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Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
Wormys_Queue:
Dungeon-a-day nach Pathfinder-Art
Dienstag, 07. Juli 2009
Wenn das Pathfinder RPG im nächsten Monat erscheint, werdet ihr Abenteuer für das System benötigen. Klar, ihr bekommt gleichzeitig den Rat der Diebe (Council of Thieves) und die Krypta der Immerflamme (Crypt of the Everflame), aber was kommt danach? Und dann? Und, für die fleissigsten Abenteurergruppen, was dann?
Wenn ihr das nicht schon getan habt, dann solltet ihr als unersättliche Gewölbeforscher unbedingt einen Klick weiter zu Monte Cook's Dungeonaday.com surfen, einem unendlichen, täglich erweiterten Abenteuer, dass voll von Illustrationen, Spieler-Handouts und Ideen für jede Kampagnenwelt ist. Über die täglichen Begegnungen hinaus gibt es außerdem Hilfestellungen, wie und warum die Begegnungen funktionieren, es gibt Foren, Photos, Podcasts und noch vieles mehr. Das beste für alle Paizofans kommt aber noch: Chefdesigner Jason Bulmahn macht monatliche Konversionen und erweitert damit den immerwachsenden Dungeon auch für das Pathfinder Roleplaying Game.
Das ist eine ganze Menge Zeug und bis einschließlich 13. Juli können sich alle Paizofans das Material kostenlos anschauen!
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Wes Schneider,
leitender Redakteur
Übersetzung: Björn Arnold
Wormys_Queue:
Vorschau auf das Pathfinder RPG #9
Mittwoch, 08. Juli 2009
Das Grundregelwerk des Pathfinder Roleplaying Game wird am 13. August veröffentlicht. Im Hinblick auf dieses Ereignis präsentieren wir euch jede Woche einen Vorschauartikel. Heute schlagen wir mit Sajan, unserem Beispielsmönch, ein paar Köpfe ein.
Sajan
männlicher Mensch, Mönch 8
RN, mittelgroßer Humanoid (Mensch)
Init +3; Sinne Wahrnehmung +3
VERTEIDIGUNG
RK 23, Berührung 21, auf dem falschen Fuß 19 (Ablenkung +1, Ausweichen +1, GE +3, Mönch +3, Rüstung +2, WE +3)
TP 63 (8W8+24)
REF +9, WIL +9, ZÄH +8; +2 gg. Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten: Ausweichen, Sturz abbremsen 12 m.; Immun gegen: Krankheit
ANGRIFF
Bewegungsrate 15 m.
Nahkampf Schlaghagel +9/+9/+4/+4 (2W6+2 plus 1W6 Feuer) oder Kurzschwert (Meisterarbeit) +9/+4 (1W6+2/19-20)
Fernkampf Shuriken +9/+4 (1W2+2)
Spezialangriffe Betäubender Angriff (8/Tag, betäubt, erschöpft oder kränkelnd, SG 17)
WERTE
ST 14, GE 16, KO 14, IN 10, WE 16, CH 8
GAB +6; KMB +10; KMV 29
Talente Ausweichen, Betäubender Schlag, Kampfreflexe, Kein Vorbeikommen, Mächtiges Entwaffnen, Skorpionstachel, Verbesserter waffenloser Schlag, Verbessertes Entwaffnen, Waffenfokus (waffenloser Schlag), Zusätzliches Ki
Fertigkeiten Akrobatik +14 (Sprung +30), Heimlichkeit +14, Klettern +13, Motiv erkennen +14, Schwimmen +13
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Fähigkeiten Hochsprung, Ki-Vorrat (9 Punkte), Manövertraining, Reinheit des Körpers, Ruhiger Geist, Schnelle Bewegung, Unversehrtheit des Körpers
KampfausrüstungÖl der Mächtigen magischen Fänge (+3), Trank: Schwere Wunden heilen (2); Sonstige Ausrüstung Kurzschwert (Meisterarbeit), Shuriken (20), Aufflammendes Amulett der mächtigen Fäuste, Mönchsrobe, Rüstungsarmschienen des kleinen Bollwerks +2, Schutzring +1, Stirnreif der erwachten Weisheit +2
Everybody was kung fu fighting! Those cats were fast as lightning! Öhm. Ich hoffe, ihr verzeiht meinen plötzlichen Gesang des alten Carl Douglas-Klassikers. Diese Woche werfen wir einen blick auf Sajan, unseren Beispielsmönch. Während des Spieltests wurde viel darüber diskutiert, was wir mit dem Mönch anfangen sollten. Jeder schien eine eigene Vorstellung davon zu haben, wie man die Klasse verbessern könne. Zwischen Betaversion und Finalfassung haben wir daher eine Menge kleiner Veränderungen vorgenommen, einige Progressionen beschleunigt (wie den Rüstungsbonus des Mönchs), ein paar Bonustalente hinzugefügt (sowohl was die wählbare Anzahl als auch die zur Verfügung stehende Auswahl angeht). Wir haben aber auch ein paar große Änderungen vorgenommen.
Beginnen wir mit dem Hauptangriff des Mönchs, dem Schlaghagel. Hier haben wir das System der 3.5 überarbeitet. Es arbeitet jetzt mit einer ähnlichen Mechanik wie die Talente für den Kampf mit Zwei Waffen, der neue Mönch geht aber noch einen Schritt weiter und verwendet seine Mönchsstufen als Grundangriffsbonus, wenn er den Schlaghagel anwendet. Das bedeutet, dass Sajan auf der achten Stufe einen zusätzlichen Angriff erhält und alle Angriffe mit einem Bonus von +1 gegenüber seinem 3.5-Gegenpart ausführt. Auf Stufe 20 hätte Sajan gegenüber 3.5 zwei Zusatzangriffe und einen Bonus von +3. Und natürlich kann Sajan für diese Angriffe nach wie vor spezielle Mönchswaffen einsetzen.
Außerdem erhalten nun alle Mönche das Talent Betäubender Angriff. Dieses erlaubt es ihnen, ihre Gegner mit einem Treffer eine Runde lang zu betäuben. Wenn ein Mönch weitere Stufen erlangt, kann er auch andere Wirkungen mit dem Angriff verbinden, von denen manche beträchtlich länger anhalten. Auf der achten Stufe kann Sajan seine Gegner erschöpfen (was bis zu ihrer nächsten Rast andauert) oder für eine Minute lang krank machen. Auf der zwölften Stufe könnte er seine Feinde statt dessen für 1W6+1 Runden schwankend machen (so dass sie in jeder Runde nur eine Bewegungs- oder Standard-Aktion machen können). Auf Stufe 16 kann er seine Feinde permanent blind oder taub machen und auf Stufe 20 kann er sie für 1W6+1 Runden lang lähmen. Diese Fähigkeiten sind separat von der Mönchsfähigkeit Vibrierende Handflächen zu verstehen, die noch fast so wie zuvor arbeitet, nur dass Mönche sie jetzt einmal am Tag (nicht mehr nur einmal pro Woche) einsetzen können.
Mönche sind auch sehr geübt darin Kampfmanöver (wie Ringkampf, Ansturm und Zu Fall bringen) durchzuführen bzw. sich dagegen zu verteidigen. Wenn sie ihren Kampfmanöverbonus berechnen, nutzen sie ihre Mönchsstufen als Grundangriffsbonus. Auch addieren sie ihren Weisheits- sowie den Rüstungsbonus des Mönchs auf ihre Kampfmanöververteidigung, was es ihnen sehr erleichtert, gegen sie ausgeführten Kampfmanövern zu widerstehen.
