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[Savage Worlds] Regelfragen (Archivthread)
Falcon:
@Ragnar: So ist das aber eigentlich nicht gedacht. Man kauft sich nicht Bolt und zieht IMMER den passenden Trapping aus der Tasche wenn man ihn braucht (da gabs hier auch mal eine Kritik: "bähh mein Mitspielermagier ist viel zu mächtig").
Ma kann das natürlich so spielen aber zerstört das das ganze Balancing:
Der Magier Kauft sich imho Fire Bolt oder Ice Bolt und hat dann auch nur den. Nach Grundregeln!
Aber deine X Hausregel (auch wenn ich sie nicht ganz kapiere) hört sich aber nett an.
Aber Ragnar hat natürlich Recht, daß das grundsätzliche Arsenal an Zaubern bei SW, die ein Magier wählen kann quasi nur durch die Vorstellungskraft begrenzt ist, also jede vorgefertige Zauberliste locker in die Tasche steckt.
@shoggoth:
deine Frage zielt ja auf die Anzahl der Wahlmöglichkeiten ab, nicht auf die Auswahl
Mein heisser Tip: Diese Spell Cantrips Hausregeln. Großartig:
http://savage.lythia.com/subpages/homebrew_rules/files/SavagedCantrips.pdf
http://www.savageheroes.com/conversions/Savaged%20Cantrips.pdf
(unsicher welche Version neuer ist).
Zornhau:
--- Zitat von: Dr. Shoggoth am 12.07.2008 | 09:18 ---Gibt es eine gute Möglichkeit einen klassischen fantasy Magier zu machen, der schon zu Begin einige Zauber kann? Ein Magier der nur 4 Zauber kann kommt mir irgendwie komisch vor...
--- Ende Zitat ---
Zum einen: In Midgard, RuneQuest und anderen "klassischen" Fantasy-Rollenspielen spielt man auch Zauberer, die zu Beginn nur wenige Zauber haben.
Die 3 Powers, mit denen ein Arcane Background (Magic) Charakter startet, sind aber bis in den Legendary Rank IMMER WERVOLL und verlieren nicht ihre Nützlichkeit mit höheren Ranks!
Wo man in D&D 3E und älteren D&D-Versionen bei Level 10 oder 15 auf die First Level Spells wegen ihrer gegen adäquate Gegner ausgesprochen geringen Effektivität fast schon verzichten könnte, da behält ein Bolt oder ein Boost/Lower Trait seinen Nutzen bis weit in den Legendary Rank.
Die Trappings wurden ja schon erwähnt. Ob das ein Säurepfeil, eine farbige Kugel, ein magisches Geschoss oder ein psionischer Gehirnblitz ist - bei Savage Worlds ist das alles ein Bolt. Und somit stehen den Magiern bei SW gleich zu Spielbeginn WEIT MEHR Zauber-Ausprägungen zur Verfügung als je insgesamt an D20-Sprüchen veröffentlicht wurden. Die Möglichkeiten sind nur von der Phantasie und Kreativität des Spielers begrenzt.
Zur Anzahl der Powers: 3 Powers ist verglichen mit den anderen Arcane Backgrounds, die mit 2 oder 1 Power starten schon VIEL. - Und zwar viel für SW-Verhältnisse.
Wenn Du also SW spielst, dann hat der Magier innerhalb dieses Regelsystems gleich bei Spielbeginn schon verdammt viele verschiedene Powers zur Verfügung, während z.B. der Weird Scientist sich mit nur einer begnügen muß. - Und das alles "by the book" und OHNE HAUSREGELN (nachdem dies hier ja ein Thread für REGELFRAGEN und nicht für Hausregelvorschläge ist).
@Dr. Shoggoth: Hast Du denn schon einmal SW mit einem Magier-Charakter gespielt? Weißt Du denn, wie sich dieser Magier im aktiven Spiel darstellt, oder hast Du nur "Vermutungen", daß er "möglicherweise" zu wenige Zauber hätte, die sich auf der "Papierform" der Regeln entwickelt haben?
Im Spiel merkt man, daß die Magier in SW die vielseitigsten der Arcane Background Charaktere sind, ohne den Spielern mit Hunderten Zaubern, die aber allesamt nur Bolts oder Blasts oder Bursts sind, vorzugaukeln, daß sie mehr Zauber könnten, wo es doch eigentlich alles dasselbe in grün (als Trapping :D) ist.
Dr. Shoggoth:
Ich denke wir werden die Cantrip Regeln wohl verwenden. das war nämlich das Problem: man ist einfach zu geizig um einen ganzen Vorteil für irgdeneinen lustigen Zauber aus stylgründen auszugeben. Ich gebe doch keine ganze Stufe dafür aus, dass ich meine Robe sauber zaubern kann...
und ich dachte auch, dass man sich zum beispiel beim Bolt zu beginn einen Effekt aussuchen muss. Sonst kann man das Feuerwesen ja immer mit dem Eisball angreifen und den Baummenschen natürlich mit der Feuerkugel...
