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[Mythology X] Abend-Morgenlandcrossover
Gast:
Hm.. ich stimme einem regelarmem System im Allgemeinen auch zu, jedoch denke ich dass Lunis Einsteigersystem einfach für Einsteiger ausgelegt und für ein Rollenspiel mit Tiefe und 12 Klassen einfach nicht genügend Regelwerk und Überlegungen bietet. Vielleicht sollte man eine Komplexitätsstufe nach oben gehen, oder das System von Luni entsprechend ausbauen, was ich jedoch für garnicht so einfach halte....
Dann mal zu den Klassen:
Asiaten: Find ich klasse.
Araber:
Reisender Gelehrter sollte auf jeden Fall dazu.
Beschwörer/Zauberweber/Zaubertänzer: Sind ganz gute Vorstellungen zur Magie der Araber, ich denke jedoch, dass man bei der Ausarbeitung darauf achten sollte, nicht zu sehr DSA-like zu werden(alles dort typische Zauberformen der Tulamiden)
Priester: Soll das so ne Art muslimischer Wanderprediger werden, der versucht die Ungläubigen zu bekehrer oder was stellst du dir darunter vor? *g* :)
Mongolen:
Reiter: der typische Mongole, deshalb muss er natürlich rein
Schamane:hm.. was kann der? Voodoo oder wie? :)
Wikinger:Da stimmt es auch!
Klassen selbst erstellen, wäre eigentlich auch nicht schlecht, jedenfalls denke ich, dass, wenn es auch schwerfällt, auch ein Wikinger Jäger es bei entsprechend langer Beschäftigung auch den Umgang mit Raketen lernen kann oder Medizin, also dass zumindest jeder nichtmagischen Klasse alles nichtmagische offen steht.
Alrik:
Ich finde, dass es am besten wäre, keine Klassen zu definieren. Wir sollten am besten ein Angebot an Fertigkeiten, Sonderfertigkeiten, Berufen schaffen. Damit kann der Spieler seinen Charakter dann selbstständig erstellen. Immerhin gab es zu der Zeit, als das Spiel spielen soll, ja keine festen Berufkategorien. Jeder machte ein bisschen von dem, konnte auch das und das gut, und nebenbei machte er noch jenes. Sicherlich, es gab auch Spezialisten, wird einem ja auch nicht verboten, sich auf etwas zu spezialisieren.
Die Fähigkeit, magie zu wirken, müsste ein Sonderstatus zugeteilt werden. Vielleicht bekommt jeder bei der Charaktererschaffung einen Pool (ähnlich DSA 4, SR) und muss davon einiges für die Magiefähigkeit ausgeben.
Oder wir machen es einfach so, dass Magie eine Gabe ist, man jedoch keine weiteren Einschränkungen erhält. Man kann trotzdem gleich viele Fertigkeitspunkte verteilen, wie alle anderen. Man ist einfach mächtiger. Das ist bis jetzt in keinem Rpg, was ich kenne so. Und ich find das toll.
Klar bietet das eine tolle Grundlage für Powergamer, nur ich denke, dass vernünftige Spieler damit umzugehen wissen und die Fertigkeitspunkte ordentlich verteilen.
the7sins:
Ok, meine Meinung: Das Projekt ist bereits einmal unter anderem aufgrund von Komplexität und Detailfragen doch recht ins stocken gekommen, deshalb das ganze derzeit recht allgemein und wenig umfangreich. Modifizieren lässt sich schließlich immer!
@grave:
-Die arabischen Klassen müssen natürlich sorgfältig ausgearbeitet werden, allerdings denke ich das Parallelen zu DSA, solange sie sich in Grenzen halten ok sind, schließlich sind die Tulamiden ja auch der Realität entlehnt.
-Der Priester ist recht frei definiert derzeit und wahrscheinlich in Untergruppen unterteilt.
-Der Schamane beschwört Naturgeister, die alles mögliche können (Wie es der heidnische Glaube vorsah)
-Der Jäger geht übrigens mehr in Richtung Waldläufer, eine Sparte, die ich umbedingt abdecken will.
-Zu Sachen, wie Raketen schießen lernen, z.B.: als Krieger: Dazu würde ich IMHO schon jahrelanges Training und eine gewisse Intelligenz und so weiter fordern (schließlich müssen die "Techlevels" "abgearbeitet" werden). Ach ja übrigens, weil du die Wikinger als Beispiel nimmst: Jeder Krieger der Nordmänner besitzt Runenmagie und eventuell etwas Blutmagie, also ist er durchaus ein magischer Char.