Um die Angriffs- und Verteidigungsfähigkeiten des Mönchs weiter zu verbessern, erhalten sie nun Zugriff auf bestimmte Menge an Ki-Punkten (der sogenannte Ki-Pool), die sie für temporäre Boni ausgeben können.Auf der vierten Stufe erhielt Sajan die Fähigkeit, mit einer Schnellen Aktion 1 Punkt auszugeben, um dafür einen zusätzlichen Angriff (mit dem höchsten Angriffsbonus) für seinen Schlaghagel zu erhalten. Er könnte aber auch eine Runde lang seine Bewegungsrate um 6 m. erhöhen oder sich damit einen Ausweichbonus von +4 auf seine Rüstungsklasse verschaffen. Auf Stufe 5 erlangte er die Fähigkeit Hochsprung, die ihm auf alle Würfe auf Akrobatik, um einen Sprung auszuführen, einen Bonus in Höhe seiner Klassenstufe gewährt, die es ihm aber auch ermöglicht, einen Ki-Punkt einzusetzen, um einen Bonus von +20 auf einen einzelnen Wurf zu erhalten. Auf Stufe 7 erhielt Sajan die Fähigkeit, sich selbst mit dem Einsatz von 2 Ki-Punkten zu heilen. Auf höheren Stufen kann er seinen Pool dazu verwenden, ätherisch zu werden oder Dimensionstür einzusetzen. Die Anzahl der Punkte im Ki-Pool steigt mit seiner Mönchsstufe. Er erhält alle zwei Stufen 1 Punkt + seinen Weisheitsmodifikator (sowie 2 Punkte durch das Talent Zusätzliches Ki). Solange er mindestens 1 Ki-Punkt in seinem Pool vorhält, werden all seine Angriffe als magisch betrachtet, wenn er Schadensreduktion überwinden will. Auf Stufe 10 werden sie als rechtschaffen und auf Stufe 16 als Adamant betrachtet.
Schließlich haben wir noch eine weitere, eher subtile Änderung vorgenommen, um damit die Macht des Mönchs zu stärken. Das Amulet der Mächtigen Fäuste kann nun dazu verwendet werden, den waffenlosen Schlägen des Mönchs spezielle Waffeneigenschaften für den Nahkampf hinzuzufügen (in unserem Beispiel die Eigenschaft Aufflammend). Auch haben wir den Gegenstand preislich neu eingestuft, um ihn für unsere Kung-Fu-Meister etwas attraktiver zu machen (dieser hier kostet nur 5.000 GM; damit fügt er all seinen natürlichen Angriffen die Eigenschaft Aufflammend hinzu. Aber auch die hochstufigeren Versionen sind billiger geworden). Eine ähnliche Veränderung wurde an den Rüstungsarmschienen vorgenommen. Diese gewähren dem Mönch nun besondere Rüstungseigenschaften, wie z.B. leichtes Bollwerk.
Sajan hat auch ein paar Talente, die ihn im Kampf vielseitiger einsetzbar machen. Verbessertes Entwaffnen und Mächtiges Entwaffnen geben ihm insgesamt einen Bonus von +14 auf das Kampfmanöver Entwaffnen; alle Waffen, die sie ihren Eignern auf diese Weise entwenden werden 4,50 m weit von diesen weggeschleudert. Kein Vorbeikommen zwingt alle Wesen, die versuchen, sich an Sajan vorbeizubewegen dazu, stehen zu bleiben, wenn er sie mit einem Gelegenheitsangriff trifft (davon stehen ihm wegen des Talents Kampfreflexe übrigens 4 zur Verfügung). Zusammen mit Skorpionstachel, einem Talent, dass es Sajan erlaubt, einen einzelnen Angriff durchzuführen, der die Bewegungsrate seines Ziels drei Runden lang um 1,50 m reduziert, ist er also in der Lage, einen Gegner daran zu hindern, sich an ihm vorbeizubewegen, und kann ihn danach daran hindern, sich später zu entfernen.
Acht Klassen haben wir nun geschafft, drei liegen noch vor uns. Das heißt, dass wir nur noch 5 Wochen von der Veröffentlichung des Grundregelwerks entfernt sind. Nächste Woche werde ich über die Kräfte Amiris, unserer Beispielsbarbarin herumwüten und toben.
Jason Bulmahn,
Chefdesigner Pathfinder RPG
Übersetzung: Björn Arnold
Wormys_Queue:
"Es gibt mehr Dinge zwischen Himmel und Erde..."
Mittwoch, 25. Juni 2008
In den vergangenen Wochen haben wir eine Menge darüber geredet (und euch hoffentlich den Mund damit wässrig gemacht), was im Pathfinder Chronicles Kampagnenbuch enthalten sein wird. Ihr habt von den Einwohnern und Völkern, den Ländern und Organizationen gehört. Aber was gibt es darüber hinaus? Um genau zu sein, was gibt es über Golarion hinaus? Bedeutet der Begriff "Kampagnenwelt", dass es sich nur um ein Land, um eine Welt oder einen Planeten handelt? Oder kann es auch ein e vollständige Realität bedeuten?
Das Pathfinder Chronicles Kampagnenbuch beantwortet genau diese Frage. Ich selbst war immer fasziniert davon, durch die Ebenen zu reisen. Entsprechend spielen meine Lieblingsabenteuer für gewöhnlich in den Reichen jenseits der Welt der Sterblichen; ich glaube auch, dass James schonmal irgendwo einmal etwas über einen Dämon geschrieben hat. Und wie es sich ergibt nennen die Credits dieses Monsters von einem Buch auch Todd Stewart, einen Experten für dasThema fantastischer Kosmologien. Wir haben also Todd dazu angeheuert, eine neue Annäherung an die Reiche jenseits der Ebene der Sterblichen zu wagen. Willkommen im Großen Jenseits.
Das Kapitel 3 der Pathfinder Chronicles Kampagnenbuchs führt durch die Realitäten jenseits der Realität, durch die Herrschaftsgebiete der Götter und die Organisation der Sphären. Neben den Göttern - bekannte, aber auch neue - werden hier neue Völker vorgestellt und nicht-göttliche, aber dennoch verehrungswürdige Mächte diskutiert. Der Autor sinniert über planare Drachen, präsentiert uns eine vollständige Karte der Sphären und versorgt uns mit den Details von mehr als einem Dutzend Ebenen (jede davon ein vollständiges Reich, dass voller Möglichkeiten für planare Abenteuer steckt. Beim Blick durch das Kapitel fallen dem Leser mehrere reizvolle Überschriften ins Auge: "Norgorber, der Rufmörder ", "Sivanah, der Siebte Schleier", ""Dreizehn Dämonenherrscher", "Sechs Himmlische Herrscher", "Der Wispernde Pfad", "Der Mahlstrom" - die Liste ist noch um einiges länger. Für alle Ebenengänger da draußen hier ein kleiner Appetithappen:
Der Mahlstrom/Der Limbus
Jede äußere Ebene ist von einem riesigen Niemandsland umgeben, das nur Mahlstrom genannt wird. Es handelt sich um eine gefährliche und geheimnisvolle Wildnis, die von den Göttern verlassen ist. Im Gegensatz zu allen anderen Ebenen ist der Mahlstrom instabil. Selbst die Tiefen des Abyss’ besitzen eine Struktur, die dem Limbus abgeht.
Betrachtet man den Mahlstrom vom Rand einer Ebene aus, erscheint er aber nicht wie ein sich ständig wandelndes Meer, sondern eher wie die benachbarte Ebene. Je weiter man sich jedoch von den noch relativ stabilen Grenzlanden entfernt, desto deutlicher wird auch der Unterschied, bis der Mahlstrom sich schließlich in der Freiheit des ständigen Wandels verliert. Es ist ein unmögliches Unterfangen, den Limbus kartieren zu wollen, da er wie ein Ozean gewissen Gezeiten unterworfen ist. Die Grenzlande sind nur seine Küsten.
Kristallwälder schmelzen wie Wachs und verwandeln sich im Meer des Mahlstroms in juwelenähnliche Eisberge, bis nur noch eine ausgedörrte Wüste übrig bleibt. All dies geschieht innerhalb weniger Tage. Es gibt aber auch Inseln der Stabilität in den Tiefen des Mahlstroms. Diese werden von niederen Göttern, verbannten Teufeln und gefallenen Himmlischen beherrscht. Selbst die Unterschlüpfe von sterblichen Magiern oder Priesterkönigen lassen sich in diesem metaphysischen Ozean finden.
Die Grenzlande werden von Wesen bewohnt, die aus anderen Ebenen eingewandert sind und sich dort niedergelassen haben. Oft haben sie sich im Lauf der Zeit stark verändert, so dass sie kaum noch etwas mit ihren Ursprüngen gemein haben. Noch tiefer im Mahlstrom leben Chaostiere, Inkarnationen des Chaos und geheimnisvolle schlangengleiche Proteaner in einem Reich der unendlichen Möglichkeiten. Die Keketar, Imentesch und Naunet, alles Proteaner, behaupten, die ersten Wesen der Äußeren Ebenen gewesen zu sein und verehren gottgleiche Wesen, die sie die Stimmen aus der Tiefe nennen. Die Gelehrten nehmen an, dass es sich dabei um ein Paar verschmolzener Götter handelt oder um eine einzige, dualistische Gottheit.
Das Pathfinder Chronicles Kampagnenbuch und damit Abenteuer im Gegenwert mehrerer Unendlichkeiten findet ihr ab August in den Verkaufsregalen. (Anm WQ.: Das Datum hier ist natürlich das Veröffentlichungsdatum der englischen Ausgabe 2008^^)
F. Wesley Schneider,
Leitender Redakteur Pathfinder
Übersetzung: Björn Arnold
Wormys_Queue:
Cheliax, das Imperium der Teufel
Dienstag, 28. Juli 2009
Cheliax, das Imperium der Teufel (Cheliax, Empire of Devils) ist ein ab Mitte August erhältliches Buch aus der Pathfinder Companion - Reihe und wurde von einer Reihe bekannter Autoren verfasst. Darunter Amber Scott, die bereits für das Dragon Magazine schrieb, den Artikel "Das Leben der Varisianer" (Ecology of the Varisians) für den Pathfinder verfasste und als eine der Autoren für Finstere Märkte: Ein Leitfaden für Katapesh (Dark Markets, A Guide to Katapesh) verantwortlich zeichnet (und anderen vielleicht als Co-Autorin des Eberron-Quellenbandes "Secrets of Xen'drik" bekannt ist). Darunter auch Colin McComb (ein Veteran noch aus TSR-Zeiten, der am Design von Fallout II sowie Planescape: Torment mitbeteiligt war. Das Design für dieses Buch ging Hand in Hand mit dem des Abenteuerpfades Rat der Diebe (Council of Thieves Adventure Path) und serviert ein würziges Gericht, bestehend aus teuflischer Bürokratie, deren Hände um den Hals des einfachen Volkes gelegt sind.
In einem von Teufelsanbetern beherrschten Land ist nichts so wirklich...normal. In Kellerarenen in den Slums werden Schreckhahnkämpfe ausgetragen. Die Elitestreitkräfte des Landes trainieren gegen Teufel, um ihre Angst zu überwinden. Die Priester des Asmodeus legen die Gesetze aus. Und an der Spitze der Hierarchie steht die liebreizenden junge Königin Abrogail, die den königlichen Schreibern befiehlt, die Ereignisse der Vergangenheit neu zu schreiben und damit eine neue offizielle Geschichtsschreibung zu begründen, die das Ziel hat, alle Glauben zu machen, dass Cheliax schon immer mit der Hölle paktiert habe.
Die Pathfinder Companion-Reihe ist als spielerfreundliches Produkt konzipiert: Ihr findet darinnen einen Artikel über Westkrone (Westcrown), der eine hervorragende Informationsquelle für die Spieler darstellt, die die Kampagne Rat der Diebe zu spielen beginnen. Weitere Artikel befassen sich mit der Hauptstadt Egorian und der Religion in Cheliax ( dabei geht es auch darum, wie und warum es non-Asmodeischen Religionen hier zu existieren erlaubt ist). Andere wiederum präsentieren in Cheliax gebräuchliche magische Gegenstände und Zauber, neue Charaktermerkmale (traits), neue Kampftalente, mit denen man den Kampfstil der Teufel nachahmen kann, sowie vier NSC mit kompletten Werteblöcken, die als Gefolgsleute, Kontaktpersonen oder Mietlinge eingesetzt werden können.
Sean K. Reynolds,
Entwickler, Pathfinder Companion
Übersetzung: Björn Arnold
Wormys_Queue:
Vorschau auf das Pathfinder RPG, Teil 11
Mittwoch, 22. Juli 2009
Das Grundregelwerk des Pathfinder Roleplaying Game wird am 13. August veröffentlicht. Im Hinblick auf dieses Ereignis präsentieren wir euch jede Woche einen Vorschauartikel. In dieser Woche üben wir mit Merisiel, unserer Beispielsschurkin, die Kunst des Anschleichens.
Merisiel
weibliche Elfe, Schurke 6
CN, mittelgroßer Humanoid (Elf)
Init +4; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +12
VERTEIDIGUNG
RK 20, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 15 (Ausweichen +1, GE +4, Rüstung +5)
TP 42 (6W8+12)
ZÄH +4, REF +10, WIL +4; +2 gg. Verzauberungen
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +2, Reflexbewegung
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m.
Nahkampf Rapier +1, +9 (W6+2/18-20)
Fernkampf Dolch, +8 (W4/19-20)
Spezialangriffe Hinterhältiger Angriff +3W6, Überraschungsangriff
WERTE
ST 12, GE 18, KO 12, IN 10, WE 13, CH 10
GAB +4; KMB +5; KMV 20
Talente Ausweichen, Behände Bewegung, Beweglichkeit, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +13, Fingerfertigkeit +13, Heimlichkeit +13, Klettern +10, Mechanismus ausschalten +18, Schwimmen +10, Wahrnehmung +12, Wissen (lokales) +9
Sprachen Handelssprache, Elfisch
Besondere Eigenschaften Fallengespür +2, Schurkenfinesse, Spürnase
Kampfausrüstung Spurlosigkeitspulver, Trank: Unsichtbarkeit(2), Trank: Mittlere Wunden heilen; Übrige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +2, Diebeswerkzeug (Meisterarbeit), Dolche ( 8 ), Kletterseil, Praktischer Rucksack, Rapier +1, Ring des Federfalls, Schutzmantel +1
He, habt ihr Merisiel hier irgendwo gesehen? Ich warte darauf, dass sie endlich hierher kommt, damit ich eine vernünftige Vorschau auf sie und ihre tollen Schurkentalente geben kann, aber sie ist wohl verspätet. Typisch Elf, die sind immer verspätet. Ich weiß, dass die hunderte von Jahren lang leben, aber ich bin nur ein armer Mensch mit einer entsprechend kurzen Lebensspanne, und die würde ich gerne anders verbringen als, indem ich darauf warte, dass sie endlich auftaucht. Autsch...meine Niere!
...
So, jetzt da Merisiel endlich da ist und mir eine Niere fehlt ist es an der Zeit, dass wir einen Blick auf den Schurken werfen. Zwischen der Betaversion der Regeln und der Finalfassung hat sich nicht viel verändert, aber für diejenigen, die damit nicht vertraut sind, gehe ich mal durch die wichtigsten Veränderungen durch.
Die größte Veränderung an den Schurken im Pathfinder RPG sind die neuen Schurkentalente. Diese funktionieren wie die Spezialfähigkeiten, die Schurken in 3.5 auf den höheren Stufen erhielten, wurden aber angepasst. Außerdem erhält der Schurke sein erstes Schurkentalent auf der zweiten Stufe. Danach kann er alle zwei Stufen ein weiteres Talent wählen. Ab Stufe 10 kann er dann auch stärkere Talente wählen (darunter alle Spezialfähigkeiten, die ihm schon in 3.5 zur Verfügung standen. Schurkentalente sind ein Mischmasch aus Talenten, die es dem Schurken ermöglichen, sich in einer beliebigen Facette des Schurkenlebens zu verbessern. Merisiel hat drei Talente: Schurkenfinesse, Überraschungsangriff und Spürnase.. Durch das erste Talent erhält sie Waffenfinesse als Bonustalent, wodurch es für Stufe 2-Schurken eine beliebte Wahl darstellen dürfte. Überraschungsangriff sorgt dafür, dass alle Gegner Merisiels in einer Überraschungsrunde als auf dem falschen Fuß erwischt gelten, auch wenn sie schon vor Merisiel gehandelt haben sollten. Und Spürnase verschafft Merisiel einen automatischen Wurf auf Wahrnehmung, um eine Falle zu entdecken, sobald sie sich auf weniger als 10 m. an diese heranbewegt.
