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Cyberpunk 2020: Überarbeitete Skillliste

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Arkam:
Hallo zusammen,

hie kommt meine angepasste Skill Liste für Cyberpunk 2020.

Die Spezialskills bleiben erhalten.

COO
Einschüchter / Verhören werden zu einem Skill und Rhetorik wird gestrichen.

INT
Folgende Skills werden gestrichen und bei Bedarf als Experte: geführt:
Anthropologie, Biologie, Botanik, Chemie, Geologie, Geschichte, Physik, Unterweisung und Zoologie.
Chemie und Pharmazie werden als Tech Skill zusammengeführt und umfassen die eher praktischen Anwendungen und weniger das theoretische Wissen.
Mathematik wird unter Allgemeinbildung eingegliedert wenn es ans Rechnen geht. Wirkliche Mathematik bleibt ein Experte: Skill.
Jura kommt als INT Skill hinzu.
Diagnose entfällt als Skill.

REF
Bogenschießen wird zu primitive Schuß- und Wurfwaffen.
Fechten entfällt und wird in den Skill Nahkampfwaffen integriert.
Bootfahren, U-Bootfahren und Raumfahrzeuge bedienen kommen als Fahrzeugskills hinzu.
Null G Bewegung kommt als Skill hinzu.

TCH
Elektronik und Elektromechanik werden zu einem Skill zusammengefaßt. Hierunter fällt alles was nicht durch einen anderen Skill abgedeckt ist.
Schlösser öffnen und Sicherheitselektronik werden zum Skill Sicherheitstechnik.
Forensik kommt als Skill für die praktische Polizeiarbeit hinzu.
Genetik kommt als Skill hinzu. Über Regeln für die praktische Anwendung mache ich mir dann noch Gedanken.
AV Technik und Flugzeugtechnik werden zusammen zum Skill Luftfahrzeugtechnik.
Cryotank und Erste Hilfe werden zum Skill Medizintechnik. Psychiatrie lasse ich Mal außen vor. Hier würde ich einen Experten Skill verwenden.
Musikinstrument und Komponieren werden zu Musizieren. Hier wird je nachdem auf Int oder TCH gewürfelt.
Kerntechnik: Der Umgang mit Kern- und Fusionsreaktoren und deren Wartung und Reparatur werden mit diesem TCH Skill abgedeckt.
Kommunikationstechnik kommt als TCH Skill hinzu und umfasst sowohl die Reparatur als auch die praktische Anwendung von Kommunikationsequipment.
Ortungstechnik kommt als TCH Skill hinzu und umfasst sowohl die Reparatur als auch die Bedienung entsprechender Systeme.
Schiffstechnik kommt für Boote und U-Boote noch hinzu.
Tauchen kommt als TCH Skill für das Bedienen von Tauchanzügen hinzu.
Unterwassertechnik kommt als TCH Skill für U-Boote und Unterwasserstationen hinzu.
Weltraumtechnik kommt für Raumfahrzeuge und Raumstationen hinzu.
Zeichnen fällt weg.
Fotografieren / Filmen fällt weg.

Um einen Anreiz für höhere Skills zu schaffen denke ich an folgende Regelung.
Mit einem Skillwert von 4 braucht der Spieler bei 15- Würfen nicht mehr zu würfeln.
Mit einem Skillwert von 7 braucht der Spieler bei 20- Würfen nicht zu würfeln.
Bei einem Skillwert von 10 braucht der Spieler bei 25- Würfen nicht zu würfeln.

Die entsprechenden Skills gelten trotzdem als angewendet.
Vergleichende Würfe oder Würfe im Kampf sind von dieser Regelung aber nicht betroffen. Hier wird weiterhin gewürfelt.

Die Skill Liste ist vollständig. Das heißt was jetzt nich draufsteht wird später nur noch im gegenseitigen Einvernehmen aufgenommen. In einem Abenteuer sollten also keine neuen Skills oder Expertenfähigkeiten mehr notwendig sein.
Natürlich hat man so Lücken im Skill System. Man sollte sich aber sorgfältig überlegen ob man diese Lücken nicht leicht füllen kann wenn man die Skills etwas weiter fasst.
So kann man Fälschen etwa auch für die Manipulation an Digitalfotos oder für Computertricks in Filmen benutzen.

Die Skill Liste bringt nur eine minimale Einsparung gegenüber der ursprünglichen Liste mit sich. Dafür sind aber alle Skills vorhanden um auch Unterwasser und im Weltraum zu spielen.
Zudem habe ich die Feindifferenzierung bei den Waffen kaum angerührt.
Der Sinn dahinter ist jetzt nicht als nächstes auch noch die Charaktererschaffung bei den zu verteilenden Punkten anpassen zu müssen.

