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Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt

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Wormys_Queue:


Vorschau auf das Pathfinder RPG, Teil 7

Mittwoch, 24. Juni 2009

Das Grundregelwerk für das Pathfinder Roleplaying Game wird am 13. August 2009 veröffentlicht. Im Hinblick auf dieses Ereignis veröffentlichen wir jede Woche einen Vorschauartikel. Heute werfen wir einen Blick auf Lem, unseren Beispielsbarden.

Lem
männlicher Halbling, Barde 8
CG kleiner Humanoid (Halbling)
Init: +4; Sinne: Wahrnehmung +12

VERTEIDIGUNG
RK: 21, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 16 (+4 Rüstung, +1 Ablenkung, +4 GE, +1 Ausweichen, +1 Groesse)
TP: 55 (8W8+16)
ZAEH +6, REF +12, WIL +7; +4 gg. Bardenauftritt, Schall- und Spracheffekte, +2 gg. Furcht

ANGRIFF
Bewegungsrate: 6m.
Nahkampf: +1 Kurzschwert +7/+2 (1W4-1/19-20)
Fernkampf: +1 Donnerschleuder +12/+7 (1W3)
Spezialangriffe: Bardenauftritt (28 Runden/Tag), Bannlied, Ablenkung, Klagelied, Faszinieren, Lied des Erfolgs +3, Lied des Mutes +2, Einflüsterung (SG 18)
Bekannte Zauber (ZS 8):
Grad 3 (3/Tag) - Monster bezaubern (SG 17), Schwere Wunden heilen, Hast
Grad 2 (5/Tag) - Verschwimmen, Glitzerstaub (SG 16), Einfaches Trugbild (SG 16), Geräuschexplosion (SG 16)
Grad 1 (5/Tag) - Person bezaubern (SG 15), Leichte Wunden heilen, Selbstverkleidung, Fürchterlicher Lachanfall (SG 15), Schwächere Verwirrung (SG 15)
Grad 0 (spontan) - Magie entdecken, Geisterhaftes Geräusch (SG 14), Richtung wissen, Licht, Magie lesen, Instrument herbeizaubern

WERTE
ST 8, GE 18, KO 14, IN 12, WE 8, CH 18
G.-AB. +6; KMB +4; KMV 20
Talente: Im Kampf zaubern, Ausweichen, Zusätzliches Auftreten, Beweglichkeit
Fertigkeiten: Akrobatik +17, Auftreten (Blasinstrument) +19, Auftreten (Komoedie) +15, Entfesselungskunst +15, Heimlichkeit +19, Magischen Gegenstand benutzen +15, Wahrnehmung +12, Wissen (Lokales) +16
Besondere Eigenschaften: Bardenwissen (+4), Gelehrter (1/Tag), Wandelbarer Auftritt (Blasinstrumente, Komödie), Bewandert
Sprachen: Gemeinsprache, Elfisch, Halblingisch
Kampfausrüstung: schwaches metamagisches Zepter des Ausdehnens, Zauberstab: mittlere Wunden heilen (ZS 3, 50 Ladungen)
Andere Ausrüstung; +1 Kurzschwert, +1 Donnerschleuder, 20 Schleuderkugeln, +2 Lederrüstung, Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +2, Resistenzumhang +1, Flöte (Meisterarbeit), Schutzring +1, Windfächer



Ein Barde, ein Kämpfer, ein Schurke, ein Kleriker und ein Magier gehen in ein Gewölbe. Der Kämpfer sagt: "Wenn mir nur jemand einen Angriffs- und Schadensbonus gegen diese Oger verleihen könnte." Der Schurke sagt: "Wenn mir nur jemand einen Bonus für meine Würfe auf Mechanismus ausschalten verleihen könnte, damit ich diese Falle da entschärfen kann." Der Kleriker sagt: Wenn nur jemand das Lied der Harpyie bannen könnte, dass mich gerade einem schlimmen Schicksal zuführt." Der Zauberer sagt: " Wenn nur jemand diese Orks da faszinieren könnte, damit ich von ihnen wegkäme." Schließlich spricht auch der Barde: "Tut mir leid, Leute, aber ich bin nach den Regeln von D&D 3.5 erstellt worden und hab schon meine Bardenmusik für heute verbraucht. kann jemand etwas mit einem Geisterhaften Geräuschanfangen?"

Das sollte euch besser nicht passieren. Die Mechanik des Pathfinder-Barden wurde deswegen im Hinblick auf seinen Bardenauftritt überarbeitet und schränkt ihn auf eine Gesamtzahl an Runden pro Tag ein, was bedeutet, dass er seine wenigen Anwendungen nicht mehr für Lied des Mutes aufheben muss. Barden beginnen ihre Karriere mit 4 + ihrem Charismamodifikator Runden pro Tag und erhalten auf jeder weiteren Stufe zwei weitere Runden pro Tag. Lem besitzt außerdem das Talent Zusätzliches Auftreten, das ihm weitere 6 Runden pro Tag gewährt.

Die Betaversion des Barden kannte zwei Pfade für sein Bardenauftreten, was es ihm ermöglichte, in Abhängigkeit von den von ihm gewählten  Fertigkeiten in Auftreten verschiedene Fähigkeiten zu erlangen. Es macht uns zwar viel Spaß, uns neue Fähigkeiten auszudenken, allerdings verursachte diese Trennung bei vielen die Besorgnis, dass ein Barde, der sein volles Potential entfalten wollte, die doppelte Menge an Rängen in Auftreten investieren müsste. In der Finalfassung haben wir Auftreten also wieder zu einer Progression zusammengefasst, haben aber viele der neuen Fähigkeiten behalten. Z.B. das Klagelied, dass aller Feinde in 9m Umkreis in den Zustand erschüttert versetzt, solange der Barde mit seinem Auftritt fortfährt. Zusätzlich haben wir den Stärkezuwachs bei manch anderen dieser Fähigkeiten erhöht. Lied des Mutes steigt nun auf der fünften Stufe auf +2 und danach pro weitere 6 Stufen um +1. Auch Lied des Erfolgs steigt für je 4 Stufen nach der dritten um weitere +1.

Auch haben wir es etwas erleichtert, einen Bardenauftritt zu starten und aufrecht zu erhalten. Auf der ersten Stufe ist es eine Standard-Aktion, einen Bardenauftritt zu beginnen, aber das ändert sich zu einer Bewegungs-Aktion auf der siebten und zu einer Schnellen Aktion ab der 13. Stufe. Den Bardenauftritt aufrecht zu erhalten, ist in jedem Fall eine Freie Aktion, was bedeutet, dass der Barde seinen Auftritt aktiv halten, gleichzeitig aber einen Zauber sprechen, sich bewegen oder Angriffe durchführen kann.

Der Barde hat allerdings über Bardenauftreten hinaus auch noch  einige andere Neuerungen erfahren. Barden haben ab sofort keine Gesinnungseinschränkung mehr und die Trefferpunkte werden mit einem W8 bestimmt. Ihre Zauberprogression ist etwas verbessert worden, wodurch die "0"-Einträge aus ihrer Tabelle verschwinden, was bedeutet, dass sie einen zauber erhalten, auch ohne dass ihr Charisma hoch genug sein muss, um ihnen einen Bonuszauber der jeweiligen Stufe zu gewähren. Bardenwissen gewährt dem Barden nun einen Bonus in Höhe seiner halben Bardenstufe (Minimum +1) auf alle Wissenswürfe und erlaubt es dem Barden, auch Wissensarten einzusetzen, in die er keine Ränge investiert hat.  Bewandert gewährt ihm einen glatten Bonus von +4 auf alle Rettungswürfe gegen das Bardenauftreten anderer Barden wie auch gegen Schall- und Spracheffekte. Gelehrter erhält der Barde auf der 5. Stufe; diese besondere Eigenschaft erlaubt es dem Barden, auf alle Wissenswürfe 10 zu nehmen, Außerdem kann er einmal am Tag 20 auf einen beliebigen Wissenswurf nehmen. Diese zweite Fähigkeit kann er auf höheren Stufen auch mehrere Male pro Tag einsetzen.

Eine andere Klassenfertigkeit erlaubt es dem Barden, seine Feritgkeitspunkte richtig zu maximieren. Während das Playtests kamen einige Sorgen bzgl. der Fertigkeit Auftreten auf, insbesondere, dass diese notwendig ist, um spezielle Bardenfähigkeiten einzusetzen, über diesen rollenspielerischen Nutzen hinaus aber nur wenig leistet. Um dieses Problem zu lösen, haben wir eine neue Fähigkeit, "Wandelbarer Auftritt", für den Barden eingeführt. Diese Fähigkeit erhält der Barde auf der zweiten Stufe; er kann damit seinen Bonus in Auftreten anstelle des Bonus in jeweils zwei anderen Fähigkeiten einsetzen. Lem zum Beispiel hat die Fähigkeit "Wandelbarer Auftritt" sowohl für Komödien als auch für Blasinstrumente. Das versetzt ihn in die Lage, seinen Bonus in Auftreten (Komödie) anstelle des Bonus in den Fertigkeiten Bluffen und Einschüchtern einzusetzen. Des weiteren kann er seinen Bonus in Auftreten (Blasinstrumente) anstelle des Bonus in den Fertigkeiten Diplomatie und Mit Tieren umgehen einsetzen. Mit dieser Fähigkeit kann er sogar die Fertigkeiten einsetzen, in denen er normalerweise geübt sein müsste. Während Lem weiter aufsteigt, kann er neue Arten von Auftreten dieser Liste hinzufügen, und damit noch weitere Ersetzungen vornehmen (z.B. Auftreten (Tanz) anstelle von Akrobatik und Fliegen).

Auch an Lems Zauberliste gab es ein paar Änderungen. Glitzerstaub erlaubt den Opfern nun in jeder Runde einen Rettungswurf gegen die mit dem Zauber verbundene Blindheit (die davon betroffenen Wesen bleiben aber während der Zauberdauer nach wie vor sichtbar). Fürchterlicher Lachanfall gewährt nun nach der ersten Runde Lachen einen weiteren Rettungswurf, um den Effekt zu negieren. Wenn der zweite Rettungswurf misslingt, lacht das Ziel für den Rest der Zauberdauer, also 1 Runde pro Stufe. Schwächere Verwirrung (und damit auch Verwirrung) ist ein bißchen vereinfacht worden, um ihn leichter anwendbar zu machen. Beide Zauber verursachen beim Ziel nun den Zustand Verwirrt; betroffene Wesen müssen in jeder Runde einen Prozentwurf ablegen, um ihre Aktionen gemäß folgender Tabelle zu bestimmen:

Zustand Verwirrt

01-25 Handle normal
26-50 Du tust nichts, außer unzusammenhängedes Gerede von dir zu geben
51-75 Du fügst dir mit einem Gegenstand in deiner Hand selbst 1W8 SP + Stärkemodifikator zu
76-100 Du greifst das dir nächste Wesen an

Auf höheren Stufen erhält der Barde einige weitere Auftretensarten, die es ihm erlauben, seine Feinde zu verängstigen oder sogar zu töten (in Lems Fall wahrscheinlich, indem er einen richtig miesen Witz erzählt). Auch erhält der Barde eine Auftretensart, die es ihm ermöglicht den Zauber Massen-"Schwere Wunden heilen" zu wirken, wenn er 4 aufeinanderfolgende Runden sein Auftreten einsetzt. Auf der zehnten Stufe erhält der Barde auch die Fähigkeit Tausendsassa, mit der er jede Fertigkeit auch ungeübt einsetzen kann und mit der er auf höheren Stufen alle Fertigkeiten als Klassenfertigkeiten einsetzen und auf alle Fertigkeiten 10 nehmen darf.

Nun, damit sind wir am Ende unseres Bardenlieds angelangt. Nächste Woche nehmen wir euch auf eine Reise in die Wildnis mit und stellen euch Lini, die Beispielsdruidin, vor.

Jason Bulmahn,
Chefdesigner Pathfinder RPG

Übersetzung: Björn Arnold

Wormys_Queue:


Fragen an die Profis: Frage 5

Montag, 22. Juni 2009

5. In eurem Spiel findet eine Szene statt, in der ein großer Orkstamm ein Dorf angreift. Ihr habt die Orks wie auch diverse NSC auf eurer Karte dargestellt. Würfelt ihr für jeden NSC und jeden Ork einzeln aus, oder entscheidet ihr im Sinne eines schnelleren Spielablaufs einfach, wieviele Personen auf beiden Seiten in jeder Runde sterben?

Lisa Stevens:Im Normalfall gestalte ich das als Hintergrundhandlung, besonders dann, wenn es sich dabei um einen Haufen namenloser NSC handelt. Aber wenn es sich um NSC handelt, die sie kennen und mit denen sie bereits etwas Zeit verbracht haben, dann würfele ich definitiv. Die Kämpfe wirken aufwühlender, wenn der Blumenhändler in Gefahr ist, getötet zu werden und die SC ihm zu Hilfe eilen müssen, bevor die Feinde ihn erreicht haben. Als ich das erste Abenteuer der Kampagne Das Erwachen der Runenfürsten leitete, habe ich in der Szene, in der die Goblins ~~**SPOILER AUSGELASSEN **~~ angreifen, meinen Spielern einfach erzählt, dass sie sehen, wie die Goblins unschuldige Bürger abstechen. Ich denke, dass das der Szene eine gewisse Dringlichkeit verlieh, durch die meine Spieler verstanden, dass sie sich beeilen mussten, weil sonst Menschen ihr Leben verlieren würden, und dass meine Beschreibung diesen dramatischen Spannungsmoment recht gut transportierte.