Andere Schurkentalente verbessern den Hinterhältigen Angriff des Schurkens; Reaktionen verlangsamen hat z.B. zur Folge, dass ein Gegner, der vom Hinterhältigen Angriff eines Schurken getroffen wird, für die Dauer einer Runde die Fähigkeit verliert, Gelegenheitsangriffe auszuführen. Auch gibt es einige Schurkentalente, die die Beweglichkeit des Schurken betreffen und es ihm erlauben, sich schneller zu bewegen, während er balanciert oder schleicht. Es gibt sogar ein Talentpaar, dass es dem Schurken erlaubt, eine begrenzte Anzahl einfacher Zauber zu wirken, die ihm bei seinen schattenhaften Unternehmungen behilflich sind.
Auch über die Schurkentalente hinaus gab es einige Veränderungen oder Erweiterungen. Die größte davon ist die Veränderung am Hinterhältigen Angriff. Diese archetypische Schurkenfähigkeit wirkt nun bei einer größeren bandbreite von Kreaturen, darunter auch Untote und Konstrukte. Und da nun alle Kreaturen mechanische Fallen unabhängig von der Höhe des SG finden und entschärfen können, gewährt die Fähigkeit Fallengespür dem Schurken nun einen Bonus für seine Würfe auf Wahrnehmung , um Fallen zu finden, sowie für seine Würfe auf Mechanismus entschärfen. Dieser Bonus entspricht er Hälfte seiner Schurkenstufen. Auch kann der Schurke mittels dieser Fähigkeit magische Fallen entschärfen. Und schließlich erhält der Schurke auf der 20. Stufe die Fähigkeit Meisterhafter Angriff, mit der er im Anschluss an einen erfolgreichen Hinterhältigen Angriff das Ziel in Schlaf versetzen, paralysieren oder sogar töten.
Von den Klassenfertigkeiten des Schurken abgesehen werden hier noch ein paar weitere interessante Regeldetails präsentiert. Ausweichen gewährt nun gegen alle Ziele einen Ausweichbonus von +1 auf die RK (und den KMV). Ihr werdet nie wieder daran denken müssen, einen einzelnen Feind als Ziel zu deklarieren. Beweglichkeit funktioniert noch wie zuvor, aber Behände Bewegung ist ein neues Talent. Damit kann Merisiel in jeder Runde, in der sie sich bewegt, 1,50m schwieriges Gelände ignorieren. Was zwar auf den ersten Blick nicht nach viel aussieht, ihr aber immerhin ermöglicht, einen 1,50 m.-Schritt in so beschaffenes Gelände zu machen, oder sich bei einem Sturmangriff hindurchzubewegen, was beides je nach den äußeren Umständen von lebenswichtiger Bedeutung sein kann.
Gut, das solls für diese Woche gewesen sein. Moment mal, das war ein bißchen wenig. Ok, da ich diese Woche noch etwas Platz übrig zu haben scheine, werde ich wohl mal einen Blick auf die anderen Regeln werfen, mit denen der Schurke sich nahezu täglich beschäftigen muss. Ich rede natürlich über Fallen und Gifte.
Fallen funktionieren zwar noch nahezu auf dieselbe Weise, wie sie das schon immer taten, die Regeln dazu wurden aber so angepasst, dass sie bis HG 20 skalieren. Das wurde dadurch erreicht, dass wir ein paar Modifikatoren für Fallen eingeführt haben, die mehrere Kreaturen betreffen oder länger als eine Runde wirken. Die Klingenkammer-Falle weiter unten teilt zum Beispiel an jedes Wesen in einer großen Kammer für 1W4 Runden lang Schaden aus. Durchschnittlich wirkt diese Falle also 2 Runden und greift jeden im Raum zweimal mit einem Bonus von +20 an. Bei jedem Treffer verursacht sie 3W8+3 SP. Das ist für Charaktere der 10. Stufe zwar keine besonders große Schadensmenge, kann in der Addition aber sehr schnell einiges ausmachen. Im Schnitt werden SC 32 SP erleiden, bevor die Falle zu arbeiten aufhört (verdoppelt diesen Wert, falls ihr für die Dauer eine 4 würfelt).