Es gibt immer noch einige Skills die wohl eher selten gelernt und genutzt werden.
Das sind etwa Aktienhandel und Buchhaltung. Diese Skills könnte man auch als Expertenskills auffassen. Da sie aber für Konzerner sinnvoll sind habe ich sie nicht so behandelt.
Texten hätte man ebenfalls wegfallen lassen können aber was macht dann der Rockster?

Gruß Jochen

Arkam:
Hallo zusammen,

einer meiner Mitspieler hat wie ich finde noch eine gute Idee gehabt.

Der Skill

Kerntechnik: Der Umgang mit Kern- und Fusionsreaktoren und deren Wartung und Reperatur werden mit diesem TCH Skill abgedeckt.

Wird zum Skill

Anlagentechnik: Der Umgang mit Großanlagen wie Fabriken aber auch Kern- und Fusionsreaktoren und deren Wartung und Reperatur werden mit diesem TCH Skill abgedeckt.

Gruß Jochen

yennico:

--- Zitat von: Arkam am 16.08.2007 | 15:51 ---nachdem unter New Skills For New Punks « cyberpunk2020
Vorschläge für neue Skills gemacht wurde und ich diese überwiegend abgelehnt habe nehme ich das als Anlass meine Vorstellungen einer Skillliste an euch zu schicken.

--- Ende Zitat ---
Ich habe irgendwo im Netz auch mal eine englische Liste mit überarbeiteten Skills gefunden.  Diese Liste fand ich eigenlich recht stimmig.


--- Zitat von: Arkam am 16.08.2007 | 15:51 ---COO
Ich kann ich mir vorstellen Einschüchter / Verhören zu einem Skill zu machen und Rhetorik zu streichen.

--- Ende Zitat ---
Möchtest Du einfach die Skill Liste verringern, oder hat es andere Gründe diese Skills zusammenzulegen  bzw. zu streichen.
Wenn Verhören und Einschüchtern ein Skill ist, kann jeder gute Solo, der natürlich Einschüchtern hat neben dem Einschüchtern auch gleich Verhören.
Ich gebe zu Verhören und Rhetorik sind selten genomme bzw. auch selten gebrauchte Skills (außer Verhören in einer Polizei-Campaign).
Für Rhetorik könnte ich mir einen Bonus vorstellen. Ein erfolgreicher Wurf in Rhetorik gibt dem Redenden je nach Situatuion einen Bonus z.B. auf Verführen von gebildeten (Konzern)-Damen (Süßholzraspeln :)) oder Beieinflussen der Meinung von Personen (Überreden).


--- Zitat von: Arkam am 16.08.2007 | 15:51 ---INT
Folgende Skills werden gestrichen und bei Bedarf als Experte: geführt:
Anthropologie, Biologie, Botanik, Chemie, Geologie, Geschichte, Physik, Unterweisung und Zoologie.

--- Ende Zitat ---
Es mag nur Wortklauberei sein, aber das finde ich gar nicht gut. Experte lässt bei mir so den Eindruck, die Person hat ein obskures oder sehr spezielles Wissensgebiet z.B. Mode im ausgehenden  16. Jahrhundert.
Ich würde die ganzen Wissenschaften analog zu Experte unter Wissenschaft: subsummieren.  Biologie wäre dann Wissenschaft: Biologie. Chemie wäre dann Wissenschaft : Chemie. 


--- Zitat von: Arkam am 16.08.2007 | 15:51 ---Chemie und Pharmazie werden als Tech Skill zusammengeführt und umfassen die eher praktischen Anwendungen und weniger das theoretische Wissen.

--- Ende Zitat ---
Das finde ich gar nicht gut. Ich finde die INT / Tech Trennung nicht wirklich gut gelöst.
INT Skills sind IMHO Skills, bei denen es mehr auf das Wissen als auf die manuelle Arbeit angekommt.  Bei TECH Skills steht die manuelle Arbeit über dem Wissen.

