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[Brainstorming] Pro&Contra: Charakterklassen
Der Count:
--- Zitat von: Vanis am 8.08.2007 | 14:34 ---Charakterklassen und Flexibilität schließen sich ja nicht aus. Bei GURPS z.B. geben die Templates grobe Richtlinien vor, welche "Klasse" über welche Fähigkeiten verfügen sollte. Die Templates schränken dabei aber nicht ein, da sie einen großen Spielraum lassen. Die Nischen der einzelnen Charaktere sind somit gron voneinander abgegrenzt.
--- Ende Zitat ---
Genau sowas würde ich auch vorschlagen.
Halte die Erschaffung flexibel, aber gib einige Templates, Archetypen oder wie auch immer du das nennen willst vor und laß dabei noch ein paar Feintuning-Optionen offen.
Vor allem für Einsteiger ist sowas optimal, da sie dann schnell ihren Char zusammenhaben, während sich die Fortgeschrittenen alles nach Wunsch selbst zusammenstellen.
Feuersänger:
Wenn du dich grundsätzlich für Klassen entscheidest, solltest du dabei gleich mit bedenken, wie permeabel die Klassen dann sein sollen. Also sprich, soll der Charakter dann für alle Ewigkeit auf diese eine Klasse festgelegt sein, oder soll es sowas wie Multiclassing geben. Und wie tiefgreifend ist die Klassenwahl überhaupt.
Ein paar Beispiele zur Auffrischung:
In DSA3 z.B. wählst du zwar anfangs eine Klasse aus, die aber lediglich die Talent- und Zauberstartwerte sowie den LP/AsP-Würfel festlegt. Ansonsten ist es für die folgenden Stufen von 2 bis 21 vollkommen wurscht, ob du einen Thorwaler oder einen Gaukler steigerst. Und durch geschicktes Crunchen muss ein Streuner mit seiner Hauptwaffe keinen Deut schlechter sein als ein Krieger.
In Shadowrun gibt es keine offiziellen Klassen, aber praktisch läuft es aufs Selbe raus. Magisch Aktive werden sowieso in Klassen eingeteilt, auch wenn es nicht so heißt: "Schamane" oder "Hexer" ist nichts Anderes als eine Klasse. Und die "Weltlichen" spezialisieren sich von selbst auf Sam, Rigger, Decker, Techbirne und so weiter. Diese "Klassen" zu mischen ist meistens keine gute Idee, Ausnahmen bestätigen die Regel.
In D20/D&D gibt es Grundklassen ohne Anforderungen und Prestigeklassen mit Anforderungen, und sie lassen sich relativ frei mischen. Casus Knackus ist, daß jede Klasse über die Level einzigartige Fähigkeiten erhält, und man sich in einem nichtepischen Spiel mit jedem Level in einer Nebenklasse irgendwelche Payoffs der Hauptklasse verbaut. Das ist so gewollt und wichtig für die Spielbalance.
Das für mich beste Argument _für_ Klassen ist dann auch, dass man so im Spiel spezielle Fähigkeiten implementieren kann, die nicht jedem Hinz und Kunz zugänglich sind. Dadurch werden sie wertvoller, und jeder Spieler freut sich, wenn sein Char etwas kann, was sonst keiner kann.
Skyrock:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 8.08.2007 | 14:33 ---Das Klassen einen Nischenschutz bilden halte ich für ein Gerücht. - Die Frage, ob ein System ausbalanciert ist oder nicht, hat nichts mit Klassen zu tun.
D&D 2 oder DSA 3 sind zum Beispiel Klassensysteme, die sehr schlecht ausbalanciert sind.
Shadowrun 3 oder Gurps 4 sind dagegen klassenlose Systeme, die sehr gut ausbalanciert sind.
--- Ende Zitat ---
In SR und GURPS kann ich zu den gleichen Kosten wie der Samurai mit einem Zauberer dessen Fähigkeiten erlernen - und dank für beider überproprotionaler Kosten kann ich mich wohl leicht hintendran hängen. (Davon abgesehen wie leicht man als vercyberter Zauberer mit Initiationen fast unbehindert davon kommen kann und wie Zauber das Kampfarsenal erweitern können - SR3 ist vieles, aber garantiert nicht nischenschützend im langfristigen Spiel.)
