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SL loses Spiel, wie bekomme ich Struktur ins Spiel?
Joerg.D:
Hallo, bei meinem derzeitigen Projekt handelt es sich ja um eine SL loses Spiel. Nun mache ich mir ernsthafte Gedanken darüber, wie ich mehr Struktur ins Abenteuer bringe.
Als Mittel habe ich bis jetzt:
Eine Panorama mit dem das Spiel anfängt und welches die Spieler einstimen soll.
Pro Spieler 2 Elemente die im Abenteuer vorkommen müssen.
Ein Ziel das sich der Charakter des Spielers setzten muss.
Am Ende einen Epilog, der das Spiel beendet.
Diese Sachen habe schon eine gute Wirkung. Aber was kann man sonst machen, um die Spieler bei der Fahne zu halten und das Abenteuer nicht in Einzelszenen zu splitten? Mit was für einen Trick bekomme ich die Szenen verbunden?
psycho-dad:
Aus der hüfte auf die schnelle:
Um Cutscenes bieten. Alle bieten wie bei den NSC z.B., und wer gewinnt, der Beschreibt den Übergang zur nächsten szene...
Dom:
Ich finde deine Struktur schon recht deutlich. Wenn ich mir andere SL-lose Spiele anschaue (ich kenne Conquer the Horizon, Drowning and Falling, Polaris, Shades und The Great Below), dann gibt es dort immer einen, der irgendwie dran ist mit erzählen, also einen, dem die aktuelle Szene "gehört".
Wenn du das Gefühl hast, mehr Struktur zu brauchen, dann würde ich da ansetzen: Ein Spieler ist in jeder Szene der Chef.
Haukrinn:
Also ich weiß nicht, ich finde, es ist gerade einer der großen Vorzüge von Western City, dass eben nicht in einer Szene ein designierter "Chef" da ist. Der Bietmechanismus sorgt sehr effektiv dafür, dass Meinungsverschiedenheiten im Spiel sehr schnell geklärt werden können. Ein "Schiri" oder "Scene Framer" würde da mehr kaputt machen als helfen, beschränkt er doch schon allein durch seine Rolle die Macht der anderen Spieler.
Joerg.D:
Es gibt für jeden Spieler einmal die Möglichkeit Chef zu sein, wenn er seinen Dollar setzt. Für mich ist aber gerade die Möglichkeit, in jeder Szene kreativ auf das zu reagieren was jemand schildert und nicht einem SL ausgesetzt zu sein einer der Vorteile von WC. jeder kann seine Kreativität voll ausleben.
Eine Versteigerung aller Szenen zum Anfang würde zwar helfen, aber auch sie würde die Kreativität einschränken.
Was haltet Ihr davon, wenn alle Spieler zum Anfang mit den Szenen und den Zielen des Tages eine Art Drehbuch erstellen und so den Spannungsbogen festlegen? Da könnte ich dann noch auf das Push Pull Konzept eingehen.
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