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D&D und das Rollenspiel, das ewige Leid.
Falcon:
Ok, ich habe die folgenden Aussagen aus dem 4e Spielerfahrungsthrea gezogen. Vielleicht ergibt sich daraus ja die ein oder andere Diskussion. Mich interessiert es seit jeher, wie man mit D&D nun Rollenspiel spielen soll, besonders in D&D4
Falcon schrieb:
die Story in Filmen entsteht ja weil man sich an bestimmte Regeln hält (das McLane eben gut auf die Fresse kriegen kann und trotzdem noch steht). Die Regeln bestimmen die Handlung (dies ist ein Actionfilm. Da heisst, es passiert das und das.Punkt).
Beim Rollenspiel entsteht die Story aber aus den Handlungen der Charaktere. Das ist ein "Realismus"-Faktor den man einfach mit einbeziehen muss. Wenn die Regeln aber nun nicht mehr die Handlungen der Charaktere abbilden, sondern umgekehrt, ich mir eine Erklärung der Handlung nach Anwendung der Regeln überlegen muss, dann habe ich kein "klassisches" Rollenspiel mehr, weil Freiheit verloren geht. Dann habe ich eine Film-Erzählmaschine. Und unter Garantie werden die meissten D&D Spieler ihre Encounter einfach runterwürfeln ohne in die Verlegenheit kommen zu müssen jede Aktion nun erklären zu müssen. Mal ehrlich, meisst ist man doch froh die HP runterkloppen zu dürfen ohne darüber nachdenken zu müssen.
Aber ein RPG ist eben kein Film also ists blöd deren Herangehensweisen darauf abzubilden. Ein bisschen "Realismus", im Sinne von "wir bilden Handlungen ab" muss schon sein.
Roland schrieb:
--- Zitat ---Und genau das passiert auch in den D&D Kämpfen. Jeder Charakter hat ein paar Trademark Manöver, die seinen grundlegenden Kampfstil abbilden, und genau wie im Action-/Abenteuerfilm kommen die richtig coolen Aktionen nur einmal pro Kampf oder sogar nur einmal im ganzen Film vor.
--- Ende Zitat ---
Ja schon klar.
Heisst das also ich kann mit D&D mit meinem Charakter gar nicht so handeln wie ich will und entsprechende Auswirkungen erzielen und eigene Entscheidungen treffen (das verstehe ich unter klassischem Rollenspiel) sondern einfach nur "dabei sein" während das System für meinen Charakter eine passende Geschichte erzählt und die Handlungen vorgibt ? [rhetorische Frage]
Thalamus schrieb:
--- Zitat ---Ich habe D&D ehrlichgesagt nie anders gespielt. D&D war schon immer extrem Abstrakt.
--- Ende Zitat ---
und da frage ich mich wie D&D im Allgemeinen (sprich von der Mehrheit) wohl wirklich gespielt wird. Ich kann mir nicht vorstellen das die Leute alle ihre Storyteller Hardcore Indie Ader raushängen lassen.
Ich kenne es nur so, daß man die Regeln soweit es einem möglich ist ignoriert während man sie benutzt, damit man auch weiter in der Lage ist seinen Char so zu spielen wie man mag. In den Kämpfen wird dann natürlich gar nicht gespielt.
So meine Erfahrung.
Selganor [n/a]:
Von welcher Version D&D reden wir?
Die alte Version (Basis-/Experten-/Ausbau-/Masterset), D&D 3.x (die beiden Versionen sind nahe genug beisammen dass man sie in einen Topf schmeissen kann) oder D&D 4.
Alle drei Systeme sind (zumindest fuer mich) unterschiedlich genug das die Frage "Wie spiele ich D&D?" eine andere Antwort erhaelt.
Falcon:
ich denke von D&D2 bis 4 ist alles möglich, wobei es zur 4 hin vermutlich abstrakter wird. Und 4 ist natürlich die interressanteste, da aktuell.
Vergleicht man es mit Absolutsystemen wie GURPS oder DSA sollte die Gemeinsamkeit offensichtlich sein.
Thalamus Grondak:
--- Zitat von: Falcon am 16.06.2008 | 12:50 ---Thalamus schrieb: und da frage ich mich wie D&D im Allgemeinen (sprich von der Mehrheit) wohl wirklich gespielt wird. Ich kann mir nicht vorstellen das die Leute alle ihre Storyteller Hardcore Indie Ader raushängen lassen.
--- Ende Zitat ---
Meiner Erfahrung nach spielen die Gruppen die vor der 3rd angefangen haben sehr Storyorientiert, und legen die Regeln sehr Großzügig aus, auch im Kampf.
Die Gruppen die mit der 3rd angefangen haben spielen eher Regelorientiert.
Das Problem bei der 3rd war, das sie zwar den Schein von konkreten Handlungsmöglichkeiten durch die Regeln wahrt, aber bei näherem Hinsehen nicht halten kann was es verspricht. Ein ähnliches Problem hat die 4th.
Aber hier ist es wenigstens so geregelt, das die Einschränkung für special Moves eben nicht durch Mali und komplexe Regeln eingeschränkt wurde, sondern schlicht und einfach wie beim alten Magiesystem, durch Zeitliche Beschränkung.
Das eigentlich witzige ist ja, das das alte Magiesystem, das wegen seiner Tagesorientierung verrufen war, jetzt eigentlich das ganze System ausmacht.
Eigentlich ist es garnicht so, das das Magiesystem verworfen wurde, es wurde eher auf das gesamte System ausgeweitet.
Falcon:
Thalamus schrieb:
--- Zitat ---Das eigentlich witzige ist ja, das das alte Magiesystem, das wegen seiner Tagesorientierung verrufen war, jetzt eigentlich das ganze System ausmacht.
Eigentlich ist es garnicht so, das das Magiesystem verworfen wurde, es wurde eher auf das gesamte System ausgeweitet.
--- Ende Zitat ---
Jap, volle Zustimmung. Gegen das Magiesystem gab es ja auch immer massiven Gegenwind dabei ist es als Magiesystem ja eigentlich recht schnell und unkompliziertzu erklären. Im Gegensatz zu nicht-magischem.
mit großzügigem Auslegen ist es meiner Spielerfahrung nach aber einfach nicht mehr getan. Das impliziert ja es gäbe immer so etwas wie ein passende Interpretation. Das geht bei den HP ja schon los. "lala, du haust mit der Keule auf den schlafenden Gegner, 8Schaden, öh ja, bitte weiter machen, sie haben nichts gesehen..."
eben weil es das handlungsorientierte Spielgefühl mitunter massiv zerstört.
Man spielt halt das Spiel und nebenbei spielt man Rollenspiel. Deswegen gibts ja auch keine wirklichen Sozialregeln in D&D (in D&D4 ein bisschen) und D&D Spieler scheinen mitunter ziemlich extreme Freeformer zu sein.
Ein bisschen wie ein FinalFantay Spiel. Jede Menge Story und Chars und plötzlich erscheint auf der Wiese ein Random encounter, der in Runden eben wegegeklopft wird... Dann geht das Rollenspiel weiter.
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