Übrigens gibts derzeit noch kein Magiesystem, ich bin auch nur entwurfsmäßig beim Magiesys, von daher wären natürlich Fremdvorschläge erwünscht!
Ach ja: Ich poste jetzt dann auch noch gleich, die genauere Beschreibungen zu den Klassen, die ich schon geschrieben habe.
the7sins:
Asiaten:
Zu 1) Der Zirkel der Ahnenbeschwörer ist eine sektenartig aufgebaute Organisation, die die Schwarzmagie und ihre Ziele lehrt. Die Ahnenbeschwörer berufen sich rechtlich und moralisch (sofern sie Moral besitzen) darauf, dass die Ahnen durch ihre Beschwörung wenigstens eine Funktion hätten.
Der Zirkel ist knallhart organisiert, besitzt klare Machtverhältnisse und verzeiht keinen Widerspruch gegen diesen Kodex.
Ein Ahnenbeschwörer steigt im Rang auf, was auch zu einer magietechnischen Entwicklung führt. Tritt man in den Zirkel ein, ist man Novize, also Diener Aller und ohne jegliche Ansprüche. Die nächste Stufe ist Belehrter, danach steigt man zum Anwärter auf. Und die für die Meisten letzte Stufe ist Ahnenbeschwörer. Nur Wenige steigen schließlich noch zum Zeloten auf, oder werden gar Mitglieder des Inneren Zirkels.
Die Ahnenwächter können Geister (Ahnen) von allen Wesen beschwören und sie vielfach nützen (Zum Angriff, zur Verteidigung, zur Unterwerfung).
Zu 2) Die Klöstergruppen der Kampfmönche sind größere Gruppen von Einsiedlern, die sich dem Zölibat verschreiben und völlig unter sich in großen Tempelanlagen leben. Sie verstehen sich selbst als Hüter der Armen, Schwachen und Unterdrückten und Feinde jeglicher Ungerechtigkeit, was sie zu einem Feind der Ahnenbeschwörer und besonders deren Ziele und Struktur macht.
Die Klöstergruppen sind organisiert in einem/r Vorsteher/in, als höchste Instanz, einem höchsten Kreis, einem Kreis der hohen Mönche und einem Kreis aller Mönche und Novizen.
Kampfmönchnovizen werden von einem Mentor belehrt, steigen dann auf zum Mönch auf und kommen schließlich in den Kreis der hohen Mönche, wobei es in jeder Stufe eine Vielzahl zu lernen gibt, falls der Mönch es wünscht.
Die Kampfmönche verfügen außer ihrer eher geringen magischen Heilkunst nicht über die Kraft der Magie, gleichen diesen Nachteil aber mit beinahe magischen Kampfkünsten wieder aus.
Zu 3) Die Roten Samurai sind eine Fortschrittsorientierte Gruppe von ehemaligen Samurais, die sich zusammenfinden um ihre Macht auszuweiten, zu lernen, zu erfinden, zu diskutieren und vielem anderen. Die Roten Samurais wollen den Fortschritt verbreiten und haben einen Drang immer wieder Neues zu erfinden.
Die Roten Samurais besitzen nach der Aufnahme keinerlei weitere Organisation, sie leben ohne Ränge nach dem Samuraikodex zusammen.
Die Roten Samurais verfügen über die Feuerkraft, das Schwarzpulver und ihre Erfindungen. Sie sind technologisch am weitesten fortgeschritten.
Araber
Zu 4) Die arabischen Beschwörer sind eine Liga von Beschwörern aller Art, die sich meist unter dem Schutz eines Kalifen und oft auch als Hofmagier agieren. Sie sind äußerst bestrebt ihre Grenzen immer weiter zu sprengen und ihre beschworenen Wesen (zumeist Dschinne) immer vielfältiger einzusetzen.
Die Liga der Beschwörer ist unter einem Dschinnenwesir organisiert. Er ist die höchste Vertretung der Dschinne auf Erden duldet wenig Widerspruch. Darunter sind die sieben Pakte, wobei die Macht mit der Höhe der Zahl steigt.
Der Beschwörer beginnt nach der Aufnahme in die Liga im ersten Pakt und arbeitet sich dann langsam bis zum Hohen Beschwörer hinauf.
