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[Brainstorming] Pro&Contra: Charakterklassen

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Blizzard:
"Einen hab ich noch..." ;D
und zwar Charakterklassen, wie man sie z.B. aus D&D kennt. Da ich derzeit überlege, ob ich Charakterklassen einbaue oder die Charaktere lieber frei&flexibel handhabe suche ich auch hier nach einer Pro&Contra-Abwägung.

Skyrock:
Klassen bieten v.a. Spotlightverteilung und Nischenschutz. Das aktuelle D&D ist da ein Glanzbeispiel; die alten Editionen eines dafür wie man's nicht macht. (Stichwörter: Diebe die ein paar Mal am Abend in einem Wurf Fallen entschärfen und sonst nur zugucken dürfen, und Kleriker als sonst nur zuschauende Heilsusen.)

Ferner kann man über Klassen erzwingen dass alle bestimmte Fähigkeiten mitbringen. Wenn Kampf etwa eine zentrale Rolle spielt kann man so einen Basiswert in Kampffertigkeiten fest in jeden Charakter verdrahten. (Wobei es auch andere Lösungen dafür gibt, etwa die Abwicklung zentraler Fähigkeiten über Attribute. Mache in Mazeprowl mit seinem Schwerpunkt auf Black Ops so, wo Schnelligkeit auch gleich Heimlichkeit und Kraft auch gleich Athletik abdeckt - keine Chance also einen Vollkrüppel zu erschaffen der in 5 Meilen Umkreis alles alarmiert und nicht über Mauern klettern kann.)

Ferner kann man mit Klassen auch gleich zeigen wie typische Archetypen in der Spielwelt aussehen und so stimmige, ins Setting eingebettete Charaktere erzwingen.

Adanos:
Klassen halte ich für besser, da man so gleich in eine bestimmte Rolle schlüpfen kann, die auch das kann, was sie können soll. Man hat es einfacher einen Spezialisten zu spielen. Flexibilität ist meist auch nur Augenwischerei, wie man an DSA4 sehen kann, wo es sozusagen keine harten Klassen gibt, sondern Professionen und man alles spielen kann (TM), in der Praxis hat aber niemand einen Zuckerbäcker, sondern alle laufen mit einem Magier, Krieger, Priester herum.

Ein Nachteil von Klassen ist, bei einem höheren Simulationsgrad, dass man schwer erklären kann, warum sich Fähigkeiten von Klassen unterscheiden und sie nur Klassenweise erworben werden können. Ein Fighter kann zB nicht einfach so die Sneak Attack bekommen, dann muss er schon Rogue Level wählen. Wenn man es eher simulatorisch auslegen will, muss man theoretisch alles lernen können, bis auf Magie vielleicht, die meist eine angeborene Begabung ist.
In einem Klassensystem müsste man dann stets neue Klassen erschaffen, die die gewünschte Nische abdecken und dadurch führt man vielleicht bestehende Klassen ad absurdum (wie wenn man eben eine Sneak Fighter Klasse einführt).

Eulenspiegel:
Ich finde klassenloses System besser.
Es erlaubt dir mehr Flexibilität und die Möglichkeit, auch mal ausgefallenere Charaktere zu spielen. Außerdem kann man auch als Regelneuling sich einfach einen Charakter erschaffen, ohne sich durch die Klassen wühlen zu müssen, um zu sehen, welche Klasse jetzt was kann.

Das Klassen einen Nischenschutz bilden halte ich für ein Gerücht. - Die Frage, ob ein System ausbalanciert ist oder nicht, hat nichts mit Klassen zu tun.
D&D 2 oder DSA 3 sind zum Beispiel Klassensysteme, die sehr schlecht ausbalanciert sind.
Shadowrun 3 oder Gurps 4 sind dagegen klassenlose Systeme, die sehr gut ausbalanciert sind.

Und wie man am Beispiel Shadowrun und Gurps auch sehen kann, ist es kein Problem, auch in klassenlosen Systeme Archetypen bzw. Templates zu erschaffen, damit sich die Spieler orientieren können, falls sie etwas Klassisches spielen wollen. (Sie werden aber halt nicht auf die klassische Schiene gedrückt, sondern haben auch die Möglichkeit, etwas Exotisches  oder Ausgefallenes zu spielen.)

Klassenlose Systeme bieten außerdem die Möglichkeit, besser zu differenzieren. Da muss ein Krieger ebend kein Krieger sein. Vielleicht ist er stattdessen Wundarzt, oder eher Pionieer oder Wehrdienstleistender. Wenn man das mit Klassen abdecken müsste, bräuchte man 1000+ Klassen mit dem Ergebnis, dass genau die Klasse, die ich möchte, trotzdem nicht dabei ist.


--- Zitat von: Skyrock am  8.08.2007 | 13:03 ---Ferner kann man über Klassen erzwingen dass alle bestimmte Fähigkeiten mitbringen. Wenn Kampf etwa eine zentrale Rolle spielt kann man so einen Basiswert in Kampffertigkeiten fest in jeden Charakter verdrahten.
--- Ende Zitat ---
Das kann man auch problemlos in klassenlosen Systemen tun.


--- Zitat von: Adanos am  8.08.2007 | 14:04 ---Flexibilität ist meist auch nur Augenwischerei, wie man an DSA4 sehen kann, wo es sozusagen keine harten Klassen gibt, sondern Professionen und man alles spielen kann (TM), in der Praxis hat aber niemand einen Zuckerbäcker, sondern alle laufen mit einem Magier, Krieger, Priester herum.
--- Ende Zitat ---
Also DSA besitzt durchaus Klassen.
Bloß, dass es so nutzlose Klassen wie Zuckerbäcker gibt.
Und weil das Balancing total im Eimer ist, spielt niemand die Zuckerbäcker-Klasse.

Das sieht bei Shadowrun schon wieder anders aus: Hier gibt es keine Klassen. Daher kann man hier auch problemlos einen Zuckerbäcker spielen, dessen Laden von der Yakuza angezündet wurde, und der jetzt im Untergrund als Shadowrunner sein Geld verdienen muss. (Vielleicht sieht er sich selber nichtmal als Shadowrunner, sondern will bloß genügend Geld anhäufen, um sich an der Yakuza zu rächen.)

Ebenfalls einen gelungenen Zuckerbäcker könnte man mit Gurps: Aventurien basteln.

DSA ist eher ein Beispiel, wie man durch das Angebot von 100 Klassen Flexibilität vortäuscht, wobei die Hälfte aller Klassen nutzlos sind.

Vanis:
Charakterklassen und Flexibilität schließen sich ja nicht aus. Bei GURPS z.B. geben die Templates grobe Richtlinien vor, welche "Klasse" über welche Fähigkeiten verfügen sollte. Die Templates schränken dabei aber nicht ein, da sie einen großen Spielraum lassen. Die Nischen der einzelnen Charaktere sind somit gron voneinander abgegrenzt.

Bevor man aber an so eine Entscheidung rangeht, sollte man vielleicht erstmal überlegen, ob die Charaktere in irgendeiner Form ausgeglichen sein sollen, oder ob das eigentlich egal ist, weil "Storytelling..".

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