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[Savage Worlds] Regelfragen (Archivthread)

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JS:
eben nicht. das ist ja das problem.

When a vehicle takes its 4th wound, it is automatically wrecked and the driver must make a Driving roll OR go out of control.
=
fahrzeug wrecked > fahrenwurf, um kontrolle zurückzugewinnen.
erfolg = fahrzeug bleibt unter kontrolle.
mißerfolg = fahrzeug gerät außer kontrolle > tabelle für außer kontrolle

Critical Hits
12 Wrecked: The vehicle is wrecked and automatically goes Out of Control.
=
fahrzeug wrecked > automatisch außer kontrolle > tabelle für außer kontrolle > falls danach noch möglich, dann fahrenwurf, um kontrolle zurückzugewinnen

das heißt, das der zustand wrecked in beiden fällen anders gehandhabt wird und nur im falle eines kritischen treffers zum automatischen kontrollverlust führt.

EDIT:
Losing Control
Failing a Driving roll causes a vehicle to go “out of control.” When this happens, roll 2d6 on the Out of Control Table. Resolve any additional movement (such as slips or flips) immediately. Anything in the way gets smashed—check out the collision rules above if that happens.

wenn man das hinzunimmt, dann ist der kontrollverlust das ergebnis eines mißglückten fahrenwurfes. somit stimmt die regelung der 4. wunde damit überein, aber nicht der automatische kontrollverlust bei einer kritischen 12, denn das heißt ja, daß das fahrzeug ohne weiteren wurf außer kontrolle gerät. ich denke, sie haben es nur zu kurz ausgedrückt, und es muß ebenso gehandhabt werden wie bei einer 4. wunde. also: bei einer 12 droht der kontrollverlust nur, wenn ein fahrenwurf mißflückt.

nur ist die anzahl der kontrollwürfe etwas nervig:
- entspricht der schaden mind. der zähigkeit des fahrzeugs, muß ein kontrollwurf gemacht werden.
- erhält das fahrzeug durch den schaden die 4. wunde, ist es automatisch wrecked, und es muß ein weiterer kontrollwurf gemacht werden. ansonsten wäre es unnötig, den kontrollwurf noch einmal explizit zu erwähnen.
- bei einer wunde des fahrzeugs wird außerdem auf der tabelle für krits gewürfelt. ist das ergebnis eine 12, ist das fahrzeug wrecked und gerät angeblich automatisch außer kontrolle. d.h. wohl aber wie bei der 4. wunde, daß der fahrer noch einmal einen kontrollwurf machen muß, damit das eben nicht passiert.

wäre es nicht einfacher, wenn man sagte: wenn ein fahrzeug schaden erhält, muß der fahrer anschließend einen kontrollierenwurf mit den wundmali des fahrzeugs machen. bei erhalt der 4. wunde oder bei einer 12 auf der tabelle für kritische treffer ist das fahrzeug außerdem wrecked.

Falcon:
@JS: ah sorry, hab deine Erwähnung mit dem krit12 Treffer irgendwie übersehen.

Es ist trotzdem kein Problem:

4th wound -> wrecked -> Drive würfeln sonst ooc
irgendeine wound -> 12 auf krit tabelle -> wrecked(4wounds) -> garantiert ooc ohne Driver Roll

ein Krit12 ist also das schlimmste, was einem passieren kann, weil man immer ooc geht, schlimer noch als nur 4Wunden zu kriegen.

man muss sogar schon ab Toughnee auf ooc würfeln, dazu braucht es nicht mal eine Wunde.

JS schrieb:
--- Zitat ---wäre es nicht einfacher, wenn man sagte: wenn ein fahrzeug schaden erhält, muß der fahrer anschließend einen kontrollierenwurf mit den wundmali des fahrzeugs machen. bei erhalt der 4. wunde oder bei einer 12 auf der tabelle für kritische treffer ist das fahrzeug außerdem wrecked.
--- Ende Zitat ---
Ist es nicht genau das, was die Regeln aussagen?