F.Wesley Schneider: Diese Dinge handle ich meistens einfach im Hintergrund ab.

James Jacobs: Solange kein Spieler in diese Handlungen verwickelt wird, handle ich das im Hintergrund ab. Bei wichtigen NSC führe ich aber Buch und geben den Spielern Zeit, etwas dagegen zu unternehmen.

Erik Mona: Nein, ich führe nicht über alles Buch.

Jason Bulmahn: Es gibt kaum etwas eingebildeteres und ablenkenderes als einen SL, der zwei NSC ein langes Gespräch miteinander führen lässt und dasselbe gilt denke ich auch für den Kampf. Für gewöhnlich lasse ich die Handlungen der SC das Auf und Ab des Kampfes bestimmen. Wenn sie sich gut schlagen, dann schlägt sich auch ihre Seite gut.

Sean K. Reynolds: Die Szenerie reflektiert einfach, wie gut sich die SC behaupten, die Handlung bleibt damit auf die Spieler fokussiert.

Joshua J. Frost: Ich würfle alles aus. Hält den Kampf fair.

James Sutter: Ich führe über alles und jeden Buch, mit dem die Spieler interagieren können. Es gibt ein schönes Beispiel im Savage Tide-AP, im Abenteuer Tides of Dread, in dem die Spieler einer riesigen Invasion entgegenstehen. In solchen Situationen halte ich es für das beste, wenn man die Dinge in kleinere und damit handlichere Stücke aufteilt. Ich meine, wenn man über 50 Charaktere Buch führen müsste, würde eine einzelne Runde ja ewig dauern.

Chris Self: Ich benutze dafür die Miniaturenregeln und belasse den Fokus bei den Spielern.

Ich selbst bin zu faul, um über alles Buch zu führen, aber ich mal an der Kampagne von jemandem teilgenommen, der genau das tat. War irgendwie cool, weil es den Eindruck machte, dass es in der Kampagne nicht so viel Spielleiterwillkür gäbe.

Hank Woon,
Redaktionspraktikant Paizo

Übersetzung: Björn Arnold

Wormys_Queue:


Vorschau auf das Pathfinder RPG, Teil 7

Mittwoch, 01. Juli 2009

Das Grundregelwerk für das Pathfinder Roleplaying Game wird am 13. August 2009 veröffentlicht. Im Hinblick auf dieses Ereignis veröffentlichen wir jede Woche einen Vorschauartikel. Heute werfen wir einen Blick auf Lini, unsere Beispielsdruidin und ihren Tiergefährten, den Schneeleoparden Droogami.

Lini
weibliche Gnomin, Druide 8
Neutral, kleine Humanoide (Gnom)
Init: +5; Sinne: Dämmersicht; Wahrnehmung +15

VERTEIDIGUNG
RK 18, Berührung 14, auf dem falschem Fuß 17 (Rüstung +4, Ablenkung +2, GE +1, Größe +1)
TP 71 (8W8+32)
ZÄH +9, REF +3, WIL +10; +2 gg. Illusionen
Verteidigungsfähigkeiten: Verteidigungsschulung

ANGRIFF
Bewegungsrate: 6m.
Nahkampf: Sichel [Meisterarbeit] +7 (1W4+1)
Fernkampf:Schleuder +1 +9  (1W3+1)
Spezialangriffe: Tiergestalt 4/Tag
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8 ):
1/Tag - Tanzende Lichter, Geisterhaftes Geräusch, Zaubertrick, Mit Tieren sprechen
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 8 ):
Grad 4 - Schwere Wunden heilen, Flammenschlag (SG 18), Bewegungsfreiheit
Grad 3 - Blitze herbeirufen (SG 17), Tier beherrschen (SG 17), Mächtige Magische Fänge, Vergiften (SG 17)
Grad 2 - Rindenhaut, Bärenstärke, Flammenklinge, Teilweise Genesung
Grad 1 - Leichte Wunden heilen (2), Verstricken (SG 15), Longstrider, Verhüllender Nebel
Grad 0 - Wasser erschaffen, Magie entdecken,  Richtung wissen, Stabilisieren

WERTE
ST 8, GE 12, KO 16, IN 8, WE 18, CH 16
G.-AB. +6; KMB +4; KMV 17
Talente: Im Kampf zaubern, Verbesserte Initiative, In Tiergestalt zaubern, Waffenfokus (Klaue)
Fertigkeiten: Akrobatik +8, Fliegen +10, Mit Tieren umgehen +10, Wissen (Natur) +8, Wahrnehmung +15, Überlebenskunst +13
Sprachen: Gemeinsprache, Gnomisch
Besondere Eigenschaften:Bund mit der Natur (Tiergefährte: Schneeleopard), Lockruf der Natur widerstehen, Spurloser Schritt, Tierempathie
Kampfausrüstung: Zauberstab: Leichte Wunden heilen
Andere Ausrüstung: Sichel (Meisterarbeit), Schleuder +1, Lederrüstung +2, Amulett der mächtigen Fäuste +1, Elfenstiefel, Druidengewand, Elementaredelstein (Luft), Stirnreif der erwachten Weisheit +2, Ablenkungsring +2

Droogami
männlicher Schneeleopard
N mittelgroßes Tier
Init: +6; Sinne: Dämmersicht, Geruchssinn, Wahrnehmung +8

VERTEIDIGUNG
RK 22, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 15 (GE +6, Ausweichen +1, Natürliche Rüstung +5)
TP 45 (7W8 + 14)
ZÄH +7, REF +11, WIL +3; +4 gg. Verzauberungen
Verteidigungsfähigkeiten: Entrinnen

ANGRIFF
Bewegungsrate: 15m.
Nahkampf: Biss +9 (1W6+4 plus Zu Fall bringen), 2 Klauen +9 (1W3+4)

WERTE
ST 18, GE 22, KO 15, IN 2, WE 12, CH 6
G.-AB. +5; KMB +9;KMV 26
Talente: Wachsamkeit, Kampfreflexe, Ausweichen, Verstohlenheit
Fertigkeiten: Akrobatik +10, Klettern +9, Wahrnehmung +8, Heimlichkeit +13
Besondere Eigenschaften: Hingabe, Verbindung, Zauber teilen, Sprint



Eine Druidin und ihr Tiergefährte gehen in den Wald. Oh. Moment, den Witz hab ich letzte Woche schon gerissen. Der Druide ist eine Klasse, die nur schwer richtig hinzubekommen ist, Die Regeln des Druiden beinhalten einige verschiedene Subsysteme, darunter das für den Tiergefährten und die Regeln für die Gestaltverwandlung. Wenig überraschend sind gerade diese beiden Elemente des Druiden diejenigen, die am stärksten verändert wurden.

Als erstes schauen wir uns die Tiergestalt des Druiden an. Die alten Regeln wiesen kleinere Unstimmigkeiten auf: während man höhere Stufen erreichte, erhielt man fast schon sporadisch neue tägliche Anwendungen und gleichzeitig dazu verschiedene Kreaturenarten und -größen, in die man sich verwandeln konnte. Das neue System gewährt die Fähigkeit Tiergestalt eine Stufe früher (auf der vierten anstelle der fünften Stufe), sowie im Anschluss alle zwei Stufen eine weitere tägliche Anwendung (außerdem trägt Lini  ein Druidengewand, wodurch sie eine weitere tägliche Anwendung erhält). Wie früher schon kann man auch im Pathfinder RPG die angenommene Gestalt unbegrenzt lange behalten. Anders als im alten System, in dem man die genauen Werte des Tiers annahm, basiert das neue System auf einer Anzahl von Zaubern, die eine festgelegte Liste von Attributsboni verleihen. Diese Zauber gewähren in Abhängigkeit vom Grad des Zaubers auch einige der Kräfte der neuen Gestalt (wie das schon in der Betaversion der Regeln der Fall war). Lini kann sich z.B. auf der 8. Stufe in jedes Tier verwandeln, das mindestens winzig und maximal riesig ist; des weiteren kann sie sich in ein kleines oder mittelgroßes Elementarwesen oder in ein kleines oder mittelgroßes Pflanzenwesen verwandeln. Würde sie sich in einen großen Schreckenstiger verwandeln, würde ihre Stärke auf 12 steigen, ihre Geschicklichkeit dagegen auf 10 fallen. Sie würde außerdem einen natürlichen Rüstungsbonus von +4, eine Bewegungsrate von 12m, die Biss- und Klauenangriffe des Tigers sowie seine Fähigkeiten Anspringen, Ergreifen und Krallen erhalten. Die große Veränderung an dieser Stelle ist die, dass diese Änderungen an ihren Werten nun als Größenboni gelten, was bedeutet, dass sie nun aus Zaubern wie Bärenstärke und attributsverbessernden magischen Gegenständen ziehen kann (Magische Gegenstände mit anhaltender Wirkung wirken nun auch in der Tiergestalt, was z.B. für ihr Amulett der mächtigen Fäuste gilt). Rechnet man noch Bärenstärke mit ein, könnte Lini als Schreckenstiger zwei Klauenagriffe mit einem Angriffsbonus von +10 machen, die jeweils 2W4+4 SP verursachen würden; dazu käme ein Bissangriff mit einem Angriffsbonus von +9, der 2W6+3 SP verursachen und Lini gleichzeitig die Gelegenheit verschaffen würde, jeden, den si trifft, zu umklammern zu versuchen. Diese Fähigkeit macht Lini also zu einem respektablen Gegner im Kampf, ohne es ihr zu erlauben, ihre physischen Attribute zu vernachlässigen, wenn sie ein fähiger Kämpfer sein möchte.

Die Betaregeln für die Tiergefährten ähnelten denen der Edition 3.5, was einige Probleme verursachte. Wenn man ein Druide mit einem Bärengefährten sein wollte, musste man bis zur 4. Stufe warten, und ab der 7. Stufe musste man seinen treuen Bären schon wieder gegen einen größeren, besseren Bären eintauschen. Wir wollten aber, dass Druiden schon ab der ersten Stufe eine bedeutsame Verbindung zwischen sich und ihrem Tiergefährten eingehen können, und das unabhängig davon, um was für eine Art Gefährten es sich handelt; Außerdem sollten Druiden ihren Gefährten auch auf den höheren Spielstufen behalten können. Während des Spieltests posteten wir daher einige alternative Regeln für Tiergefährten, die es mit einigen Veränderungen auch so in die Endfassung des Regelwerks geschafft haben. Druiden haben immer noch die Möglichkeit, eine Klerikerdomäne anstelle eines Tiergefährten auszuwählen, aber diejenigen, die einen Gefährten aussuchen, werden sicher angenehm überrascht werden. Tiergefährten folgen nun einer geradlinigen Progression und erhalten zusätzliche Trefferwürfel sowie andere Fähigkeiten, wenn der Druide eine Stufe aufsteigt. Jede Tierart ist dabei eine Art Template, die auf die Grundwerte angewendet wird, die alle Tiergefährten gemein haben. Diese Templates definieren die Attributswerte des Tiergefährten, seine Angriffe, seine Verteidigung, seine Bewegungsarten sowie seine Spezialfähigkeiten. Auf der vierten oder siebten Stufe (das hängt von der Macht des jeweiligen Gefährten ab), erhalten viele Tiergefährten eine große Menge an Verbesserungen, was meistens größenabhängig ist (Druiden, die ein kleineres Tier haben möchten, haben allerdings die Option, seine Größe unverändert zu lassen). Droogami begann seine Existenz z.B. mit folgendem Informationsblock.

Raubkatze, klein (Gepard, Leopard)

Spielwerte zu Beginn:

Größe: Klein
Bewegungsrate: 15m.
RK: natürliche Rüstung +1
Angriff:Biss (1W4 plus Zu Fall bringen), 2 Klauen (1W2)
Attributswerte: ST 12, GE 21, Ko 13, IN 2, WE 12, CH 6
Besondere Eigenschaften: Dämmersicht, Geruchssinn
Aufstieg zur 4. Stufe:
Größe: mittelgroß
Angriff: Biss (1w6 plus Zu Fall bringen), 2 Klauen (1W3)
Attributswerte: ST +4, GE -2, KO +2
Besondere Eigenschaften: Sprint

Droogamis übrige Werte leiten sich von einer einfachen Tabelle ab, der man die Anzahl der Trefferwürfel, Fertigkeitspunkte, Boni für die natürliche Rüstung sowie für Stärke und Geschicklichkeit entnehmen kann. Droogami erhält außerdem einen Bonus auf einen beliebigen Attributswert (in diesem Fall Geschicklichkeit). All das addiert sich zu den alten Fähigkeiten druidischer Tiergefährten wie Zauber teilen und Entrinnen.

Über diese großen Veränderungen hinaus gab es auch noch einige kleinere Änderungen an einigen der Regeln, die für Linis Werte eine Rolle spielen. Lockruf der Natur widerstehen gilt nun auch für jeden Effekt, der Holz oder Pflanzen betrifft wie z.B. Holz krümmen oder Verstricken. Der Zauber Vergiftung arbeitet nun mit den neuen Regeln für Gifte (was in diesem Fall bedeutet, dass er 6 Runden (bzw. bis zum ersten erfolgreichen Rettungswurf) lang 1W3 Konstitutionsschaden pro Runde verursacht. Verstricken wurde etwas klarer ausformuliert; diejenigen, denen ein Rettungswurf misslingt, befinden sich danach im Zustand verstrickt, während diejenigen, denen er gelingt, sich wie durch schwieriges Gelände hindurchbewegen können. Natürlich muss nach wie vor hohes Gras, Unkraut oder Büsche vorhanden sein, damit der Zauber funktioniert.

