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Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
Wormys_Queue:
Wie groß ist Golarion?
Donnerstag, der 25. Oktober 2007
Schon seit einiger Zeit werden wir immer wieder gefragt, wie groß Golarion ist, und wie sich herausstellte, sind viele Leute dem Missverständnis erlegen, dass Varisia, unsere bisher am detailliertesten dargestellte Region, den Großteil unserer Kampagnenwelt ausmache. Nichts könnte weiter von der Wahrheit entfernt sein, und um euch einen Eindruck vom Maßstab zu geben, hat Jason Bulmahn die Küstenumrisse der beiden Kontinente gezeichnet, aus denen die erste Weltkarte Golarions zusammengestellt sein wird (die im Pathfinder Chronicles Gazetteer veröffentlicht werden wird), und dort unsere Karten Varisias und Osirion (aus J1: Begraben mit den Pharaonen/ Entombed with the Pharaohs) eingefügt. Lasst euch aber von der Einfachheit der Zeichnung nicht täuschen; die Karte selbst steht ganz kurz vor ihrer Fertigstellung, und in den nächsten Wochen könnt ihr eine Menge neuer Details über unsere Welt im Blog erwarten. Bleibt also dran!
James Sutter,
stellvertretender Editor, Pathfinder
Übersetzung: Björn Arnold
Wormys_Queue:
Stelldichein mit einem Vorbildcharakter: Ezren
Freitag, 26. Oktober 2007
Für viele Abenteurer gilt, dass ihre Wanderlust in jungen Jahren erwacht, wenn ihr Verstand sich noch beeindrucken lässt und der Drang, der Langeweile des häuslichen Lebens zu entrinnen, zu stark wird, als dass man ihm noch widerstehen könnte. In anderen Fällen gab es nie eine Wahl; wer auf der Straße groß wird, hat nur wenige andere Möglichkeiten, wenn er kein Verbrecher werden will. Am seltensten sind diejenigen, die erst im fortgeschrittenen Alter die Laufbahn eines Abenteurers einschlagen. Doch genau dies war Ezrens Weg ins Abenteuer. Ezren wurde als Sohn eines erfolgreichen Gewürzhändlers in einem der wohlhabenderen Viertel Absaloms geboren und verbrachte daher eine erfreulich sichere Kindheit. Als viertes von sechs Kindern war er nie mit der Verantwortung eines Erstgeborenen beladen (nie wurde von ihm erwartet, das Geschäft des Vaters weiterzuführen), kannte aber auch nie die Freiheiten der Jüngsten. So genoss er die Annehmlichkeiten einer vermögenden Familie, lebte in einem Viertel, in dem es nur wenige Verbrechen gab und schien einem mittelmäßigen Leben entgegenzusteuern.
Das änderte sich, als sein Vater, von der Kirche Abadars der Häresie angeklagt, abgeführt wurde. Die Vorwürfe waren zu offensichtlich haltlos, um an ihm kleben zu bleiben, doch während sein Vater der Exkommunikation entkam, war der Schaden bereits angerichtet. Das Geschäft seines Vaters ging daran zugrunde. Erschrocken, schockiert und von der Unschuld seines Vaters überzeugt gab Ezren die ihm vorgezeichnete Zukunft auf und verbrachte sein Leben als Erwachsener mit dem Versuch, den ruinierten Ruf seines Vaters wiederherzustellen. Als Ezren schließlich unwiderlegbare Beweise für die Schuld seines Vaters fand und einsehen musste, dass er sein Leben an eine Lüge vergeudet hatte, übergab er die Beweise an die Kirche und sagte seiner Heimat, seiner Familie und seinem alten Leben Lebewohl.
Im Alter von nunmehr 42 Jahren ist sich Ezren vollkommen klar darüber, dass er ein ganzes Erwachsenenleben verpasst hat; doch gleichzeitig freut er sich darauf, die Welt zu entdecken und für eine Sache zu kämpfen, an die er glaubt. Seine Unzufriedenheit mit seiner Familie, der Religion und der Regierung hat dazu geführt, dass er nur noch seinem eigenen Intellekt vertraut. Während er für die Reinwaschung des Rufs seines Vaters kämpfte, wurde er zu einem begabten Forscher, Wissenschaftler und Intellektuellem. Da ihm die gelenkigen Glieder eines jungen Menschen, das Vertrauen in Religion, der starke Arm eines Soldaten oder auch die Beredsamkeit eines Politikers fehlten, fühlte Ezren, dass ihm nur noch eine Möglichkeit bliebe. Er reiste also ins makelbehaftete Oppara, der Hauptstadt Taldors und einer der ältesten Städte auf dem Kontinent Avistan, wo er hoffte, einer der prestigereichen Magierakademien beitreten zu können. Doch wurde er aufgrund seines Alters wieder und wieder abgelehnt. Kein Magier schien einen Lehrling zu wollen, der in vielen Fällen sogar älter gewesen wäre. So musste Ezren wieder einmal auf eigene Faust handeln.
Während Ezren in den folgenden zehn Jahren durch Avistan reiste, lernte er, wo er nur konnte und sammelte dabei hier und da die Kniffe der Zauberkunst. Diese Kombination aus arkanen Studien und seiner aus eigener Ansicht gewonnenen Erfahrungen verhelfen ihm zu einem Vorteil gegenüber jungen Magiern, die gerade ihre Lehrzeit beendet haben und darauf brennen, sich einen Namen zu machen. Ezren weiß, auf wie viele Arten die Welt jemanden austricksen und betrügen kann, aber jetzt hat er schlussendlich begonnen, die Kunst der Magie zu meistern, was ihm die Mittel gibt, um endlich zurückzuschlagen.
Ezren soll laut unserer Planung seinen ersten Auftritt als vorgenerierten Charakter in Band 7 der Pathfinder-Serie sowie im GameMastery-Modul U2: Hangman's Noose feiern.
James Jacobs,
Chefeditor Pathfinder
Übersetzung: Björn Arnold
Germon:
Eigentlich wollte ich den schönen Infothread hier nicht zumüllen, aber ich denke meine Frage passt hier ganz gut rein.
Ich hab noch nie was aus den USA bestellt, wenn ich jetzt den Pathfinder abonniere, welche Versandkosten kommen denn da drauf, muß ich Zoll zahlen und muß ich extra Gebühren für Kreditkartenzahlung in Fremdwährung berücksichtigen ?
sir_ollibolli:
Ich hab mir das Abo gegönnt. Das Ganze läuft per Kreditkarte. Porto sind ca. 9-10 US$ (wenn du es mit dem Abo der GameMastery-Module kombinierst, wie ich es z.B. gemacht habe). => für max. 24 US$ (das entspricht ca. 16-17 Euronen) bekommst du das Teil nach Hause geschickt und das PDF zur Verfügung gestellt, sobald dein Abo bearbeitet worden ist (sprich: der Aufkleber mit Adresse und Zolldeklaration gedruckt worden sind).
So lange du nicht mit anderen Produkten zusammen über ca. 100 US$ kommst hast du vorm Zoll nix zu befürchten, und musst sebst dann auch dann nur 7% Einfuhrumsatzsteuer für Bücher bezahlen (außer bei echtem Spielzeug da sind's dann 19%, autsch, solltest du dir einen Cthulhu-Plüschi oder Brettspiele bestellen).
Insgesamt dauert der Versand etwas über 2 Wochen (kann aber auch mal länger sein).
Der Kundenservice von Paizo ist übrigens excellent. Ich habe auch andere Sachen bei denen bestellt, die es nicht hier in Deutschland so gibt und habe bisher nur gute Erfahrungen gemacht.
Wormys_Queue:
Danke, Olli :)
Wie man einen Spuk inszeniert
Montag, 29.10.2007
So kurz vor Halloween hielten wir es für eine gute Idee, auf das Landhaus der Fuchsschuhs (Foxglove Manor) im Pathfinder #2 zurückzublicken (das zufälligerweise sehr gut als Einzelabenteuer für eine Tour durch ein Spukhaus an Allerheiligen passen würde) und eine der dort neu eingeführten gruseligen Ideen etwas genauer zu erklären.
