Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

Taktisches Kampfsystem any one?

<< < (2/4) > >>

Holothuroid:
@Ein: Kennst du Agon? Das benutzt ein entsprechendes Reichweiten-Band.

Ein:
Wenn das dieses Griechenspiel ist, dann habe ich zumindest schon einmal davon hier an Board gehört, und es war auch mein Ideengeber in dieser Hinsicht. Allerdings habe ich nicht den leisesten Schimmer, wie das da abgewickelt wird. Hatte das nur mit dem Band gelesen und dachte mir, das ist doch mal eine coole Idee.

Mein System wurde gestern ausgiebig getestet und es funktioniert recht gut. Jetzt muss ich nur noch an dem Zusammenspiel von Werten arbeiten.

critikus:
Das hört sich ganz nach Midgard an.

Holothuroid:

--- Zitat von: Ein am  6.07.2007 | 09:29 ---Wenn das dieses Griechenspiel ist, dann habe ich zumindest schon einmal davon hier an Board gehört, und es war auch mein Ideengeber in dieser Hinsicht. Allerdings habe ich nicht den leisesten Schimmer, wie das da abgewickelt wird. Hatte das nur mit dem Band gelesen und dachte mir, das ist doch mal eine coole Idee.
--- Ende Zitat ---

Das ist dieses Griechenspiel und auf jeden Fall lesenswert. Da steht die Reihenfolge nicht fest, sondern ergibt sich daraus, wer in opitmaler Handlungsreihenfolge für seine Waffe ist.

Vor jedem Waffengang wird ein Wurf gemacht, der Bewegung und Taktik darstellt. Damit kann man sowohl sich selbst, als auch Gegner pro Erfolg um einen Streifen bewegen.



Zum Thema: Zuerst braucht es wohl einen Spielplatz. Also etwas, dass man taktisch manipulieren kann, seien es Figuren, Ressourcen oder gewisse Setzungen (Kampfstellungen / Manöver /...).

Dann kann man alle Arten der Manipulation austesten und zu taktsichen Elementen erheben.


Ich hatte für mein (inzwischen eingestelltes) Fantasy-Spiel "Mauer der Götter" die Idee als taktsiches Element Würfel zu benutzen, die gleichzeitig die Kampfsituation anzeigen, also auf dem Tisch liegen bleiben und jeweils eine Figur repräsentieren.

Dann wurden einfach in den einzelnen Kampfgruppen jeweils die Augenzahlen auf beiden Seiten addiert und die Gewinner machen Schaden.

Taktische Elemente waren verschiedene Arten und Weisen Augenzahlen zu manipulieren (Gegner auf 1 drehen, seine eigene Zahl erhöhen), sowie Varianten in der Schadenszuweisung (selbst die Verteilung bestimmen können vs. die Gegner das tun lassen).

Problem dabei war, dass das addieren etwas unpraktsich war. Es erwies sich, dass es schwierig ist, Würfel zu addieren, ohne sie zu bewegen. Wenn ihr drauf achtet, werdet ihr feststellen, dass vielfach Würfel zu gut addierbaren Gruppen zusammengeschaufelt und die bereits bearbeiteten entfernt werden. Das war etwas schwierig.

Einstellungsgrund für das Spiel war aber eher,das Agon ansonsten alles genauso machte, wie ich wollte: Taktisches Spiel mit wenig Crunch, abgeschlossener Mechanik, einer generellen Yes-Play-Haltung und einer Wettkampfsituation zwischen Spielern und SL.



Letztens hab ich ein paar Gedankenspiele gemacht, was man alles einem Damage Track antun kann. Also einer Leiste mit steigenden Erschwernissen, auf der genommener Schaden  notiert wird.

Ruinenbaumeister:
Ich habe für ein eigenes Rollenspiel ein Kampfsystem geschrieben, das aber noch nicht spielbar ist.