Falle: Klingenkammer (HG 10)
Art mechanisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus ausschalten SG 20
EFFEKTE
Auslöser Ort; Dauer 1W4 Runden; Rücksetzer reparieren
Effekt Nahkampfangriff +20 (3W8+3); mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 6 Quadratmeter großen Raum aufhalten)
An den Giften haben wir andererseits einige Veränderungen vorgenommen. In 3.5 wurden Gifte nahezu bedeutungslos, wenn die SC erst die 7. Stufe erreicht hatten. Und sobald die Option Heldenmahl bestand, waren sie, was eigentlich eine Schande ist, komplett irrelevant. Im Pathfinder RPG werden Gifte wieder auf jeder Stufe zu einer Bedrohung. Die Immunität gegen Gifte, die Heldenmahl früher verlieh, wurde nun zu einem Bonus auf Rettungswürfe gegen Gifte abgeschwächt (was auch für die Immunität gegen Furchteffekte gilt). Und Gift neutralisieren erfordert nun einen Zauberstufenwurf gegen den SG des Giftes, um dieses zu entfernen. Das in Kombination mit einigen stärkeren Giften sorgt für eine Bedrohung, die die SC nun mit einbeziehen müssen, wenn sie sich mit einigen der bekannteren Monster des Spiels anlegen.
Auch die Mechanik hinter den Giften hat sich geändert. Die meisten Gifte verursachen nun in jeder Runde schaden, bis ihre Wirkung endet (das wird nun mit dem Begriff "Frequenz" bezeichnet). Um dieses auszugleichen wurde der Schaden pro Runde etwas verringert. Jedes Gift hat nun auch einen Eintrag "Heilung", der beschreibt, wieviele Rettungswürfe euch gelingen müssen, um euch von der Wirkung des Giftes zu befreien, bevor es von alleine seine Wirkung verliert. Wenn ihr nun von der selben Quelle mehrfach vergiftet wurdet, müsst ihr nicht mehr mehrere Rettungswürfe ablegen. Statt dessen verlängert sich die Wirkung des Giftes um 50% der Originaldauer. Außerdem erhöht sich der SG für den Rettungswurf um +2. Wenn ihr also dreimal von einer Wyvern vergiftet wurdet, würde die Frequenz 12 Runden lang den Wert 1/Runde annehmen und der SG auf 21 steigen. Dieses System erhöht die Anwendbarkeit der Regeln für Gifte (wie auch für Flüche und Krankheiten, die mit ganz ähnlichen Regeln arbeiten) und erlaubt es euch, alle möglichen fiesen Todesarten auszuhecken. Im folgenden zeigen wir euch zur Inspiration ein paar Beispielsgifte aus dem Grundregelwerk.
BELLADONNA
Art Gift , Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14
Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt 1W2 ST-Schaden, Ziel kann versuchen, in der letzten Stunde erfolgte Ansteckung mit Lykanthropie mit einem Rettungswurf abzuwenden; Heilung 1 Rettungswurf
KÖNIGSSCHLAF
Art Gift , Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 19
Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/Tag (im Unterschied zu anderen Giften hält die Wirkung dieses Giftes an, bis es geheilt wird)
Effekt 1 KO-Entzug; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
TODESTRÄNEN
Art Gift , Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 22
Inkubationszeit 1 Minute; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Effekt 1W6 KO-Schaden und 1 Minute lang gelähmt Heilung keine (Dieses Gift wirkt unabhängig von der Anzahl gemachter Rettungswürfe, bis seine Frequenz abgelaufen ist)
WAHNSINNSNEBEL
Art Gift , Einatmen; Rettungswurf Zähigkeit, SG 15
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt 1W3 WE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
WYVERNGIFT
Art Gift , Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 17
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt 1W4 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
Nur noch drei weitere Previews bis zur Veröffentlichung des Pathfinder Fantasy-Rollenspiels. Wenn ihr natürlich noch ein paar Dinge mehr sehen wollt, dann solltet ihr mal einen Blick ins Kobold Quarterly #10 werfen, dass eine weitere von mir selbst geschriebene Vorschau enthält, die euch die überarbeitete Prestigeklasse "Schattentänzer" vorstellt. Nächste Woche werden wir unsere Vorstellung der Grundklassen mit Ezren, dem Beispielszauberer abschließen.
Jason Bulmahn,
Chefdesigner Pathfinder RPG
Übersetzung: Björn Arnold
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