade mit der Frage, warum es eine schlechte Idee ist, sich für die Bequemlichkeiten rundum das eigene Heim zu sehr auf Teufelsmagie zu verlassen.
Dezember: Es ist sehr wahrscheinlich, dass wir um diese Zeit einen schönen großen Artikel über die Tieflinge Golarions präsentieren werden. Auch hätte ich vielleicht erwähnen sollen, dass Sean schon im September einen langen Blick auf die Kirche Iomedaes werfen wird. Im Dezember haben wir dafür ein knuspriges Geschenk für jedermann: Asmodeus, eine der Gotttheiten, deren Ausarbeitung im Pathfinder am häufigsten erbeten wurde, hat hier endlich seinen Auftritt.
Und das wars. Wes und ich werden diese Woche noch einiges an Zeit damit verbringen, den "Rat der Diebe" im Detail auszuarbeiten. Und ich bin sicher, dass wir in den kommenden Monaten noch einige Worte darüber verlieren werden. Für den Moment aber werden diese Hinweise und Teaser reichen müssen. Auf jeden Fall sieht es so aus, als könnte das kommende Jahr das großartigste Jahr für Paizo bisher werden - und ich hoffe, ich sehe euch alle dort wieder.
James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder
Übersetzung: Björn Arnold
Wormys_Queue:
Drachen vs. Drachen
Mittwoch, 19. November 2008
Bei dem Riesenerfolg des Classic Monsters Revisited war es nur eine Frage der Zeit, bevor wir mit dem zweiten Buch einer geplanten Buchserie begannen, in der jeweils zehn wohlbekannte Monster aus dem Spiel im Detail erkundet werden. Aufgrund der Tatsache, dass es in den Grundregeln zehn Drachen gibt, mussten wir über das Thema das zweiten Buchs nicht lange nachdenken. Schaut euch mal die Illustration der Titelseite dieses Buchs an, des Dragons Revisited.
James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder
Übersetzung: Björn Arnold
Wormys_Queue:
Künstler: Tyler Walpole
Künstler: Ben Wootten
Die Illustrationen von Dragons Revisited
Freitag, 02. Januar 2009
Bei dem ganzen Schnee, dem wir (in Seattle - Anm. d. Ü.) in der letzten Zeit ausgesetzt waren hielt ich es für angemessen, euch ein paar zum Wetter passende Illustrationen zu zeigen. Und wie es sich gerade so ergibt, haben wir genau das Richtige für euch im bald erscheinenden Dragons Revisited: ein ganzes Kapitel über Weiße Drachen! Natürlich gibt es über jede der zehn klassischen Drachenarten ein Kapitel in diesem Buch, aber tatsächlich fürchte ich mich derzeit vor allem vor Weißen Drachen, wenn ich draußen durch die Gegend wandere.
James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder
Übersetzung: Björn Arnold
Wormys_Queue:
wieder was älteres, aber für diejenigen, die einen ersten Blick in die Welt der Pathfinder werfen möchten, dürfte der Gazetteer nach wie vor eine gute Anlaufstelle bieten.
Der Gazetteer: Osirion
Donnerstag, 28. Februar 2008
Der Pathfinder Chronicles Gazetteer ist gerade in Druck gegangen; hier ist also der erste Einblick in das, was ihr an Inhalt in diesem leckeren 64-seitigen Buch finden könnt.
Osirion
Das Land der Pharaonen
Gesinnung: rechtschaffen neutral
Hauptstadt: Sothis (111,989)
Größere Siedlungen: Ipeq (12.370), Totra (52.360), Shiman-Sekh(6.680)
Herrscher: Rubinprinz Khemet III.
Regierungsform: Himmlische Monarchie
Sprachen:Osiriani
Religion: Nethys, Sarenrae, Pharasma, Lamashtu, Irori, Norgorber, Rovagug
Noch beinahe 2000 Jahre, nachdem der Sternenstein aus dem Weltall herabgefallen war und so die Innere See erschaffen hatte, war Golarion von Chaos und Zerfall bestimmt. Die alten Reiche waren der Zerstörung anheimgegeben, seltsame, aus Furcht und Finsternis geborene Kreaturen schlichen übers Land. Es war eine Zeit der Barbarei und des Schreckens, gleichbedeutend mit der langsamen Ausrottung der Menschheit. Doch in den Dschungeln und Wüsten an der Südküste der Inneren See erhob sich die Menschheit von neuem. Osirion, das Land der lebenden Gottkönige und monolithischen Pyramiden erhob sich als Leuchtturm in einer Welt der Barbarei und wurde so zum ersten, der Großen Königreiche im menschlichen Zeitalter des Schicksals.
Azghaad, ein Prophet des Nethys vereinigte die kriegerischen Stämme am Fluss Sphinx und gründete in der Stadt Sothis die erste Dynastie der Osirianischen Pharaonen. Heute noch stehen in dieser Stadt riesige Statuten, die nach dem Bild des ersten Herrschers über Osirion angefertigt wurden. Das Volk Osirions ehrte seine Pharaonen als fleischgewordene Götter, erfüllte jeden ihrer Wünsche und marschierte in jede Richtung, die ihr großer Ehrgeiz vorgab. Nach nur 500 Jahren kontrollierte Osirion ausgedehnte Territorien in Thuvia und den heutigen Reichen Rahadoum und Katapesh wie auch in einer schließlich verlorenen Kolonie, aus der das Königreich Geb entsprang. In diesem ersten Zeitalter Osirions wurden Pyramidengräber und Tempel für unzählige Pharaonen und deren Diener errichtet. Viele davon sind bis heute nicht wieder entdeckt worden (und sicherlich noch mit Fallen versehen).
In den mittleren Jahrhunderten der Zeit des Schicksals wurde Osirion von einer Anzahl geringerer Pharaonen und zeitweilig auch fremder Herrscher regiert. Diese errichteten in dem Versuch, der Geschichte ihren Stempel aufzudrücken, eigene Städte und Tempel. Doch sind die meisten heute in Vergessenheit geraten. Während dieser Epoche schwand der Einfluss Osirions auf die Innere See und schließlich wurden die kleineren Kolonien aufgegeben.
Etwa zwei Jahrhunderte vor der Gründung Taldors stoppten vier miteinander wetteifernde Kriegsherren, die auch als die Vier Pharaonen des Aufstiegs bekannt wurden, den Niedergang Osirions. Sie stellten durch List, aber auch mit Gewalt den Einfluss sowie den Herrschaftsbereich der Nation wieder her. Das daraus entstehende Wachstum befeuerte die Moral der Nation und wurde so zum Grundstein des zweiten Zeitalters Osirions.
1532 AZ stürzten Qadiranische Agenten die korrupte Regierung Pharao Menedes XXVI. und beendeten damit Osirions Machtstellung nach außen hin. Osirion wurde zu einer Satrapie des Kelehitischen Imperiums im Osten. Im Lauf der folgenden Jahrhunderte veränderten keleshitische Einwanderer den ethnischen Charakter der Nation. Im Versuch, das Schicksal Osirions zu ändern wurden viele der alten Monumente und Bauwerke völlig zerstört.
Diese Ereignisse brachten auch die Religion Sarenraes nach Osirion, in deren Mittelpunkt die Sonne steht. Bis dahin waren die eigenen religiösen Traditionen immer sehr stark auf die Bewegungen der Himmelskörper fokussiert gewesen. Doch als der Kult der Morgenblume (Dawnflower) unter Keleshiten und Garundi immer größere Popularität erlangte, wurde sie zu einer Betrohung für den Satrapen, der folgerichtig die Derwische in die Wüsten Thuvias verbannte.
2253 ermordeten Mitglieder des Kults der Morgenblume den Satrapen Osirions und setzten den ersten in einer langen Reihe unabhängiger keleshitischer Sultane auf den Thron von Sothis. Vor genau 100 Jahren stürzte ein Aufstand den letzten dieser Diktatoren. Die Regierung wurde an Khemet I. übergeben, einen garundischen Prinzen, der seine Abstammung auf die Dynastie der Azghaaden in Osirions Erstem Zeitalter zurückführen konnte. Jahrtausende der Unterdrückung und des Niedergangs hatten die Bürger für einen Retter bereit gemacht, und Prinz Khemet schien ihre Hoffnungen zu erfüllen. Heute regiert Khemets Enkel, der sich selbst den Rubinprinzen nennt, Osirion. Man sagt, dass er eines Tages diesen Titel vielleicht in Pharaoh ändern wird, doch würde eine solche Änderung unter den Nachbarn der Wüstennation für ernsthafte Unruhe sorgen.
Der junge Prinz Khemet III. hat die Grenzen Osirions für Schatzsucher aus der ganzen Welt geöffnet und bietet denjenigen, die die verborgenen Wunder der Vergangenheit wieder entdecken, eine hohe Belohnung an. Sothis ist daher voll von Schatzjägern jeder Art. Zwar sind die Wachen eifrig darauf bedacht, jeden zu erwischen, der das Erbe Osirions zu stehlen versucht, doch gibt es eine Menge Wege, um die alten Artefakte außer Landes zu schmuggeln. Osirianische Relikte sind daher auf den Märkten Avistans zu einer kostbaren Handelsware geworden.
Jason Bulmahn,
Chefdesigner Pathfinder
Übersetzung: Björn Arnold
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