Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Regelsystem

[Savage Worlds] Regelfragen (Archivthread)

<< < (163/205) > >>

Zornhau:
Alles korrekt.
--- Zitat von: Destruktive_Kritik am  6.03.2010 | 15:19 ---Könnte ich noch zusätzlich weitere freie Aktionen machen, wie eine zuvor gezündete Granate (Rauch) fallen lassen?
--- Ende Zitat ---
Frage nach dem Spielleiterentscheid. - Für mich wäre das Hantieren mit der Granate eine eigene Aktion, weil es ja meist NICHT EGAL ist, wo auch eine Rauchgranate hinkullert, wenn man sie mal fallengelassen hat.

Das ist so ein Grenzfall, der zwar ein "Fallenlassen" darstellt, aber letztlich doch eine Art "gezieltes Fallenlassen". - Ich hätte das als weitere, nicht-freie Aktion mit Werfen behandelt. - Wäre es WIRKLICH egal, wo die Granate landet, dann bekäme sie automatisch einen Wurf für das Abweichen (wie wenn geworfen, aber nicht getroffen) und da der Charakter auch noch gesprintet ist, eher für das Mittlere Reichweitensegment modifiziert, heißt: aus VOLLEM LAUF und dabei mit einer Vollautomatischen Waffe DAUERFEUER gebend, zu SPRINTEN und sich dann auf den Boden IN DECKUNG ZU WERFEN erlaubt KEINE gezielte, überlegte, saubere Plazierung der Granate. - Sie kann somit im Extremfall in einen Gulli rutschen oder genau HINTER dem Laufenden zum Liegen kommen, so daß er immer noch ein gut sichtbare Ziel ist, usw.

Daher eben eine Mehrfachaktion mit Werfen. Dann muß das der Spielleiter nicht irgendwie entscheiden, sondern es wird die KOMPETENZ des Charakters (Werfen-Fertigkeitswert - ggf. auch Bennie-Einsatz) ins Spiel gebracht.

Nebenbei: Die meisten Maschinenpistolen feuert man NICHT mit nur EINER Hand ab! Das kannst Du für manche Film-Vorlagen zwar machen, aber da sind die Waffen ja alle rückstoßfrei und wiegen nichts. - Normalerweise hätte ich als Spielleiter die Frage, mit WELCHER HAND der Charakter denn die Rauchgranate halten möchte. Oder hat er sie im Mund (Geschicklichkeitswurf, beim "Fallenlassen", da er sie vielleicht nicht rausbekommt, oder sie ihm in seine Kleidung rutscht, wenn er einen Kritischen Fehler baut)?

Funktionalist:
Ah, wunderbar, Danke!
Ich sehe jetzt auch wie verdammt tödlich moderne Fernkampfwaffen in dem System sind. (bis zu drei mal Schaden für eine Aktion ist bitter!)

Das mit der Rauchgranate und der MP Handhabung sehe ich hier ähnlich.

Zornhau:

--- Zitat von: Destruktive_Kritik am  6.03.2010 | 16:56 ---Ich sehe jetzt auch wie verdammt tödlich moderne Fernkampfwaffen in dem System sind. (bis zu drei mal Schaden für eine Aktion ist bitter!)
--- Ende Zitat ---
Nimm einen Schützen mit Rock&Roll/Volles Rohr!, der die -2 Abzüge nicht bekommt, und nimm einen Sturmtruppenritter, der die auch im RENNEN nicht bekommt (die -2 für Mehrfachaktion kriegt er natürlich)! Dann nimm ein Sturmgewehr, das 2W8+2 Schaden macht (Panzerbrechend 2). Da kommt dann schon was zusammen!

Trotz der deutlich stärkeren Rüstungen in Necropolis sind die dortigen Waffen gegen die Lebenden ziemlich GEFÄHRLICH (wobei der sorglose Umgang mit Granaten noch viel mehr Abgänge erfordert: 3W8 PB4 und auch ein Ritter sieht alt aus).

Natasz:
Ich habe da mal eine Frage zum Charakterbogen: dort ist vermerkt, dass man angeschlagen ist, wenn der Schaden höher als die Robustheit ist. Die Regeln selbst besagen allerdings, dass es ausreichend ist, wenn der Schaden die Robustheit erreicht. Vermutlich ist der Eintrag auf dem Charakterbogen falsch!??

Zornhau:
Die Robustheit ist die Zielzahl für den Schadenswurf. Wird die Robustheit GENAU erreicht oder übertroffen, ist man Angeschlagen.

Es handelt sich somit um einen FEHLER auf dem Charakterbogen, der eventuell ein Relikt aus ganz, ganz alten SW-Frühversionen stammt, da dort nämlich die Toughness ÜBERTROFFEN werden mußte. Das hatte man aber schon zur 1st Ed. geändert in "Schadenswurf GLEICH oder größer der Toughness".

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln