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Taktisches Kampfsystem any one?
Ein:
Wer von euch hat sich schon einmal daran versucht ein echtes taktisches Kampfsystem zu designen? Wie seid ihr dran gegangen? Was habt ihr neues ausprobiert? Hat es im Test überzeugt?
Ich selbst arbeite gerade an der zweiten Version des Kampfsystems für mein Farûle (der erste Versuch wurde nicht so dynamisch wie ich gehofft hatte).
Gekämpft wird auf einem Kampfband mit 12 Feldern Länge. Die Guten stehen rechts, die Bösen links. (Konsolenspieler werden das Prinzip erkennen)
Am Anfang des Kampfes werden Taktikpunkte erwürfelt und für Boni verwendet, die sich nach und nach abbauen. (Soll Platz für Strategen bieten.)
Die Handlungsreihenfolge wird vor dem Kampf festgelegt und ändert sich nicht mehr.
Alle Aktionen im Kampf, egal ob Bewegung, Angriffe, Gegenangriffe oder Einsatz von Magie, werden über Tokens bezahlt, die sich rundenweise vermehren.
Waffen haben unterschiedliche Effektivität in unterschiedlicher Distanz zum Ziel.
Angriffe verursachen immer ein Fixschaden, der sich aus dem Verhältnis Waffe gg. Rüstung ergibt. Dazu werden von beiden Seiten Tokens für Angriffsstärkung und Gegenangriff eingesetzt.
Für fast jede Aktion im Kampf gibt es sofort Erfahrungspunkte, die entweder aufgespart werden können, oder in der Tokenphase für Zusatztokens oder geheilten Schaden verbraucht werden können.
Bisher habe ich es leider nur im Trockendock getestet. Und es lief nach einigen kleineren Detailkorrekturen auch sehr flüssig. Heute abend gibt es dann den ersten echten Test.
Timo:
Ich hab mal das Kampfsystem von TacticsOgre/FFT auf Waben umgesetzt, geht ganz gut.
Ein:
Denk ich mir, wobei ich es da lästig fände, immer Karten haben zu müssen. Warum Hex?
Nachtrag:
Ausprobiert aber funktionierte nicht: Man darf den Gegner, aber nicht sich selbst bewegen.
Timo:
Höheres Taktikniveau, bei Quadrat, hast du übersichtlichere Bewegung(Horizontal, vertikal, diagonal), bei Hex ist das schwammiger.
Außerdem hat man im Kampf mehr Fläche(drei Front, drei Rückenfelder) auf der Mann angegriffen werden kann/kämpfen kann.
Ich müsste das jetzt mal raussuchen ist 7-8 Jahre her. Aber wenn ich mich recht erinnere, hatten Waffen feste Schadenswerte, Helden/NSCs Prozentwerte in Kampfskills, je nach Angriffsposition und Waffe/Schild des Gegners gabs Abzüge/Boni.
Ein Schild am rechten Arm, schützt zB Front,VorneRechts,HintenRechts(50%schwerer zu treffen+weniger SChaden)
Eine Waffe mit der man parieren kann schützt Front,FrontWaffenarmseite,HintenWaffenarmseite
Rüstung verringert Schaden etc. pp.
Mit Hex muss man so auch mehr überlegen in welche Richtung man guckt am Ende der Bewegung.
Was auch noch mehr Taktik reinbringt ist der Rundenzähler(aus FFT kopiert):
RZ fängt bei 0 an und zählt hoch, bis alle Teilnehmer dran waren und dann wieder bei 0 anfängt.
Reihenfolge wird bestimmt durch Klasse(Dieb schneller als Krieger), Rüstung(schwere Rüstung gibt +) und Aktion(Zaubern braucht mehr Zeit als kämpfen etc.)
Mal ein Beispiel mit drei Teilnehmern:
Kail(Krieger), Aira(Heilerin), Schnork der Goblin
Grundspeed eines Kriegers ist 15, Heiler, 10, Goblins 10
Planung(verdeckt):
Kail möchte angreifen gibt keinen Mod. er trägt aber eine schwere Rüstung+10
Aira möchte einen Hastzauber auf Kail zaubern, der Zauber hat einen Speed von 10
Der Goblin möchte auch angreifen kein Mod, und er trägt keine schwere Rüstung
dann wäre die erste Runde:
Goblin 10
Aira 20
Kail 25
Goblin fängt an bewegt sich haut auf Kail, dreht sich zum Schluss seiner Aktion in Position
Aira zaubert, Zauber wirkt 3 Runden halbiert den Speed von Kail und entfernt Rüstungsmod.
Kail bewegt sich haut auf den Goblin
Runde 2: Gleiche Aktionen von Kail und Goblin, Aira kämpft
Kail 7,5 dank Hastzauber
Goblin/Aira 10 (auswürfeln wer zuerst darf)
So ungefähr, ich hab da Listen von Zaubern und Sonderfertigkeiten gemacht, praktisch die FFT Listen auf Tabletop umgesetzt.
Yvo:
Bei XIAN gibt es 3 Kampfstile, für die es Punkte/Spielmarken gibt:
Reaktion (steht für Schnelligkeit)
Fokus (steht für taktisches, diszipliniertes und konzentriertes Kämpfen)
Kraftakt (steht für rohe Gewalt)
Für jeden Angriff steht jemanden ein Manöver zu, z. B. Doppelangriff (kostet 2 Reaktion), Wuchtschlag (kostet 2 Kraftakt, verursacht mehr Schaden) etc.
Für jede Verteidigung auch (z. B. kann man den Malus für die zweite oder dritte Verteidigung durch 1 Punkt Reaktion aufheben, durch 1 Punkt Fokus der Verteidigung um zwei erleichtern...)
Also:
1. Angreifer wählt Manöver
2. Verteidiger wählt Manöver
3. Würfeln
4. Gewinner erhält Aktionspunkte, je nachdem wie gut die Aktion gelingt.
5. Gewinner sucht sich eine Aktion aus (s. u.)
6. Gewinner beschreibt, was passiert.
2 AP: Kratzer
4 AP: Treffer
6 AP: Schwerer Treffer
8 AP: Kampf gewonnen
1 AP: Aufstehen
3 AP: Versuch, den Gegner zu Boden zu werfen
4 AP: Versuch, den Gegner zu entwaffnen
+3 AP: Konter (wenn man Verteidiger ist, kann man hiermit zum Gegenschlag ausholen).
...
Funktioniert ganz gut und ist ´ne schöne Balance aus Taktik, Schnelligkeit und Narrativismus.
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