Ein Doktor der Chemie in Forschung wird im allgemeinen mit einer Hypothese, die er selber aufgestellt hat an seine Forschung herangehen. Er überlegt sich alles im Kopf. Ob er die notwendigen Versuche selber durchführt oder die seinen Assistenten aufträgt, ist jetzt mal egal. die Manuelle Arbeit beim Versuch ist IMHO zu vernachlässigen. Zwei flüssige Substanzen zusammenschütten kann wohl fast jeder, aber ohne das notwendige Hintergrundwissen nutzt einem das gar nichts, wenn man in einem Raum mit   voller gefüllter Flaschen steht.
Chemie als TECH Skill würde ich als Chemiebaukastenchemie sehen.:)
Mit der Pharmazie verhält sich das ähnlich wie mit der Chemie. Eine neue Droge oder eines Giftes im Labor designt der Pharmakologe an Hand seines Wissens- Die Zutaten dafür zusammenzumischen kann nach den Mengenangaben und mit den entsprechenden Gerätschaften eigentlich jeder.


--- Zitat von: Arkam am 16.08.2007 | 15:51 ---Mathematik wird unter Allgemeinbildung eingegliedert wenn es ans Rechnen geht. Wirkliche Mathematik bleibt ein Experte: Skill.
--- Ende Zitat ---
Wirkliche Mathematik würde ich z.B. in höhere Matematik umbenennen und
als eine weitere Auswahlmöglichkeit unter Wissenschaft subsummieren.

Ich würde einer Person mit einer gewissen Allgemeinbildung auch eine gewisse Kenntnis in der Bedienung von PCs zugestehen. Onlinekurse, Internet, VRs, Braindance sind doch in der Zeit an der Tagesordnung.


--- Zitat von: Arkam am 16.08.2007 | 15:51 ---Musikinstrument und Komponieren werden zu Musizieren. Hier wird je nachdem auf Int oder TCH gewürfelt.
--- Ende Zitat ---
Da bin ich ganz anderer Meinung.
Mit Musizieren wird aus jedem Rockster ein Beethoven, der alle Instrumente gleich gut spielen kann.
Jedes Musikinstrument sollte einzeln erlernt werden. Jeder Rockster kann sich entschliessen, ober lieber besser spielen kann, oder er seine Spngs selber schreibt. Nicht umsonst gibnt es Songwriter, die Komponieren hoch haben und nicht wirklich gut ein Instrument spielen können.
Mit dem Musizieren Skill nimmst Du einem Rockster viel Unterscheidungsmöglichkeiten von anderen Rockstern.



--- Zitat von: Arkam am 16.08.2007 | 15:51 ---Forensik kommt als Skill für die praktische Polizeiarbeit hinzu.
Genetik kommt als Skill hinzu. Über Regeln für die praktische Anwendung mache ich mir dann noch Gedanken.
--- Ende Zitat ---
Hier bin ich anderer Meinung.
Genetik wird man seltenst praktisch anwenden können, das meiste ist das notwendige Wissen über Genetik, daher INT-Skill.
Forensik gibt schon IIRC als Skill im Protect & Serve. IRRC war es ein INT-Skill.


--- Zitat von: Arkam am 16.08.2007 | 15:51 ---Ortungstechnik kommt als TCH Skill hinzu und umfaßt sowohl die Reperatur als auch die Bedienung entsprechender Systeme.
Schiffstechnik kommt für Boote und U-Boote noch hinzu.
Tauchen kommt als TCH Skill für das Bedienen von Tauchanzügen hinzu.
Unterwassertechnik kommt als TCH Skill für U-Boote und Unterwasserstationen hinzu.
--- Ende Zitat ---
Nautische Skills gibt es im ersten Buch der Firestorm Campaign.


--- Zitat von: Arkam am 16.08.2007 | 15:51 ---Um einen Anreiz für höhere Skills zu schaffen denke ich an folgende Regelung.
Mit einem Skillwert von 4 braucht der Spieler bei 15- Würfen nicht mehr zu würfeln.
--- Ende Zitat ---
Gilt dies auch bei einem Attributswert, der nicht 10 ist?

Ich finde diese Regelung nicht richtig. Jemand mit einem hohen Skill hat eine größere Chance etwas zu schaffen, als jemand mit einem niedrigeren.
Diese Person brauch nicht noch zusätzlich belohnen.
Jeder Spieler hätte gerne hohe Skills, aber leider kosten diese zu viele CPs.
Wenn Du schneller höhere Skills haben willst, ändere einfach dieJKosten für die Skillerhöhung.
 

--- Zitat von: Arkam am 16.08.2007 | 15:51 ---Es gibt immer noch einige Skills die wohl eher selten gelernt und genutzt werden.
Das sind etwa Aktienhandel und Buchhaltung. Diese Skills könnte man auch als Expertenskills auffassen. Da sie aber für Konzerner sinnvoll sind habe ich sie nicht so behandelt.