In „Die Schindermorde“ (The Skinsaw Murders) zeigen wir euch eine neue Möglichkeit, einen alten Klassiker im Spiel zu benutzen: den Spuk. Die Mechanik für Spukerscheinungen ist sehr schön gelungen und erlaubt es uns, euch wirklich atmosphärische Begegnungen auf eine Weise anzubieten, die Regelmechanik und Grusel miteinander verbindet. Außerdem erlaubt sie eine Flexibilität, die durch die klassischen Monster in einem Spukhaus wie z.B. Geister nicht wirklich möglich ist. Ihr möchtet einen Raum mit blutenden Wänden. Mit einem Spuk funktioniert das. Mit einem Geist ist das ein bisschen komplizierter.
Ihr könnt also davon ausgehen, dass auch in Zukunft im Pathfinder hier und da ein Spuk auftauchen wird; dann werden wir natürlich die Grundregeln wieder abdrucken, damit ihr nicht jedesmal die zweite Pathfinderausgabe zur Hand nehmen müsst. Aber als ich anfing, die Forenposts über „Die Schindermorde“ zu lesen, wurde mir klar, dass eine Kolumne fehlte, die erklärte, wie man die Spukerscheinung ausspielen könne. Ich hab den Rest dieses Blogs auch im Forum gepostet, halte ihn aber für wichtig genug, um ihn in den Blog zu „befördern“. Hier kommt er!
(WARNUNG: Der Rest dieses Blogeintrags enthält einen kleinen Spoiler für „die Schindermorde“!)
Die beste Analogie für einen Spuk ist eine Falle. Behandelt den Spuk im Spiel wie eine Falle, eine böse, abgefahrene Falle mit einer dahinterstehenden übelwollenden und den Spuk leitenden Intelligenz.
Sehen wir uns als Beispiel die erste Falle an, den „Brennenden Mantikor“. Wenn die SC den Raum zum ersten Mal durchqueren, riechen sie vielleicht den Geruch brennenden Haares. Beim zweiten Mal manifestiert sich dann der Spuk. Bitten Sie den SC, der dem Spuk erlegen ist um eine Probe auf Entdecken. (Anm. des Übersetzers: an dieser Stelle ist die Übersetzung etwas ungenau, da der Wortlaut die Kenntnis des Abenteuers voraussetzt; dort wird beschrieben, wie verschiedene Arten von Spukerscheinungen einzelnen SC zugeordnet werden können) Wenn ihm die Probe (SG 20 ) nicht gelingt, manifestiert sich der Spuk und macht seinen Angriff auf den SC. Wenn dieser getroffen wird, macht er einen Reflexrettungswurf, um zu vermeiden, Feuer zu fangen. Wenn er Feuer fängt, sieht es für seine Freunde so aus, als würde er sich spontan entzünden. Denkt daran, dass er der einzige ist, der den Spuk sehen kann. Wenn der Spuk seine Aktion gemacht hat, ist er für diesen Tag beendet und kann innerhalb der nächsten 24 Stunden nicht wieder ausgelöst werden.
Wenn dem vom Spuk betroffenen SC die Probe auf Entdecken (SG 20) gelingt, lassen Sie ihn Initiative würfeln. Beschreiben Sie ihm das Bild des zum Leben erwachenden Mantikors, wie sich sein Gesicht verändert und sein Fell entzündet, aber lassen sie den Spuk erst bei einer Initiative von 10 handeln. Jeder SC, der vor der 10 an der Reihe ist, kann irgendetwas bzgl. des Spuks tun (aber denken Sie daran, dass nur der vom Spuk betroffene SC diesen auch sehen kann). Das schließt zum Beispiel den Versuch ein, Untote zu bannen, aus dem Raum zu rennen, den Zauber Elemente widerstehen[Feuer] auf den vom Spuk betroffenen Charakter zu wirken und ähnliche Aktionen ein. Bei Initiative 10 wird der Spuk ausgelöst (außer das Ziel hat sich entfernt, in welchem Fall der Spuk verschwindet und 24 Stunden lang nicht wieder ausgelöst werden kann), macht seine Aktion und verschwindet wieder.
James Jacobs
Chefeditor, Pathfinder
Übersetzung: Björn Arnold
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