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Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
Wormys_Queue:
Die Eroberung des Tals
Dienstag, 10. Juli 2007
Es gibt vieles, was ich an Drachen mag. Sie sind ein Symbol des Spiels, sie können fliegen, sie haben Odemwaffen, sie sind im Nahkampf tödlich, und sie sind unglaublich intelligent (meistens jedenfalls). Dies lässt sie im Normalfall leider zu Hauptgegnern oder einzelnen Kämpfern werden. Gegen eine ganze Schar Drachen zu kämpfen ist entweder nicht angemessen oder bleibt sehr hochstufigen Charakteren vorbehalten. Es ist zudem im Gegensatz zu anderen Monstern eine Qual, Wahre Drachen zu erstellen.
Für das GameMastery Modul W1: Conquest of the Bloodsworn Vale (Eroberung des Blutschwurtales) wollte ich unbedingt ein drachenähnliches Monster verwenden, dass einfach zu handhaben und auch in einer Gruppe einzusetzen war, ohne auf die viel zu oft benutzte Schablone für Halb-Drachen zurückgreifen zu müssen. Auftritt des Flammendrachen. Diese Abkömmlinge der Drachen sind degenerierte Cousins der Wahren Drachen, die sich fortpflanzen können. Wie Wahre Drachen auch, haben diese Drachen Odemwaffen, können fliegen und sind im Nahkampf gefährlich. Anders als Wahre Drachen sind sie jedoch weniger verschlagen, erweisen sich als weniger zäh und altern nicht wie Wahre Drachen, was es einfacher macht, sie sowohl einzeln wie auch in Gruppen zu verwenden (in ihrem Fall als tobender Haufen von 3-12 Individuen)
Speziell Flammendrachen (und es wird andere Drachenarten geben) können alle paar Runden einen Ball aus Flammen entfesseln, der wie ein Feuerball wirkt. Sie haben auch einen ziemlich üblen Bissangriff, der mit jedem Happen auch ein wenig Feuerschaden anrichtet. Zu guter letzt können sie ein paar Mal am Tag auf ihr drakonisches Erbe zurückgreifen, um eine zusätzliche Bewegungsaktion auszuführen. Alles in allem sind sie fiese Viecher, die sicher im Bereich von HG 5 liegen. Gefährlich? Da könnt ihr drauf wetten, aber nicht so schlimm, dass eine Gruppe von PCs, die darauf aus ist, die tödliche Wildnis des Blutschwurtales zu zähmen, damit nicht klar käme. Ihr Meister andererseits ist eine ganz andere Geschichte.
Jason Bulmahn
Produktmanager (GameMastery)
Übersetzung: Stefan Beate
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
Furchterregende Verwandlung
Mittwoch, 31.10.2007
Das neue GameMastery-Modul J1: Begraben mit den Pharaonen ( J1: Entombed with the Pharaos) hat unser Büro erreicht und steht kurz vor dem Versand. Um dieses Ereignis vorwegzunehmen, habe ich mich dazu entschieden, euch alle in schreckliche untote Diener zu verwandeln und euch für immer an das Grab der vier Pharaonen des Aufstiegs zu binden. Seid Ihr bereit? Großartig. Schaut euch doch bitte mal die folgenden vier Bilder an:
So! Juckt euch eure Haut ein wenig? Verspürt ihr den Drang, euch in Leinenbandagen zu hüllen? Habt Ihr das Bedürfnis, auszurasten? Herzlichen Glückwunsch, Ihr gehört nun zu den hunderten schrecklichen Mumienwächtern, die für alle Ewigkeit an die Pyramide gebunden sind! Jeder, der alle vier Bilder sieht, erliegt dem Fluch und verwandelt sich in eine schreckliche Mumie. Was natürlich jene unglückseligen Spielercharaktere einschließt, die es wagen, dieses uralte Grabmal zu erforschen.
Happy Halloween wünsche ich euch allen. Und nun ab nach draußen und verstärkt die Plage der Untoten; dafür braucht ihr nicht mal die Erlaubnis eurer Mumie.
Jason Buhlmahn, Produktmanager GameMastery
Übersetzung: Björn Arnold
Wormys_Queue:
Wieder mal ein etwas älterer Artikel, der aber für jeden Fan der Core Beliefs-Serie im alten Dragon Magazine interessant sein mag:
Sean stößt dazu
Donnerstag, 12 Juli 2007
Das “Spieler-Handbuch für das Erwachen der Runenfürsten“ ( “Rise of the Runelords Players Guide”) enthüllt die 20 Hauptgötter unserer neuen Kampagnenwelt, mit ihren Gesinnungen, den von ihnen gewährten Domänen und ihren bevorzugten Waffen – alles, was ein Spieler wissen muss, um einen Kleriker als Charakter zu erschaffen. Unsere Götter haben aber noch viel mehr zu bieten als das.
Ab der zweiten Ausgabe des Pathfinderswerden wir detaillierte Beschreibungen aller zwanzig Hauptgötter veröffentlichen. Fans der Core Beliefs Artikel, die in den letzten drei Jahren im DRAGON veröffentlicht worden sind, werden sich hier auf vertrautem Grund wiederfinden, und das vor allem, da der von den Fans geliebte Autor Sean K Reynolds die Federführung innehat. Sein erster Beitrag wird Desna, die Göttin der Träume, der Sterne, der Reisenden und des Glücks beschreiben. Ihr Glaube spielt eine zentrale Rolle in vielen Abenteuern in Rise of the Runelords. Ihr könnt Euch auf Informationen über Desna, ihre Kirche, ihre Gläubigen, neue Zauber, neue magische Gegenstände, Prestigeklassen (wie die Sternenklingen-werfende Priesterin, die Ben Wootten hier dargestellt hat) und mehr freuen – alles, was ein Gläubiger des Sphärenklangs wissen muss, um den Massen das Wort Desnas zu verkünden. Wir planen derzeit, vier Götter pro Jahr zu beschreiben (zwei pro Abenteuerpfad). Lamashtu, die Göttin der Monster und des Wahnsinns, wird als nächste im Pathfinder #4 beschrieben.
James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder
Übersetzung: Stefan Beate
Lektorat: Oliver von Spreckelsen, Björn Arnold
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Gold, Land und Titel!
Dienstag, 24. Juli 2007
Das sind die Belohnungen, die denen versprochen sind, die das Blutschwurtal ( Bloodsworn Vale) erobern. Schon in einigen Wochen könntet ihr diese Belohnung einstreichen.
Da wir uns der Veröffentlichung des Moduls immer weiter nähern (inzwischen ist es natürlich längst erschienen - Anm. Wormy), haben wir bemerkt, dass wir noch keine Karte dieser großen ungezähmten Wildnis vorgestellt haben. Um die Überraschungen nicht vorwegzunehmen, hat diese Karte keine Legende (und könnte sich damit auch gut als Material für die Spieler eignen, wenn ihr sie herunterladen wollt). Nichtsdestotrotz verlangen einige wichtige Orte auf der Karte nach einer Erklärung.
Fort Dorn(Fort Thorn): Als der einzigen Siedlung auf der Karte kommt Fort Dorn (dem kleinen Punkt nahe der Mitte) eine lebenswichtige Bedeutung für die Region zu. Der Befehlshaber, Sir Tolgrith, hofft zwar, das Fort eines Tages autark zu machen, aber derzeit ist man auf den ständigen Zustrom an Karawanen, die Lebensmittel und andere Versorgungsgüter bringen, angewiesen.
Das Fort beherbergt eine wehrhafte Gemeinschaft, die von einer 6 Meter hohen Palisade aus angespitzten Baumstämmen geschützt wird. Jenseits dieser Sicherheit gibt es nichts außer Wildnis. Hohe Bäume und endloses Dickicht wilder Rosenbüsche bedecken den größten Teil des umliegenden Geländes. Es gibt keine Bauernhöfe oder außerhalb liegende Gebäude, die zum Fort gehören – alles was draußen wohnt, sind Einsiedler, Monster oder schlimmeres.
Der Pfad (The Path): Dieser Weg wird durch das Tal gebahnt, um eine wichtige Handelsroute mit Varisias Nachbarn zu etablieren. Er wird derzeit noch ausgebaut. Die Zeit wird langsam knapp, um die Vorgabe des Königs zu erfüllen.
Der Blüten- und der Kaltlauffluß (The Petal and Coldrun Rivers): Diese beiden langsam fließenden Flüsse versorgen die Region mit Süßwasser, wobei der Blütenfluß (der an Fort Dorn vorbeifließt) die üble Eigenschaft hat, alle paar Wochen faul zu werden, so dass alle, die in der Zeit davon trinken, krank werden.
Nebelsee (Mist Lake): Das ruhige Wasser dieses Sees ist immer in einen Nebel gehüllt, der sich über das Land bewegt und die Sümpfe in der Nähe bedeckt. Die Einwohner von Fort Dorn meiden die Gegend, da sie der Meinung sind, sie sei verflucht.
Es gibt in den fernen Ausläufern des Tales natürlich noch viel mehr zu entdecken, aber um das herauszufinden, müsstet ihr schon selber dorthin reisen.
Jason Bulmahn,
Produktmanager (GameMastery)
Übersetzung: Stefan Beate
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
Wormys_Queue:
Magnimar
Freitag, 27 Juli 2007
Das großartige Debüt wird sie im Pathfinder 2 feiern; hiermit präsentiere ich euch Magnimar – die Stadt der Monumente (in Klammern die Originalnamen, inklusive Erratierung, da die ursprüngliche Legende durcheinander geraten war)
[list=1]
[*]Alabasterdistrikt (Alabaster District)
[*]Marmordistrikt (Marble District)
[*]Naos
[*]Die Zornesspanne (The Irespan)
[*]Brückenbezirk (Bridgeward)
[*]Der Regierungsdistrikt (Capital District)
[*]Großer Bogen (Grand Arch)
[*]Aussicht (Vista)
[*]Der Basar der Segel (Bazaar of Sails)
[*]Dockweg (Dockway)
[*]Tiefkluft(Lowcleft)
[*]Der Arvenstieg (Arvensoar)
[*]Der Schlussstein (Keystone)
[*]Leuchtturmspitze (Beacon's Point)
[*]Lumpenend (Rag's End)
[*]Die Marsch (The Marches)
[*]Silberstrand (Silvershore)
[*]Kyvers Insel (Kyver's Islet)
[*]Ordellia
[/list]
Um eine detailliertere Ansicht zu erhalten,, klickt auf das Bild.
James Sutter
Redakteur, Wegfinder
Übersetzung: Stefan Beate
Lektorat: Oliver von Spreckelsen, Björn Arnold
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Willkommen in Fort Dorn
Mittwoch, 1. August 2007
Da das GameMastery Modul W1: Die Eroberung des Blutschwurtales (Conquest of the Bloodsworn Vale) kurz vor der Auslieferung an die Abonnenten steht, ist es an der Zeit, die neue Heimat der PCs vorzustellen: Fort Dorn. Diese kleine Gemeinschaft ist die einzige Bastion der Zivilisation im Tal und somit die wahrscheinlichste Ausgangsbasis für die Erforschung des Tals. Im Folgenden werden einige wichtige Orte beschrieben:
A3 Bergfried (Keep)
Neben dem Schrein ist der Bergfried eines von zwei Steingebäuden hier in der Siedlung. Die massive zweigeschossige Anlage ist die Heimstatt von Sir Gyrad Tolgrith (NG männlicher menschlicher Kämpfer 4/Waldläufer 2) und allen seinen Männern. Das Erdgeschoss enthält einen Versammlungssaal, Rüstkammer, Messe, Küche und Lagerräume. Das Obergeschoss enthält einen kleineren privaten Beratungsraum, die Unterkünfte, den Planungsraum und die Privaträume von Sir Tolgrith.