--- Ende Zitat ---
Selten oder wenig genutzte Skills wird es immer geben. Ich habe diese Skills lieber auf dem Sheet, als dass ich mir einen Begriff für das Feld Experte suchen muss, den ich, wenn ich später mal einen NPC mit dem gelichen Skill erstelle, entweder suichen muss oder für den zweiten einen anderen Begriff wähle. 

Arkam:
Hallo yennico,

mich haben bei den Skills von Cyberpunk ein paar Dinge gestört.

1) Es gibt Skills wie etwa Anthropologie die ich für ein Cyberpunksystem als überflüssig erachte.
2) Teilweise sind Skills zu sehr differenziert, Biologie, Botanik und Zoologie sind da meine Lieblingsbeispiele.
3) Die Liste sollte abschließend sein. Ich sollte also nicht mitten im Abenteuer feststellen das es neue Skills gibt die dann im Abenteuer eine große Rolle spielen.

Bei den COO Skills muß ich dir ja recht geben was Einschüchtern und Verhören angeht. In meiner Runde werde ich die beiden wohl tatsächlich zusammenlegen.
Rhetorik ist für mich Mal wieder einer der Skills die für ein Cyberpunksystem eigentlich nicht notwendig ist.

Die Idee einen seperaten Wissenschaftsskill einzuführen der dann differenziert gelernt wird finde ich gut. Vor allen da das Regelbuch deine These des Sinns des Expertenskills unterstützt.
Ich war beim Aufstellen der Liste davon ausgegangen das diese Skills wohl eher bei einer praktischen Anwendbarkeit, als TCH basiert, genommen würden.

Ich würde dann doch Chemie und Pharmazie in der praktischen Anwendung in einen Skill zusammenfassen. Denn was die Produktion angeht ist Pharmazie nur ein Spezialgebiet der organischen Chemie.

Ok bei Musikinstrument und Komponieren ahst du ja recht. Ok wieder ein Skill mehr.

Also ich habe die deutsche Ausgabe von Protect & Serve, Tatort Nightcity. Darin habe ich Forensic nicht gefunden. Selbst die vorgestellten NPCs der Spurensicherung haben noch nicht Mal den experten: Forensik.
Für einen Polizisten steht doch wohl eher die praktische Arbeit im Vordergrund. Also das sichtbarmachen von Spuren und deren Sicherung und weniger die Überlegung welche Spuren der Täter hinterlassen haben könnte deshalb werde ich Forensik unter TCH lassen.

Genetik ist eine meiner Lieblingsgebiete von da aus werde ich den Skill belassen. Ich gebe allerdings zu das man auf den Skill auch verzichten kann.

Zu den nautischen Skills, siehe oben. Interessieren würde mich jetzt aber doch wie den in der Kampagne die Skills ausgeführt sind.

Die Idee für die Verbindung zwischen Skillhöhe und Schwierigkeitsgrad kommt von den Skillbeschreibungen.
Denn hier ist ja jeweils angegeben wie gut ein Charakter mit dem Skillwert in seinem Bereich ist. Da das tatsächliche Ergebniss ja aber auch immer vom Attribut abhängig. Da wir uns in unserer Runde für Auswürfeln entschlossen habenkann es da schon Mal zu Widersprüchen kommen.
Zudem spielen wir selten und gleichzeitig möchte ich keine Erfahrungspunkte Invasion.

Bei NPCs weis ich ja was ich abdecken will. Fehlt also der Skill denke ich mir den passenden aus. Ob das nun ein wie immer auch genannter Expertenskill, eine neue Wissenschaft oder ein spezieller Techskill ist. Zum Glück vertrauen mir da meine Spieler.

Gruß Jochen

yennico:

--- Zitat von: Arkam am 18.08.2007 | 21:56 ---1) Es gibt Skills wie etwa Anthropologie die ich für ein Cyberpunksystem als überflüssig erachte.
2) Teilweise sind Skills zu sehr differenziert, Biologie, Botanik und Zoologie sind da meine Lieblingsbeispiele.
3) Die Liste sollte abschließend sein. Ich sollte also nicht mitten im Abenteuer feststellen das es neue Skills gibt die dann im Abenteuer eine große Rolle spielen.