Die Grundidee ist es, viele Interaktionsmöglichkeiten durch Aktionen auszudrücken, nicht zum Beispiel wie bei D&D durch Boni oder Mali auf irgendeinen Wert. Außerdem habe ich die Initiative fast vollständig weggelassen, die ist in meinen Augen nämlich ein Klotz am Bein, ein Zufallselement, das unnötigen Verwaltungsaufwand fordert.

Es gibt nur einen Wurf für Initiative. Dieser bestimmt, welche Partei anfängt. Jeder Teilnehmer, ob Held, ob Monster, erhält vier Aktionen (zwei Hauptaktionen, eine Neben- und eine Zufallsaktion), wobei man theoretisch auch besonderen Einheiten andere Aktionen geben kann. Diese Aktionen werden immer am Ende des eigenen Zuges erneuert.

Wieso am Ende? Weil man Aktionen zunächst einmal benutzt, um auf gegnerische Angriffe zu reagieren; erst wenn der Gegner seinen Zug beendet, weil er seine Aktionen aufgebraucht hat, kommt man selbst zum Zug und nutzt seine unverbrauchten Aktionen.

Nebenaktionen dienen zur Bewegung, Hauptaktionen für alles mögliche. Zusatzaktionen sind meistens nutzlos, bis man eine Fertigkeit erlernt, die sie freischaltet, sei es für eine zusätzliche Parade mit dem Schild, das Auf-Distanz-Halten mit dem Speer oder ein zusätzlicher Angriff mit der Waffe in der linken Hand. Dazu gibt es noch Doppel-, Dreifach- und Langaktionen, die alles darstellen, was etwas mehr Zeit kostet als ein kurzer Schlagabtausch, zum Beispiel das Nachladen einer Armbrust oder das Hervorkramen eines Gegenstandes aus dem Rucksack.

D&D verwendet die passive Parade, DSA die aktive Parade, ich verwende beides.
Nein, das ist nicht zu kompliziert. Jede Hauptaktion kann zum Parieren eingesetzt werden, und wenn eine Paradeprobe (unterwürfeln des Paradewertes mit 2W12) gelingt, ist der Schlag abgewehrt. Andernfalls führt der Angreifer seinen Angriffswurf (1W12+Angriffswert gegen Paradewert des Verteidigers) aus. Letzteres wird häufiger passieren, da die Hauptaktion als Angriff wertvoller ist als als Parade.

Damit es nicht zu langweilig wird, gibt es die üblichen Kniffe und Manöver, wie Entwaffnen, Betäubungsschläge, Finten usw. Auch einige eher ungewöhnliche sind dabei, wie Abfangen (man lenkt einen gegnerischen Schlag auf sich selbst) und Bedrängen (man drängt den Gegner zurück, wobei er eine Aktion verliert).

Gespielt wird auf einer Hexfeldkarte, wobei die Kanten aneinandergrenzender Hexfelder als eigene Felder dienen, die die Distanzklassen darstellen. Das ist ganz einfach, denn im Wesentlichen erhält man so ein feiner aufgelöstes Hexfeldraster; es ist aber auch kompliziert, weil die Distanzklassen zu den Teilen des Systems gehören, die mir am meisten Kopfzerbrechen bereiten. 

Distanzklassen lassen mich die Reichweite von Waffen darstellen. Die meisten Waffen haben eine oder zwei Distanzklassen, in denen sie gut sind, und bis zu zwei, in denen sie schlecht sind. Ein Katzbalger ist in A und B einsetzbar, wobei A die kürzeste Distanz ist. Die Pike als längste Waffe ist für die Distanzen C und D gedacht, womit ein Pikenier mit diesen beiden Waffen für jede Situation gerüstet ist.

Reichweite und Aktionen machen den Hauptunterschied zwischen den Waffen aus, so daß ich mir mittlerweile überlege, die Waffenwerte etwas einzudampfen, so daß alle Einhand- und alle Zweihandwaffen jeweils gleich viel Trefferpunkte anrichten. Auf große Zahlenschieberei kann ich am Spieltisch nämlich verzichten.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln