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Dungeon Mag. Adventure PAths

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Lord Verminaard:
Die Adventure Paths klingen ja alle ziemlich geil, wenn man so die Core Story hört. Ich fühle mich fast versucht, mich auf die Suche nach einem D&D-Spielleiter zu machen. Andererseits frage ich mich: Wie viel Zeit im eigentlichen Spiel nimmt denn diese Core Story ein? Wie viel besteht aus interessanten NSCs und Interessenkonflikten, aus faszinierenden Entdeckungen und monumentalen Schlachten?

Weil: Diese Sachen finde ich interessant, während ich so Sachen wie das Fischen nach Informationen, das Hirnzermartern über irgendwelche Rätsel, das Abklappern von irgendwelchen Bodenplänen oder der Kampf gegen irgendwelche Monster, die halt zufällig grad mal im Weg stehen, eher langweilig finde. Wie viel davon ist denn so drin?
   
Und: Wie linear sind die Paths eigentlich? Gibt es für jedes Abenteuer die „Patentlösung™“, die man dann halt finden muss? Oder kann man die auch ganz unterschiedlich angehen?

Selganor [n/a]:
Ich kann jetzt nur fuer Burning Sky reden.

Dort gibt es einen Verlauf der passiert wenn die Gruppe nicht eingreift. Alles was die Gruppe aendert beeinflusst auch den weiteren Verlauf. So kann die Gruppe in Abenteuer 1 etwas finden das den Verlauf von Abenteuer 8 extrem beeinflusst. Wenn es die Gruppe nicht findet koennen sie Abenteuer 1 trotzdem noch "schaffen", aber Abenteuer 8 wird extrem anders laufen.

Gruppen die Abenteuer 1 nicht gespielt haben (auch eine schoene Option am Burning Sky - im Campaign Guide werden 4 "Minikampagnen" mit 4-6 Abenteuern statt allen 12 vorgestellt) haben es dann halt je nach SL-Entscheid mit einer Welt zu tun in der die Aktion in Abenteuer 1 geschafft oder nicht geschafft wurde...

Falcon:
das hört sich gut an. Es kommt natürlich darauf an wieviel Arbeit der SL im Endeffekt hat, die Veränderungen in die Abenteuer einzubauen

sind von Burning Skies noch gar nicht alle Abenteuer draussen?

in welchen Welten spielen eigentlich Burning Skies und Savage Tide?

Selganor [n/a]:
Burning Sky hat seine eigene Welt, Savage Tide ist "generisch" (sprich: kann ohne groessere Probleme in jede D&D-Welt eingebaut werden)

6:
Ich kann jetzt nur vom AoW-Adventurepath reden.

--- Zitat von: Lord Verminaard am 31.05.2007 | 10:38 ---Die Adventure Paths klingen ja alle ziemlich geil, wenn man so die Core Story hört. Ich fühle mich fast versucht, mich auf die Suche nach einem D&D-Spielleiter zu machen. Andererseits frage ich mich: Wie viel Zeit im eigentlichen Spiel nimmt denn diese Core Story ein?

--- Ende Zitat ---
Die Corestory nimmt im Laufe der Zeit immer mehr Zeit in Anspruch. Es gibt einige Seitplots, die mit der eigentlichen Story nur am Rande zu tun haben.

--- Zitat ---Wie viel besteht aus interessanten NSCs und Interessenkonflikten, aus faszinierenden Entdeckungen und monumentalen Schlachten?

--- Ende Zitat ---
Die NSCs sind eigentlich sehr interessant. Allerdings haben sie bei einem wichtigen NSC meiner Meinung nach böse gebotcht. Er soll eigentlich sympathisch sein, aber im Lauf des Paths trifft er ein paar seltsame Entscheidungen, die ihn unglaubwürdig machen. Das kann man aber mit wenig Aufwand, wenn man die Abenteuer kennt, korrigieren.
So weit ich bisher gesehen habe, gibt es keine Massenschlachten in Form von 100000 Männer, die sich gegenüberstehen. Dafür sind die Gegner teilweise SEHR groß (z.B.Ein Wurm, der eine 4x4 Felder Bodenplatte hat und dessen Ärmchen 12x12 Felder bedecken.)

--- Zitat ---Weil: Diese Sachen finde ich interessant, während ich so Sachen wie das Fischen nach Informationen, das Hirnzermartern über irgendwelche Rätsel, das Abklappern von irgendwelchen Bodenplänen oder der Kampf gegen irgendwelche Monster, die halt zufällig grad mal im Weg stehen, eher langweilig finde. Wie viel davon ist denn so drin?

--- Ende Zitat ---
Es gibt nur wenige Rätsel, Informationen werden quasi frei Haus geliefert und Fallen gibt es nicht zu viele.
Die Monster haben eigentlich alle ihre Bedeutung. Sie stehen also nicht einfach so rum. Viele Monster gibt es allerdings schon. Aber die meisten Kämpfe sind wirklich herausfordernd.

--- Zitat ---   
Und: Wie linear sind die Paths eigentlich? Gibt es für jedes Abenteuer die „Patentlösung™“, die man dann halt finden muss? Oder kann man die auch ganz unterschiedlich angehen?

--- Ende Zitat ---
Es gibt eine relativ gradlinige Story, bei der die Spielercharaktere die Akteure sind. D.h. wenn sie unbedingt erst mal 2-3 Monate entspannen wollen, dann geht das meistens. Für D&D brauch man halt auf höheren Stufen ne Menge Downtime um Gegenstände zu bauen oder zu identifizieren.
Die Abenteuer selber bieten meistens mehrere Lösungsmöglichkeiten an. Du musst keine Patentlösung suchen, um ein Abenteuer zu lösen. Es ist teilweise sogar wichtig für den weiteren Verlauf, wie Du etwas gelöst hast.

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