Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Charakterentwicklung
Vanis:
In meiner Banestorm Runde hat sich ein Spieler entschlossen, sich Herb Law zu holen. Passt insgesamt auch ganz gut. Er spielt eine Gnomin, hat das Talent Green Thumb und die passenden Lernmöglichkeiten waren vorhanden. Nun ist das aber so eine Sache mit Herb Law. Die einfachsten "Rezepte" brauchen Minimum eine Woche, wobei die 24h/Tag vor sich hin köcheln müssen. Für einen Spielercharakter nicht wirklich praktisch, macht man doch nicht sooo oft längere Pausen.
Im Gegensatz dazu geht ein anderer Spieler in Richtung Magie. Er spielt einen Halbelfen mit Magery 0 und hatte von Anfang an keine Sprüche. Für ihn ist es aber im Vergleich recht einfach, seinen Charakter zu entwickeln. Für ein paar CP kriegt der Zauber und kann diese in ein paar Sekunden einsetzen.
Meine Frage: Wie kann ich dem Spieler der Gnomin eine ähnliche Möglichkeit zur Charakterentwicklung an die Hand geben wie dem Spieler des Halbelfen? Es geht mir um den Spielspaß. Die Spieler sollen Spaß an der Entwicklung ihrer Charaktere haben. Ich erkenne bei einigen von ihnen auch eine leichte Tendent zum Powergaming, die ich zwar nicht teile, bin aber mittlerweile so tolerant, ihnen den Spaß nicht verderben zu müssen.
Silent:
Entweder einsehen, das gut Ding Weile brauch, oder benutz Gizmos um Tränke/Salben etc.pp in einer "Ich brau mir mal kurz was zusammen" Variante zu erklären ;)
Falcon:
ich sehe jetzt das Problem nicht. Geht es dir jetzt um Charakterentwicklung, wie du sagst, dann soll sie sich die Fertigkeit doch holen, wenn die Lernmöglichkeiten da waren, und fertig oder um den Einsatz der Fertigkeiten?
Das würde ich Alchemie nicht unbedingt mit Zaubern vergleichen sondern eher mit enchanten, einen Enchanter zu spielen ist in GURPS ja quasi gar nicht möglich.
Vanis:
--- Zitat von: Falcon am 6.07.2007 | 12:03 ---ich sehe jetzt das Problem nicht. Geht es dir jetzt um Charakterentwicklung, wie du sagst, dann soll sie sich die Fertigkeit doch holen, wenn die Lernmöglichkeiten da waren, und fertig oder um den Einsatz der Fertigkeiten?
Das würde ich Alchemie nicht unbedingt mit Zaubern vergleichen sondern eher mit enchanten, einen Enchanter zu spielen ist in GURPS ja quasi gar nicht möglich.
--- Ende Zitat ---
Mir geht es um die Entwicklung der Charaktere in der näheren Zukunft. Die Spieler sollen Spaß daran haben, dass ihre Chars auf ihren jeweiligen Gebieten was reißen können. Jetzt ist es aber dummerweise so, dass es einigen Charakteren sehr leicht gemacht wird, andere wiederum zig Punkte investieren müssen, um zu ähnlichen Glanzleistungen zu kommen.
Und Herb Law ist ja eben nicht Alchemie. Herb Law ist die "volkstümliche Variante" der Alchemie und hat nicht so viel mit Wissenschaft zu tun. Eventuell würde ich da einfach die Zeit zur Herstellung runtersetzen und dafür aber sagen, dass man nicht Zugang zu den ganz mächtigen Formeln hat.
Falcon:
du sprichst davon viele Punkte auszugeben um was reissen zu können und die Zeit zum craften herunterzusetzen. Also gehts dir um Entwicklung UND Einsatz (die Möglichkeit hatte ich vergessen).
@was reissen: ja das stimmt. Gerade in den Kampfskills muss man viel mehr Punkte investieren als in anderen skills um was reissen zu können. Auf Alchemie z.b. trifft das m.E. nicht zu.
Ich hab das Buch grad nicht da, deswegen weiss ich nicht ob man mit Herblore überhaupt Tränke herstellen kann. Von den Skillwerten sehe ich da absolut keine Probleme.
Bleibt die Dauer: Mein Magier in Banestorm ist auch Alchemist, kleinere tränke, die 1-2Woche dauern, kann der immer mal brauen, ansonsten ist das Basiswerk von GURPS natürlich "realistisch" veranlagt, was natürlich dazu führt das viele Regeln in einem Abenteuerrollenspiel absolut nicht zu gebrauchen sind (betrifft vor allem Zauber). Aber es gibt ja einige wenige Hinweise, wie man es cineastischer machen kann. Kann ja nicht schaden die Zeit einfach herunter zu setzen, ich würde normalerweise dann Faktor 1/10 benutzen. Statt eine Woche, 1/10*1Woche für eine Herstellung von Tränken.
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