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[RM&M] Revised Mazes and Minotaurs!

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Thunder Child:
Hat eigentlich schon jemand Ehrfahrungen mit RM&M sammeln können und hat ein paar systembezogene Tips auf Lager. Ich werde es wahrscheinlich Ende Mai mal austesten.

Bisher habe ich nur Chars erschaffen und eine 1zu1 Kampf zwischen einem Spearman und einem Hopliten durchgespielt.

Feuersänger:
Zwischen was? Ein Spearman _ist_ doch ein Hoplit, oder hab ich was verpasst?

Ich hab das System bisher nur gelesen, und auch da nur die Kämpfersektion. Mit Magie kenne ich mich also noch gar nicht aus. Aber es ist nicht ausgeschlossen, dass wir das Teil demnächst auch mal spielen, als Abwechslung von D&D. Wenn es nur nicht soviel auszudrucken wäre.... mein armer Drucker.

Außerdem:
Die Verteilung der Attributswerte ist, abgesehen von den zwei Hauptattributen, nicht besonders wichtig. Zuerst hatte ich gedacht, es würde sich auszahlen, durch "Schieben" mit möglichst ausgeglichenen Attributen anzufangen, und dadurch so hohe Werte wie irgend möglich auf die Attribute zu legen, die man später nicht mehr steigern darf (z.B. Grace beim Spearman).

Ist aber tatsächlich scheissegal, da jeder abeleitete Wert inkl. Rettungswürfe und Charisma _immer_ mindestens ein Attribut beinhaltet, das die jeweilige Klasse steigern kann. Und da die Attributsmodifikatoren linear in 2er-Schritten ansteigen, ist es scheissegal, ob ich zur Erhöhung meines Charismas +2 auf Will oder auf Grace lege.

Das einzige, worauf man achten sollte, ist am Anfang tunlichst keinen nicht-steigerbaren Wert auf 10-12 zu legen, sondern entweder auf 9 oder gleich auf 13 (also notfalls durch Schieben ausgleichen). Wobei ich nun nicht darüber im Bilde bin, wie häufig attributssteigernde Items vorkommen, was diesen Tip Makulatur werden lassen könnte.

EDIT:
Nachtrag... hab mir die Regeln nochmal angeschaut und gemerkt, dass ich vergessen hatte, dass es nur 6 Level gibt und die Attribute ein Maximum von 20 haben; bzw laut RMM optional auch 21 für die beiden Hauptattribute (was ich übernehmen würde). Entsprechend sollte der geneigte Minmaxer die Werte eben doch so schieben, dass im Zuge seiner Karriere keine Steigerungspunkte verfallen.
Der Startwert für Luck sollte bei 14-15 liegen, um die größtmögliche Defense zu erreichen (5 Levelups).

Außerdem: man beachte, dass in RM&M keine automatischen Erfolge oder Fehlschläge vorgesehen sind. Wenn der Gegner eine höhere Defense hat, als man mit einer gewürfelten 20 erreichen kann, dann kann man den Gegner mit einem Frontalangriff nicht treffen, basta.

Zu guter Letzt habe ich mal eben im Calc eine Kampfsimulation gebastelt, und so herausgefunden, dass ein Ungleichgewicht zwischen offensiven und defensiven Klassen besteht, z.B. Barbarian vs. Spearman. Wenn nicht gerade extremes Würfelglück bzw-pech dazwischenfunkt, wird ein Barbar einen Spearman gleicher Stufe und typischer Ausrüstung IMMER besiegen, da sich der Schadensbonus des Barbaren deutlich stärker auswirkt als der Abwehrbonus des Hopliten.

Entsprechend kann man sich ausrechnen, wie der Barbar mit allen anderen Klassen den Boden aufwischen wird. Ausgenommen vielleicht die Amazone, solange sie ihren Bogen einsetzen kann. (Ich habe übrigens keine Informationen darüber gefunden, ob man den Bogen auch im Nahkampf einsetzen darf.) Auch die höhere Initiative mancher Klassen macht das nicht wett, da sie effektiv nur einen zusätzlichen Angriff im ganzen Kampf bedeutet.

Joah, das ist so mein letzter Erkenntnisstand.

Thunder Child:
Ach Fehlerteufel >;D, ich wollte Bandit und nicht Hoplit schreiben. (Und der Spearman/Hoplit hat mit dem einzelnen Banditen kurzen Prozess gemacht.)

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