Seitdem die Fertigkeiten Verstecken und Leise bewegen miteinander zur Fertigkeit Heimlichkeit verschmolzen wurden, sind die Elfenstiefel und der Elfenumhang teilweise redundante Gegenstände geworden. Um das etwas abzumildern, gewähren die Stiefel nun einen Bonus von +5 für alle Würfe auf Akrobatik.

Ich sollte mir auch noch einen kurzen Moment zeit nehmen, um über die Fertigkeit Fliegen zu sprechen (die von Beginn sehr kontroverse Reaktionen verursachte). Diese Fertigkeit hilft dabei, in der Luft vorgenommene Handlungen zu regeln. Früher war das in Abhängigkeit von der Manövrierfähigkeit so etwas wie eine Alles-oder-Nichts-Geschichte. Jetzt gibt es wie beim Gehen, Schwimmen oder Klettern eine festgelegte Liste von Manövern, die man auch ohne Fertigkeitswurf bewältigen kann, sowie weitere, schwerer durchzuführende Flugmanöver (wie z.B. in der Luft schweben oder eine 180°-Wendung), die einen Wurf erforderlich machen. Diese Regelung ist zwar etwas komplizierter als die alte, führt  aber auch zu wesentlich dynamischeren Situationen, da sie zum Beispiel Verfolgungsjagden durch die Luft, dramatische Zusammenstöße oder auch meinen Favoriten ermöglicht, nämlich einen Drachen zur Landung zu zwingen, in dem man ihn abschießt. Der Fertigkeitsbonus wird sowohl durch die Größe als auch die Manövrierfähigkeit des fliegenden Wesens modifiziert, was zur Folge hat,  das selbst Wesen mit vielen Trefferwürfeln (z.B. Drachen) nicht auch notwendigerweise einen hohen Flugwert haben, während kleinere Kreaturen wie z.B. Fledermäuse, sehr fähige Flieger sein können.

So, und damit verlassen wir den Wald und haben  bereits mehr als die Hälfte der Wegstrecke geschafft. Nächste Woche erhaltet ihr eine Lektion über inneren Frieden und eingeschlagene köpfe. Euer Lehrer wird Sajan sein, unser Beispielsmönch.

Jason Bulmahn,
Chefdesigner Pathfinder RPG

Übersetzung: Björn Arnold

Wormys_Queue:


Fragen an die Profis: Frage 6

Donnerstag, 25. Juni 2009

6. Viele SL glauben, das ein Deus ex  Machina ein billiges Stilmittel ist und weigern sich strikt, es einzusetzen. Andere halten es für ok, wenn es im Vorfeld ordentlich geplant wurde. Habt ihr jemals ihr einen Deus ex Machina als Mittel eingesetzt, um damit eine Geschichte zu erzählen?

Lisa Stevens: Ja, aber sie haben es hoffentlich nicht gemerkt! (lacht). Ich glaube aber das das der Trick bei der ganzen Sache ist, richtig? Wenn man schon die Hand Gottes spielt, dann sollte man es als natürlichen Teil der Geschichte erscheinen lassen. Wahrscheinlich ist schon jeder SL mal in einer solchen Situation gewesen, es sei denn, er wäre Anhänger der Chaostheorie und liebt es, sich alles aus dem Ärmel schütteln zu müssen; das kann sicher auch Spaß machen, aber, ja, ich habe definitiv schon welche eingesetzt.

F. Wesley Schneider: Ich wende solche Deus Ex Machina-Plots nur ungern an. Die meisten Spieler nehmen nicht gerne die Rolle der Maid in Not ein, sie spielen lieber die Heldenrolle. Ich erschaffe also für gewöhnlich lieber einen Weg, der ihnen eine Chance lässt, die Krise alleine zu bewältigen.

James Jacobs: Ja. Was gut genug für Shakespeare war, ist auch gut genug für den Pathfinder. (grinst)

Jason Bulmahn: Ich halte es für ein nützliches Mittel, um eine Geschichte zu erzählen, das aber sparsam eingesetzt werden muss. Es gehört in die Trickkiste der Mittel, die ein Spielleiter genau einmal pro Kampagne einsetzen darf. Für besonders nützlich halte ich es ganz zu Beginn, um den SC eine Vorwarnung bezüglich der mächtigen Gegner zu geben, die später auf sie warten werden. Nehmen wir als Beispiel den roten Drachen, der ihre Stadt angreift. Nun, als Charaktere der ersten Stufe werden sie da nicht allzu gut aussehen. Da taucht plötzlich ihr Freund, der hochstufige Magier auf, dem es zwar gelingt, den Drachen zu vertreiben, der dabei aber selbst ums Leben kommt. Schon hat man einen mächtigen Feind in die Kampagne eingeführt. Dieses Mittel  erlaubt es dem SL, mit einem System zu spielen, dass durch den Herausforderungsgrad recht restriktiv gehalten ist. Unter diesem Aspekt halte ich es für nützlich, aber es sei nochmals gesagt, dass es nur sehr spärlich eingesetzt werden sollte.