Fort Dorns derzeitige Besatzung umfasst 40 Soldaten (RG m Mensch, Krieger 2), 4 Kundschafter (NG m Mensch, Waldläufer 2), 2 Feldwebel (RG m Mensch, Kämpfer 4), und Sir Tolgrith.
A6 Der Eberknochen (Boar's Bones )
Kurz nach der Einrichtung des Forts gab es eine erste Krise bei den Soldaten, als die Karawane mit Nahrungsmitteln sich verspätete und die Vorräte zur Neige gingen. Sir Tolgrith schickte seine Kundschafter zum Sammeln und Jagen los, aber nach drei Tagen hatten sie nicht viel gefunden. Am vierten Tag hatten sie einen Volltreffer gelandet und schleppten den Kadaver eines gewaltigen Schreckensebers just in dem Moment ins Lager, als die Nachschubkarawane ankam. Während der Feier am Abend wurde der Eber völlig verzehrt und der Koch des Forts, Orrend, behielt die Knochen.
Einen Monat später eröffnete Orrend (CG m Halbling Experte 3) den Eberknochen, eine kleine Taverne und Gaststätte, um den Soldaten außerhalb der Dienstzeit, Arbeitern und zufälligen Besuchern zu dienen. Die Knochen wurden mit Draht und Holz vorsichtig wieder zusammengesetzt, und das vollständige Schreckenseberskelett sitzt nun mitten in der Taverne, mit einem Beutel, der von seinen Hauern herabhängt. Orrend behauptet steif und fest, dass alle Trinkgelder den trauernden Verwandten des Ebers zukommen.
Das Essen im Eberknochen ist von guter Qualität (4 SM pro Mahlzeit), es setzt sich aus örtlichen Zutaten mit den Karawanenlieferungen zusammen. Orrend muss sein Rosenblütenpils noch perfektionieren, daher kostet jeder Krug nur die Hälfte, wenn er einen neuen Schwung fertig hat. Die Räume im Eberknochen sind einfach, mit nur je einem Bett, Waschschüssel und Schrank, aber sauber und ohne Ungeziefer (1 GM pro Nacht).
A 8 Schrein für Erastil (Shrine to Erastil)
Jeden Morgen schlägt die einsame Glocke dieses steinernen Schreines zweimal, um den Beginn des Gebetes anzuzeigen. Der Schrein ist Erastil geweiht (RG Gott der Jagd, des Handels, der Landwirtschaft und der Familie), auch als Der Meisterschütze bekannt.
Der einzige Priester des Schreins, Vater Apar (RG m Mensch, Kleriker 5), kümmert sich um die spirituellen Bedürfnisse der Gemeinschaft, einschließlich Heilung und anderer kleinerer Zauber. Vater Apar bietet dies den Soldaten kostenlos an, aber alle anderen müssen die üblichen Preise zahlen. Vater Apar hat auch einige Tränke und Schriftrollen zu verkaufen, aber nichts, was mehr als 300 GM kostet.
Vater Apars Morgenpredigten sind normalerweise relativ ruhig, in denen der ältliche Kleriker aus den Heiligen Schriften liest und aktuelle Themen anspricht. Sir Tolgrith achtet darauf, zweimal die Woche dem Gottesdienst beizuwohnen, aber ohne festes Schema. Nach der Morgenpredigt wandert Vater Apar durch den Ort und spricht mit den Einwohnern über ihre Probleme und kümmert sich um die Kranken. Einmal die Woche, wenn das Tagewerk vollbracht ist, lädt Vater Apar alle zu einem Wettkampf im Bogenschießen vor dem Fort ein. Der Gewinner erhält von ihm einen Trank aus eigener Herstellung, üblicherweise Leichte Wunden Heilen.
Es gibt natürlich noch mehr Plätze in Fort Dorn, die man besuchen kann, aber diese Geheimnisse zu entdecken, überlasse ich euch.
Jason Bulmahn,
Produktmanager GameMastery
Übersetzung: Stefan Beate
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
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