Im Vergleich dazu D&D 3.5: Wenn ich bei jemand anderem in die Nische eindringen will habe ich weniger Optionen in der Hinsicht und mache es zu einem teureren Preis, oder ich muss multiclassen (mit den Nachteilen die diese Option bringt, was Nischenbedrängnis auch wieder überproprotional vertauert und somit abschreckend macht).
Ein "alles geht zum gleichen Preis"-System kann in Sachen Nischenschutz nie mit einem Klassensystem mitkommen.
--- Zitat von: Eulenspiegel am 8.08.2007 | 14:33 ---Und wie man am Beispiel Shadowrun und Gurps auch sehen kann, ist es kein Problem, auch in klassenlosen Systeme Archetypen bzw. Templates zu erschaffen, damit sich die Spieler orientieren können, falls sie etwas Klassisches spielen wollen. (Sie werden aber halt nicht auf die klassische Schiene gedrückt, sondern haben auch die Möglichkeit, etwas Exotisches oder Ausgefallenes zu spielen.)
--- Ende Zitat ---
Stell dir vor, neben deinen dir unbenommenen Vorlieben gibt es auch Systeme, die stellen Settingeigenschaften und Stimmigkeit über die Möglichkeit einzigartige Schneeflocken zu generieren ::)
Wenn ich einen Dungeoncrawl wie in den 70ern haben will dann kann ich die Maßgabe geben doch bitte nur Krieger, Kleriker, Diebe und Zauberer zu erschaffen - oder ich erspare mir die nicht benötigte Flexibilität und nehme gleich ein Klassensystem in dem mir auch der DAE (Dümmste Anzunehmende Erwin) keinen inkompetenten Zuckerbäcker mit schwerer Phobie vor Fallen, Monstern, Magie und Priestern vorsetzen kann, ohne die Regeln zu brechen.
Bitpicker:
Ich mag Klassen nicht, weil ich finde, dass das Regelwerk alles ermöglichen muss, was in der Spielwelt denkbar ist. Ich habe bisher meistens vor allem eines erlebt: ich lese im Regelwerk alles über das Setting, mir fallen einige Charakterkonzepte ein, die ich damit verbinde, und das Klassen- und Stufensystem macht es dann unmöglich, diese Charaktere zu bauen.
Ansonsten stimme ich Eulenspiegel zu, außer dass ich Balance für überbewertet halte.
Robin
Stefan G.:
--- Zitat von: Bitpicker am 8.08.2007 | 14:58 ---Ich mag Klassen nicht, weil ich finde, dass das Regelwerk alles ermöglichen muss, was in der Spielwelt denkbar ist. Ich habe bisher meistens vor allem eines erlebt: ich lese im Regelwerk alles über das Setting, mir fallen einige Charakterkonzepte ein, die ich damit verbinde, und das Klassen- und Stufensystem macht es dann unmöglich, diese Charaktere zu bauen.
--- Ende Zitat ---
Deine Meinung sei dir belassen, kann man aber auch anderes sehen.
Wenn man animmt, dass das Regelwerk mit seinen Klassen eben alles ermöglicht was in der Spielwelt denkbar ist und man bei lesen auf Dinge stößt die so auf den ersten Blick nicht realisierbar sind gibt es dann 2 Möglichkeiten:
1. Die Spielwelt ist schlechtbeschrieben, da Entwickler von Setting und Regelwerk unzureichend zusammen gearbeitet haben, der Entwickler des Settings die Regeln nicht richtig gelesen hat, etc.
2.Man selbst hat sich in die Irre führen lassen und Dinge gelesen die da nicht stehen/ Dinge nicht gelesen.
Also um es auf den Punkt zu bringen: Klassen stehen imho der Simulation in diesem Punkt nicht zwangsweise im Weg.
Ansonsten kann ich mich wohl Skyrock anschließen.
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