JS:
nein, ist es nicht, wie du selbst gerade geschrieben hast. der unterschied ist das "automatic ooc" bei einer 12 und bei der 4. wunde.
deiner aussage nach würde wrecked auch automatisch 4 wunden bedeuten und in beiden fällen anders gehandhabt. aber es wird nirgends explizit beschrieben, daß eine 12 mit wrecked auch 4 wunden beinhaltet. (das wäre ja für die reparierenzeit wichtig.) eine 12 ist für mich eher ein treffer, der so kritisch ist, daß sich das fahrzeug nicht mehr bewegen kann. motorschaden z.b. alles andere kann durchaus intakt sein, wie ja auch in bezug auf die waffen geschieben wird.
4 wunden = fahrzeug total zusammengeschossen.
x wunden mit 12 auf krit = fahrzeug dummerweise total empfindlich getroffen.

davon abgesehen ist deine definition ja so wie meine anfängliche. sprich: wrecked und automatic ooc spielen nicht zusammen, sondern werden in beiden fällen unterschiedlich gehandhabt. darüber hinaus kommt es immer noch zu diesen vermehrungen der kontrollwürfe.

Dr. Shoggoth:
Gibt es eine gute Möglichkeit einen klassischen fantasy Magier zu machen, der schon zu Begin einige Zauber kann? Ein Magier der nur 4 Zauber kann kommt mir irgendwie komisch vor...

ragnar:

--- Zitat von: Dr. Shoggoth am 12.07.2008 | 09:18 ---Gibt es eine gute Möglichkeit einen klassischen fantasy Magier zu machen, der schon zu Begin einige Zauber kann? Ein Magier der nur 4 Zauber kann kommt mir irgendwie komisch vor...
--- Ende Zitat ---
Ohne Setting-/Hausregeln eigentlich gar nicht. Ist aber auch nicht nötig wenn man bedenkt, das Powers die der Magier beherrscht nur Effekte sind die eine Vielzahl von Zaubern abdeckt.

Denk dir z.B. für jede "Kosten-kombination" von "Bolt" das passende Trapping aus und schon beherrscht der Magier die (D&D-)Zauber "Magisches Geschoss", "Melfs Säure Pfeil", "Scorching Ray", usw. pp. Oder wie wär's mit "Boost/Lower Trait"? Viel zu gut für's Geld, erschlägt es ohne das man groß nachdenken muss, die D&D-zauber "Bear’s Endurance", "Bull’s Strength", "Cat’s Grace", "Eagle’s Splendor", "Fox’s Cunning", "Owl’s Wisdom" und etwas weniger auffällig (vielleicht auch etwas wenig mächtig) auch sowas wie "Knock", "Bless", "Contact Other Plane" usw. und es geht auch in die andere Richtung ("Bane" usw.)

Als Hausregel könntes du für jede Power verschiedene Minimalversionen festlegen (zig Varianten von Bolt: MagicMissle, Ein "Bolt" der immer exakt 3 verschiedene Ziele betriff und jeweil 2w6 Schaden macht. "Melfs Acid Arrow", ein Bolt der am selben Ziel 3x2w6 Schaden macht, dies aber über 3 Runden verteilt tut. ... zig Varianten von B/L-Trait: Es gibt wenigsten [Anzahl der Attribute+Fertigkeiten]*2 Anwendungen davon). Ansonsten könntest du dir auch ähnliche Minimalpowers aus "Dungeons And Savages" oder aus dem Fantasy Toolkit besorgen.

Dann kannst du dem Zauberer zugestehen sich (statt normaler vielfältiger Powers) insgesamt X*3 davon auszusuchen (und jedes mal wenn er "New Power" wählt erhält er dann halt X neue Minimalanwendungen dazu), oder lasse ihn nach wie vor Powers aussuchen, aber lass ihn sich jeweils auf X dieser Minimalzauber als mögliche Trappings für die jeweilge Power festlegen (neue Trappings/Minimalzauber kann er dann im laufe des Abenteuers kostenlos finden/erforschen).

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