Wir haben zwei Zauberer in der Gruppe, und wir haben uns darauf geeinigt, dass sie wegen Dummheiten frühzeitig von der Akademie geflogen sind, weil es ja peinlich währe als ausgebildeter Zauberer nur 3 Zauber sprechen zu können... und selbst wenns 4 sind... gut ich muss zugeben die zauber können dafür auch echt was. So einem 3fachen Bolt mit je 3W6 lacht man nicht ins Gesicht, aber er beschränkt sich halt aufs Schaden machen. Egal in welcher Form.
ragnar:
--- Zitat von: Falcon am 12.07.2008 | 14:36 ---@Ragnar: So ist das aber eigentlich nicht gedacht. Man kauft sich nicht Bolt und zieht IMMER den passenden Trapping aus der Tasche wenn man ihn braucht (da gabs hier auch mal eine Kritik: "bähh mein Mitspielermagier ist viel zu mächtig").
Ma kann das natürlich so spielen aber zerstört das das ganze Balancing:
Der Magier Kauft sich imho Fire Bolt oder Ice Bolt und hat dann auch nur den. Nach Grundregeln!
--- Ende Zitat ---
Sollte eigentlich nur dazu dienen, zu verdeutlichen das eine Power eigentlich zig Zauber abdeckt und das zerstört die Balance auch nicht unbedingt, jedenfalls wenn die Trappings wirklich nur als "Erscheinung" des Zaubers ausgelegt sind, der Effekt stets gleich bleibt. (Bei B/L-Trait ist das eh ziemlich egal, das ändert sich aber bei Angriffs-powers frühestens wenn man z.B. Gegner hat die gegen die eine oder andere "Energie" besonders anfällig sind, dann sieht das wirklich anders aus, ist aber nicht in jedem Setting gegeben).
Bei Evernight gehörte es jedenfalls zu guten Ton für unsere Magier das sie jeden Spielabend ein neues Trapping "erforschten".
Falcon:
@dr: shoggoth: ich hatte mir schon gedacht, daß diese eurer Problem war. Uns störte es nämlich auch. Aber einfach ein bisschen umbauen und es läuft.
@ragnar: ja, das hatte ich mir dann auch gedacht aber Shoggoth fragte ja direkt nach der Anzahl, nicht nach der Auswahl.
So lange der effekt gleich ist, kann es natürlich aussehen wie es will wenn man Zaubert aber das schöpft das Potential ja noch lange nicht aus.
Interressant wird es ja erst wenn die Standardgerüste WIRKLICH andere Regeleffekte haben (von denen man dann natürlich nur einen hat):
Ein paar Bolt Beispiele:
Fire Bolt: +4 Bonusschaden gegen Eiswesen. Da es magisches Feuer ist, kann es Objekte mit 5 oder 6 in Flammen setzen.
Ice Bolt: +4 Bonusschaden gegen Feuerwesen. In der nächsten Runde kann der Gegner nur eine Ini von Max 9 haben.
Elektro-Bolt: ignoriert Metallrüstung. In Wasser erzeugt es Medium Template Flächenschaden.
Gust of Insects: Kann nicht per Verdoppelung auf 3W6 Schaden gebracht werden. Bei Treffer muss ein Guts-Check+2 gelingen, sonst Wurf auf Fright Tabelle.
Life Leech: Jeder Raise beim Schaden erlaubt dem Zauberer einen eigenen SoakRoll-2
Bolt Kanone: Eine Weird Science Kanone, die Energiekugeln abschiess, ein Ladegerät muss vorhanden sein um es aufzuladen (normale Regenerierungsrate).
das geht auch mit allen anderen Powers:
z.b. Light Power, der ansich etwas nuztzlos wirkt.
Color Spray: Kostet +1 PP. Dauer: instantaneous. Jeder im Large Template um den Caster muss einen Notice Check -2 machen oder ist Shaken
Holy Light: Kosten +1 PP. Dauer: instananeous. Jeder Untote im Large Templateum den Caster erhält 2W6 Schaden oder 3W6 für doppelte PP Kosten
Dann kratzt man eben gerade an der Oberfläche der Möglichkeiten von SW. Das geht in anderen Systemen vielleicht auch aber bei SW imho besonders gut weil man die Spielbalance immer halbwegs gut im Auge hat.
ich weiss jetzt nicht was du mit B/L Trait meinst, vielleicht hast du ja dasselbe gemeint.
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