--- Ende Zitat ---
Es wird immer Skills geben, die seltener benutzt werden als andere. Anthropologie finde ich zum einen für eine entsprechende Anthropologin interessant, aber auch für so manchen Pc, der viel in anderen Kulturen bzw. Kulturkreisen) unterwegs ist. Ich gebe zu, es wird eher selten auf Anthroplogie gewürfelt werden. Als Wissenschafts Unterpunkt ist es aber gut abgedeckt.
Zu 2 kann ich Dir nur zustimmen.
Ich kann Punkt 3 gut verstehen, aber es wird wohl selten eine absolute und abschliessende Skill Liste geben. Was ist, wenn ein PC ( Cop) mitten im Abenteuer beschliesst sich als Friseur/in zu tarnen und dementsprechend Haare schneiden als Skill lernen zu wollen. :)

Ich bersönlich halte die Skills U-Boot steuern, U-Boot reparieren oder die ganzen Space Skills für die meisten PCs für relativ unnötig.
Ein U-Boot werden die Pcs wohl eher seltenst in einem Abenteuer steuern, es sei denn
1) Die ganze Campaign spielt in einem (Unter)-Wasser Setting, Ozeanien
2) Die PC kaufen sich ein U-Boot und bauen dieses als mobile Basis aus.   
3) Sie bekommen in einem Auftrag entweder vom Auftraggeber ein U-Boot gestellt oder klauen eines.
4) Der PC ist ein Navy-Seal oder Ex-Navy Kapitän und es passt zu seinem Background.

Der Umgang, Wartung und Reparatur von Kernreaktoren ist nur dann als Skill Kerntechnik relevant, wenn diese auch häufiger in Abenteuern vorkommen. Andernfalls ist es nur ein selten genutzter Skill. Sicherlich ist es für Techniker ein schöner Skill, aber Kernreaktoren wird es wohl in CP 2020 einige geben. Mit dem Skill Kerntechnik können die Pcs natürlich einen Reaktor natürlich steuern, aber auch eine Kernschmelze einleiten. 
Soll heissen, ohne den Skill weckt man keine schlafenden Hunde :) und man braucht sich als GM nicht um PCs kümmern, die Kernraktoren durchbrennen lassen wollen. :)


--- Zitat von: Arkam am 18.08.2007 | 21:56 ---Rhetorik ist für mich Mal wieder einer der Skills die für ein Cyberpunksystem eigentlich nicht notwendig ist.

--- Ende Zitat ---
IHMO kommt es auf die Abenteuer an, wie sinnvoll der Skill ist. In einer politischen oder Intrigen Campaign kann er durchaus sinnvoll sein. Theoretisch kann man den Skill unter Überreden subsummieren.   


--- Zitat von: Arkam am 18.08.2007 | 21:56 ---Ich würde dann doch Chemie und Pharmazie in der praktischen Anwendung in einen Skill zusammenfassen. Denn was die Produktion angeht ist Pharmazie nur ein Spezialgebiet der organischen Chemie.

--- Ende Zitat ---
Wenn du die beiden Skills zusammenfasst wird schnell aus jedem Drogendesigner mit hohen Skill gleich auch ein potenzieller Petrochemiker. :)
Jeder Arzt, der nun auch Pharmazie braucht wird dann gelich zum Vollblut-Chemiker.
Pharmazie ist nunmal ein Gebiet, das mehrere Wissenschaftsgebiete umfasst. Laut Wikipedia ist "Grundlage der pharmazeutischen Chemie sind die organische Chemie sowie Teilgebiete der anorganischen Chemie".


--- Zitat von: Arkam am 18.08.2007 | 21:56 ---Also ich habe die deutsche Ausgabe von Protect & Serve, Tatort Nightcity. Darin habe ich Forensic nicht gefunden. Selbst die vorgestellten NPCs der Spurensicherung haben noch nicht Mal den experten: Forensik.
--- Ende Zitat ---
Ich schaue das nach, wenn ich Zugang zu meinem Büchern habe.


--- Zitat von: Arkam am 18.08.2007 | 21:56 ---Zu den nautischen Skills, siehe oben. Interessieren würde mich jetzt aber doch wie den in der Kampagne die Skills ausgeführt sind.
--- Ende Zitat ---
Ich habe nur den ersten Teil dieser Campaign. In diesem Buch werden neue Roles (u.a. Divemaster, Sub jock, etc) vorgestellt und auch entsprechende Skills (NuScuba, Underwater Survival, Underwater Combat, etc). Die Wahl dieser Skills oder auch Roles ist zum Teil sinnvoll, da diese Campaign größtenteils am bzw. im,  über oder unter Wasser spielen wird.
In eine normale Campaign würde ich diese Skills z.B. wohl eher weniger einführen., da sie mir da zu selten genutzt würden.


--- Zitat von: Arkam am 18.08.2007 | 21:56 ---Zudem spielen wir selten und gleichzeitig möchte ich keine Erfahrungspunkte Invasion.
--- Ende Zitat ---
Hier etwas zu den IPs.

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