Sean K. Reynolds: Niemals.

Joshua J. Frost: Nur, wenn es in die Geschichte passt, aber niemals im Kampf. Wenn ich meinen Job als SL gut genug mache, dann sollte der Kampf eigentlich fair genug sein.

James Sutter: Für mich hängt das von der Situation ab. James Jacobs hat das glaube ich mal am besten formuliert, als er meinte, dass man es vermeiden solle, wenn man kann, dass es aber manchmal gut funktionieren kann, insbesondere dann, wenn man einen Fehler gemacht hat. Wenn man die SC gegen eine Horde Werwölfe sendet und die SC keine Silberwaffen haben, kann man die Stadtwache dazustoßen und ihnen helfen lassen; danach schulden die SC den Wachen einen Gefallen, müssen sich den Erfolg also immer noch verdienen. Die Idee hab ich komplett bei Jacobs geklaut, sie fasst das aber auch glaube ich sehr gut zusammen.

Chris Self: Ich halte es manchmal für notwendig, versuche aber, diese Art Dinge so weit wie möglich hinter den Kulissen zu lassen, Es sollte für alles einen guten Grund geben.

Ich glaube persönlich, dass ein Deus ex Machina, wenn er nicht korrekt angewandt wird, bei den Spielern als Bevormundung ankommen kann.

Hank Woon,
Redaktionspraktikant

Übersetzung: Björn Arnold


Wormys_Queue:
Stelldichein mit einem NSC: Allevrah aus Kyonin




Montag, 16. Juni 2008

In den ersten zwölf Ausgaben des Pathfinder haben wir euch unsere zwölf Beispielsabenteurer vorgestellt. Mit unserem dritten Abenteuerpfad, Die Zweite Finsternis (Second Darkness), ändern wir unsere Taktik. Da es nur elf Grundklassen gibt (mit Seltiyel haben wir quasi ein bißchen geschummelt, indem wir ihn zu unserem Beispiels-Mehrklassencharakter gemacht haben), werden beginnend mit Pathfinder #13 unsere Titelbildcharaktere NSC aus dem jeweiligen Abenteuerpfad oder der jeweiligen Kampagne sein. Das heißt natürlich, dass wir auf einer sehr dünnen Linie zwischen der Möglichkeit, euch neue Charaktere vorzustellen, und dem Risiko wandern, wichtige Plotdetails im Abenteuer selbst zu verraten. Die Zweite Finsternis ist dafür ein gutes Beispiel, da die Natur des Hauptbösewichts auf den ersten Blick nicht offensichtlich ist, es aber am Ende des Abenteuers sein sollte. Für die Spieler, die das Cover sehen, ist es daher ein kleiner Spoiler, aber das ist wirklich nicht ganz so wichtig wie ein ins Auge fallendes Titelbild.

Zwischen einer Illustration eines Charakters und einer ausgiebigen Hintergrundgeschichte besteht aber ein Riesenunterschied. Bei unseren Beispielshelden war das nie ein Problem, da diese nicht wirklich im Abenteuer auftauchen. In Zukunft aber ist es wahrscheinlich nicht die beste Idee, genau auszuformulieren, was genau die Rolle eines NSC im jeweiligen Abenteuer ist. Eines gilt es aber immerhin zu beachten, nämlich dass ein NSC, nur weil wir ihn aufs Titelbild bringen, nicht automatisch ein böser Junge sein muss. Auch potentielle Verbündete der SC werden wir ab und an im Titelbild vorstellen.

Hier zum Beispiel zeigen wir euch Allevrah, einen elfischen General. Sie ist ein ziemlich wichtiges Mitglied der Streitkräfte Kyonins und hat sicher schon an einigen Schlachten teilgenommen (man beachte das fehlende Teil ihres linken Ohrs, das Ergebnis einer Beinahe-Niederlage im Kampf gegen eine Babau-Assassine; sie trägt diese Narbe mit Stolz). Ihre Rolle in der Zweiten Finsternis ist ziemlich wichtig - wichtig jedenfalls genug, dass wir sie als unseren Charakter für das alternative GenCon-Cover von Pathfinder #13 ausgewählt haben. Wenn ihr aber wissen wollt, was das für eine Rolle ist, werdet ihr wohl das Abenteuer spielen müssen, fürchte ich.

James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold

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