Die Beschwörer der Liga sind in der Lage alle Wesenheiten, die sich der grauen Magie unterstellen, zu beschwören. Diese Wesen, zumeist Dschinne jeder Art und jedes Elements können nahezu jede Funktion erfüllen (z.B.: Transport oder Angriff).
Zu 5) Angehörige der Gilde der reisenden Gelehrten sind rastlose Forscher, die sich in ihren riesigen palastartigen Universitäten mit ihren Labors, Observatorien, Bibliotheken und Werkstätten zusammenfinden, um ihren neuesten Entdeckungen nachzugehen, zu analysieren, Karten zu zeichnen oder Reisen planen oder frönen einer anderen Vorliebe: der Alchemie. Sie verstehen sich als einzig Wissende und versuchen zum Schutz aller die gesamte Welt zu erforschen, ihr Wissen zu sammeln und dann Allen freizugeben.
Die Gilde ist aufgebaut auf ein Schüler-Lehrer-System, was bedeutet, dass immer der Intelligenteste zum Leiter der jeweiligen Universität wird und Mentor für die Hohen Ratsmitglieder. Darunter folgen die gewöhnlichen Ratsmitglieder, dann die Mentoren und schließlich die Studenten. Sehr ernst genommen wird diese Ordnung, aber nicht.
Der Weg des Studenten wurde bereits beschrieben, bedarf aber der Ergänzung, dass die Stufe über die Fähigkeiten und das zur verfügen stehenden Wissen entscheidet.
Die reisenden Gelehrten verstehen zwar viel vom Wirken der Magie, teils besser als viele Magier, beherrschen aber selbst nur die Alchemie.
Zu 6) Die Vereinigung der Zauberkundigen besteht aus zwei Gruppen von Gauklern der Magie, die in ihren Festhallen zusammen treffen, um zu feiern, zu trinken, zu tanzen und Spaß zu haben. Die Zauberkundigen sind ein sehr lockerer Zusammenschluss, der hauptsächlich besteht um den Zaubertänzern und den Zauberwebern eine Position zu sichern.
Die Vereinigung der Zauberkundigen besitzt bis auf die grundsätzliche Unterscheidung zwischen Zaubertänzern und -webern keinerlei Gliederung und keine Unterscheidungen.
Die kundigen Zaubertänzer sind in der Lage durch ihre magischen Rituale zu hypnotisieren und anderweitig zu verzaubern, besitzen aber nur schelmische weiß- oder graumagische Sprüche.
Die Zauberweber verstehen es Stoffe so zu verzaubern, dass sie etwa fliegen, von selbst fesseln, stahlartig werden und ähnliches.
the7sins:
Ok: 1) Zuerst einmal sind das da oben nur Vorschläge, also kritisiert schön.
2) Gibts Neuigkeiten im System (sind zwar wahrscheinlich eher vorläufig, aber egal):
Zusätzlich zu den Fähigkeiten (die durch Völkerboni weiter modifiziert werden), gibt es drei „Gaben“: Körper, Geist und Seele. Auf diese Gaben können bei der Erschaffung einmal eine Eins, eine Null, und einmal Minus Eins verteilt werden, die sich dann bei Proben auf die jeweiligen Gebiete auswirken (Dabei gilt Körper für Körperliches, Handwerkliches und die Sinne, Geistiges für Wissen, Sprachen und Natur und Seelisches für Magie und Soziales) Diese Boni werden durch die Klassen weiter modifiziert und bringen so teils GROBE Unterscheidungen.
3) (Oder 2b) Gibts ein vorläufiges Magiesystem:
Der Einsatz von Magie ist im Grunde eine Probe auf die zu modifizierende Eigenschaft von sich/seiner Gruppe/dem Gegner, die allerdings durch spezielle Kenntnisse, Hilfsmittel und so weiter erleichtert werden kann. Das heißt, das zum Schadenszauberei eine zum Spruch passend schwierige Probe auf Stärke (+eventuelle Modifikatoren) ist, die dann eine gewisse Anzahl von Magie- oder Lebenspunkten bei Blutmagie kostet.
Bsp.: Standard-0815-Feuerball
Modifiziert Stärke (steht auch für die [Lebens]Kraft) und hat ungefähr die Schwierigkeit 5
Das heißt der Magier muss mit ein W6 + eventuelle Modifikationen + Stärkebonus die 5 überbieten um eine gewisse Anzahl an Lebenspunkten (derzeit natürlich noch nicht genauer definiert) abzuziehen
MfG
the7sins
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