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Fertigkeiten - Fähigkeiten

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Gast:
Nun, das mit dem Wert würfeln auf Rethorik würde dann aber ergeben das Rethorik schwachsinn ist ... ob mein charakter ohne rethorik eine rede hält oder mit macht dann ja keinen unterschied mehr wenn er es auswürfeln muss. und bei uns gibt es nicht die möglichkeit eine lösung nur durch würfeln zu erreichen, zu jeder spielhandlung die ausführbar in real ist gehört auch eine real handlung. aber du hast recht, wenn die mühe eine rede zu halten und dann trotz rethorik noch zu würfeln ist nicht so motivierend. hm .... .... würde sich eventuel ganz gut machen, wenn man eine masse oder gruppe anspricht nur ohne rethorik auf charakter - auftrehten zu würfeln und sobald man rethorik hat fält dieser wurf prinzipell weg. reden muss der sc trotzdem selber *evilgrin*.

nun, das mit mythologie ist doch ne gute methode um mehrere skillz zu kriegen. jemand der in eine waffengilde eintritt wird waffenmythologie gut beherrschen, also in der geschichte großer waffen gelert sein. jemand der einer kriegerklasse beitritt wird erhöhte ausbildung in monsterkunde haben, und ein alchimist kann den arthefaktenmythos erlernen ... *evilgrin* . ach danke du bringst mich auf echt gute ideen. und das ganze kann man sogar sehr gut ausspielen. ich fertige einfach vor der runde kleine kärtchen an mit den sachen die eventuel auf geschichte überprüft werden könnten und gebe dem spieler der auf mythologie wirft und erfolg hat diesen zettel auf dem nur eckpunkthafte stichpunkte stehen und er muss daraus dann seinen anderen spielern noch eine umfangreiche geschichte erzählen ... so wie es sich für gelehrte gehört *lächel* ...
 ach wie herrlich. das wird guuuuuuut. ich liebe das, wenn man als sl die nächste runde vor den augen hat und schon überlegt wie das ganze gespielt aussehen wird und sl sprach es werde gut und es wurde gut *grins*

nun, die modifizierung des wurfes (also ich meine +2 auf einen w4 zbs. 2w4 + 2) hängt bei mir ganz von der situation ab. von der verfassung des spielers, für einen sehr kreativen einfall, für stures dämliches verhalten malus ... etc. auch von meiner laune *evilgrin*, wenn die gruppe immer und immer wieder den gleichen fehler macht werde ich irgendwann auch die schwirigkeit der situation erhöhen *lächel*

was die skillz und das komerzielle angeht .. -_-' nun ich spiele seit fast 2-3 jahren und seit her nur mit selbsterfundenen und verbesserten systemen (seit dem ich im grofafo bin fluchen meine spieler, ihc komme laufend mit neuen blöden ideen an *lächel*) und ich habe auch nicht vor das in nächster zeit zu verändern. ich habe keine 50&#8364; *3oder4oder5 für massen an büchern. verzeih .... aber deshalb bin ich ja hier auch für diese gute hilfe dankbar.

Lord Verminaard:
@ Rhetorik: In meinem System gibt es auch einen Rhetorik-Skill. Dieser wird (in Kombination mit dem Attribut Interaktion) gewürfelt, wenn man etwas nicht ausspielen will (eher selten). Ansonsten berücktsichtige ich ihn als SL einfach bei der Reaktion meiner NSCs. D.h. wenn ein Spieler große Reden schwingt, obwohl sein Charakter einen sehr niedrigen Wert hat, werde ich ihn darauf aufmerksam machen, dass er den Charakter vielleicht nicht ganz glaubwürdig darstellt, während ich bei einer etwas plumperen Formulierung des Spielers davon ausgehe, dass der Charakter mit viel Rhetorik sie vielleicht etwas geschliffener und überzeugender rübergebracht hat.

@ Fred: Die Frage "wie funktioniert der Skill" sollte sich in einem hinreichend allgemeinen und flexiblen System eigentlich gar nicht stellen. Optimalerweise sollte sich schon aus dem Namen des Skills ergeben, was darunter fällt (Spuren lesen, Überleben, Verstecken, waffenloser Kampf, Autorität, Menschenkenntnis, Geschichtswissen etc. sprechen doch für sich, oder?) In der Regel sollte der Skill mit einem passenden Attribut verknüpft sein (Autorität z.B. mit einem sozialen Attribut, Geschichtswissen mit einem geistigen etc.) Einige Systeme verwenden auch eine Kombination aus mehreren Attributen (z.B. DSA). In anderen Systemen fließen die Attribute schon in der Berechnung des Skill-Startwertes ein. Wieder andere erlauben es, Attribute und Skills frei zu kombinieren (z.B. WoD) - so wird man, um jemanden abzuknallen, Geschicklichkeit+Schusswaffen würfeln, wenn man aber eine bestimmte Waffe genau untersuchen will, nimmt man Wahrnehmung+Schusswaffen...

Die kommerziellen Systeme bieten umfassende Skill-Beschreibungen mit exemplarischen Schwierigkeiten für bestimmte Aktionen. Ein halbwegs souveräner SL braucht das nicht. Ich habe so was noch nie nachgeschlagen. Beim Kampf und beim Verarzten gibt es Tabellen und feste Schwierigkeiten, ansonsten geht das Pi mal Daumen. Reich auch vollkommen aus.

Wenn Du noch Beispiele für Fertigkeiten suchst, schick mir doch Deine Email-Adresse per PM, dann mail ich Dir mal meine Fertigkeitenliste zu (wahlweise Swords&Sorcery oder Gegenwart).

