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Rollenspiele mit coolen Regelideen

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Boni:
Victoriana:
Petty Change. Je nach Einkommensstufe und sozialer Schicht hat ein Charakter eine bestimmte Kleingeldmenge, die er jederzeit in seiner Tasche findet.

Mann ohne Zähne:
Prince Valiant Storytelling (Chaosium, 1989, Greg Stafford):
- Konfliktlösung: A wirft Eigenschaft+Skill in Münzen; jede Kopf-Seite ist ein Erfolg; wenn der Konflikt interessant ist, gegen eine Anzahl gegnerischer Münzen, oder, wenn die Folgen des Konflikts keinen längeren  Einfluss haben, gegen eine bestimmte Anzahl zu erreichender Erfolge. Wer keine Münzen mag, kann einfach w6 rollen und nur die geraden Zahlen als Erfolg gelten lassen, oder die Zahlen 4-6.

- Schaden: Der Gewinner zieht die Erfolge des Gegners von seinen ab. Diese Zahl wird von den Münzen/Würfeln des Verlierers abgezogen. Wird solange wiederholt, bis einer der Gegner auf 0 steht.

- 0 bedeutet nicht "tot", sondern nur "handlungsunfähig"

- nur zwei Eigenschaften (Brawn + Presence), die durch Skills individualisiert werden

- Geld, Ausrüstung: wird einfach ausgesucht, je nach Hintergrund des Charakters; Buchhaltung entfällt damit komplett

- Player Empowerment (yep, 1989!): Wenn ein Spieler möchte, kann er einen Nebenplot spielleiten. Dafür bekommt er ein sogenanntes "Gamemaster Certificate" (ich glaube, es heißt so, habe das Buch nicht bei mir). Ein solches Zertifikat ermöglicht es dem Spieler, einmal einen "Spezialeffekt" einzusetzen (z.B. Gegner wird besiegt, jemand entdeckt etwas Wichtiges, etc). Außerdem gibt's noch "Gold Stars", die ein Spielleiter verteilt, wenn er eine Aktion eines Spielers gut findet. Pro einem Star darf ein Spieler bei proben eine Münze mehr werfen.

- einseitige Regelzusammenfassung

- Spielbeispiel: Endlich eines, in der alles, was der Spielleiter plant, in die Hosen geht und er auf die völlig unerwarteten Aktionen seiner Spieler reagieren muss. Sehr gut geschrieben.


Grimmstorm:
Chronicles of Ramlar:

* Momentum System - entsprechend der Güte des Erfolges einer Handlung in einer Runde bieten sich dem Charaktere mehrere taktische Möglichkeiten in der darauf folgenden. Dadurch werden wahrlich heroische Aktionen möglich da sich bei klugen Entscheiddungen und ein wenig Glück auf diese Art und Weise eine Art "Erfolgswelle" aufbauen kann die zu einem finalen und dramatischen "Sieg" führt. Das System ist sehr einfach, schnell und sehr effektiv darin den Spielern mehr Einflußmöglichkeiten mit an die Hand zu geben.
* Demeanor/Theme - eine Art lvl-Progressionssystem das sich nicht an Punkten orientiert sondern lediglich am durchgeführten Rollenspiel...und dieses wiederum definiert jeder Spieler in Absprache mit dem SL und ev. den anderen Spielern für sich selbst.
WEG Star Wars d6:

* d6 Regelsystem - selten so etwas amüsantes, schnelles, einfaches und effektives gesehen. Die Handhabung der Force-Powers war so einfach wie genial.
D&D:

* Aha - so verdient man also mit Rollenspielen Geld!
Ars Magica:

* Regiones - die Verwendung von Eigenschaften zur Beschreibung eines Ortes/Bundes. Diese Eigenschaft führt zu einer Art "Multidimensionalität" in der Art von Überlappungen verschiedener Realitäten.
* Das bereits erwähnte Truppen-Spiel
Tales from the Floating Vagabond mit all seinen Sticks und schwachsinnigen Charakteren. Ich hätte nie gedacht das man so einen Schwachsinnn spielen kann und daran Spaß hat...

Cthulhu:

* Sanity - die Art wie dei Geistige Stabilität der Figuren gehandhabt wird.

jafrasch:
endland

* die ausführlichen regeln für mutationen

mat-in:

--- Zitat von: Alex am  9.05.2007 | 13:07 ---Cthulhu: Das "Learning by doing-Steigerungssystem"
--- Ende Zitat ---
Das gab es schon in RuneQest *g*

Irgned jemand interesse an Zeitstrahl Initiativesystem?

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