Gast:
 >:(
nun es gibt leute die sich lieber selber gedanken machen, auch wenn sie dadurch das was schon ist noch eintausendstes mal durchkauen ... verzeih das ich nachfrage da in meinem system NUR ausspielen existert -_-', jedenfalls skillez...
und skillez existeren schon und ausgeglichen mag ein system sein, aber anzweifelbar ist jedes system .... -.-
 >:(

und hinterrethorik kann ich nunmal nichts verstehen wenn ich skillz nicht würfel. okay, kampfskillez wie besondere kombinierte angriffe die einfach höheren treffer oder schadenswert haben kann man nicht ausspielen, aber das ist ja auch eine handlung des kampfes und wird also vom spieler auf das detailierteste beschrieben ...

bei mir existeren zwei wege um etwas abzuhandeln. einmal das der charakter einspringt, oder das er kombiniertes werte erwürfelt. um eine objekt zu identivizeiren brauch er nur wahrnehmung und allgemeine bildung, zum mindesten wenn diese werte groß genug sind, wird er damit in der lage sein, jedenfalls die GRUNDLEGENDE funktion oder beschaffenheit des objektes zu finden. will er jedoch genaueres herrausfinden, zum beispiel mythologisch gesehen wo dieses große schwert (beispiel) geschmiedet worden war, dann wende ich JETZT (danke Arkam hat sich heute in meiner runde sehr gut bewert) nicht mehr die notwendigkeit eines bibliotheksbesuches an sondern gebe die möglichkeit nach einer ausbildung in waffenkunde oder geschichtenlehre mit entsprechenden hohen werten über diese waffe berichten zu können.  aber selbst hier, wie ich ja schon beschrieb wird der skill ausgespielt


--- Zitat ---. ich fertige einfach vor der runde kleine kärtchen an mit den sachen die eventuel auf geschichte überprüft werden könnten und gebe dem spieler der auf mythologie wirft und erfolg hat diesen zettel auf dem nur eckpunkthafte stichpunkte stehen und er muss daraus dann seinen anderen spielern noch eine umfangreiche geschichte erzählen ... so wie es sich für gelehrte gehört *lächel* ...

--- Ende Zitat ---
also ist es für mich VERFLUCHT NOCHMAL NICHT EINFACH ein skill einzubauen ... und deshalb bin ich doch auf der suche nach neuen ideen... es ist ja nicht so, das ich noch keine hatte, nur in anderer form und anders ausgearbeitet ....

Fanti:
Mal etwas Theorie für das Erstellen von Fertigkeiten...
Ich habe gerade einige neue Fertigkeiten (für Midgard) entworfen. Die gesamten Regeln hier zu posten, wäre unsinnig, da systemspezifisch. Ich werde daher lieber erläutern, wie ich vorgegangen bin:

(folgender Text spiegelt nur MEINE Meinung wieder)
Jede Fertigkeit besteht aus einer "Lern-" und einer "Anwendungskomponente", die jeweils aus zwei Unterkomponenten bestehen: Der "Wissenskomponente" und der "Praxiskomponente". Bei jeder Fertigkeit sind diese 4 Faktoren unterschiedlich ausgeprägt.
Beispiel: "Pflanzenkunde":
Eine Person mit dieser Fertigkeit kann Pflanzen erkennen (Wissenskomponente) oder selbst Pflanzen aufziehen (Praxiskomponente). Dies hat sie irgendwann geLERNT. In einer FantasyWelt, wo der Charakter auf Abenteuer zieht, ist die Praxiskomponente in 99% der Fälle unwichtig - d.h. die ANWENDUNG der Fertigkeit bezieht sich fast ausschließlich auf das Erkennen von Pflanzen bzw. auf das Ziehen von Rückschlüssen bei fremden Pflanzen. Da diese Anwendung die Fertigkeit in der Regel nicht verbessern kann (Wissen kann nicht durch üben verbessert werden), braucht diese Fertigkeit im System eigentlich auch keinen Bonus (z.B +5), sondern lediglich eine Angabe darüber, um wieviel besser die Chancen eines Pflanzenkundlers gegenüber einem Normalsterblichen liegen, die gleichen Schlüsse aus einer Pflanze zu ziehen (z.B. 50% bessere Chance). Dieser Vorteil kann natürlich wegfallen, wenn der Pflanzenkundler aus einem Dschungelreich stammt und sich mit Wüstenkakteen auseinander setzen muß....
2.Beispiel: "Klettern":
Hier ist es genau andersrum. Die Wissenskomponente ist sehr wenig ausgeprägt und beschränkt sich nur auf das Erkennen möglicher Gefahren bei der Anwendung und ähnliches, während die Praxiskomponente die dominierende ist. Der Charakter kann seine Fertigkeit durch Üben verbessern. Um den Grad der Übung auszudrücken, empfiehlt es sich, die Fertigkeit mit einem Bonus zu versehen und den Spieler würfeln zu lassen. Dabei sollte besondere äußere Umstände (einfacher Hang oder Steilwand, Trocken oder Rutschig etc.) als Modifikation zur Anwendung bringen. Derartige Fertigkeiten erfordern wesentlich umfangreichere Ausarbeitung als die zuvor erwähnte Pflanzenkunde.
3. Beispiel: "Schmiedekunst":
Diese Fertigkeit kann sowohl mit ihrer Wissens- als auch mit ihrer Praxiskomponente im Abenteuer Anwendung finden - sie braucht also einen Bonus wie "Klettern", der benutzt wird, sollte der Charakter versuchen, sich z.B. ein Schwert selbst zu schmieden oder zu reparieren. Dieses kann durch Üben verbessert werden. Zusätzlich hat er eine verbesserte Chance gegenüber anderen, Waffen z.B. als "Zwergenarbeit" zu identifizieren. Dadurch kann er jedoch nicht besser werden.

 

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