Pen & Paper - Rollenspiel > Werkstatt
Brainstorming: Winter in der Stadt
Fanti:
Heh, das Ganze soll den SC (besser den Spielern) auch Spaß machen - Dächerflicken und Nahrung beschaffen kann doch recht langweilig sein.....
Asdrubael:
Benutz doch diesen abgeschlossenen Plot für ein paar Intrigenspiele. Zieh dir ein paar Heimatfilme rein und nimm die unglücklich verliebte Magd, die ganz normalen Dorfstreitigkeiten und zwei (oder mehr) Familien, die besonders vom handel profitieren. Diese bereiten sich schon mal auf das Frühjahr vor und wollen schon mal ihre Ausgangsposition verbessern. das fängt mit so Sachen an, dass es im ganzen Dorf keine Werkzeuge zu kaufen gibt, weil eine Familie alles aufgekauft hat, um zu verhindern, dass die andere die Wagen reparieren kann, die sie zum Transport der waren im Frühjahr wieder braucht.
Das ganze geht dann über Diebstähle evtl. bis zum Mord oder der Entführung oben erwähnter Dame. Würze das ganze mit einigen zwielichtigen Waldläufer, einem Falschspieler (mit französischem Akzent), der hier zufällig eingeschneit wurde und nun jeden zu einem Spielchen auffordern will.
Verwickel deine Spieler in die Dorfpolitik und zieh sie in den Sumpf der Intrigen, die es in jedem Dorf, aber auch in die trotz allem unerschütterliche Gemeinschaft rein.
Gerade solche Intrigenabenteuer passen eh zu jeder Stufe, da sie für alle SCs eine Herausforderung sind.
Gast:
Erst mal danke. Da waren viele interessante Ansätze dabei. Ich habe mir inzwischen selbst ein Abenteuer überlegt, aber vor allem die Vorschläge von Marcel und Christian hören sich sehr gut an, und der Winter ist ja noch lang...
Asdrubaels Idee mit den Heimatfilmen ist auch nicht schlecht und weitgehend Witterungs-unabhängig. Ich werde sie auch mal im Hinterkopf behalten. Die Sache mit dem angestrebten Werkzeug-Monopol passt nicht ganz in meine Vorstellungen von einer zumindest quasi-mittelalterlichen Welt. Ist mir ein wenig zu merkantilistisch.
Meine Idee ist folgende: Die Zentarim wollen Hluthvar aushungern. Deshalb beschließen sie, wenigstens einen der drei großen Kornspeicher der Stadt in Flammen aufgehen zu lassen. Damit das auch wirklich klappt, schmuggeln sie Feuerwürmer (für nicht D&D-Spieler: unausgewachsene Salamander, Wesen von der Feuer-Elementarebene) in die Stadt. Dabei gehen sie so vor, dass sie einen kleinen Agenten-Trupp um einen Doppelgänger (Gestaltwandler, der das Aussehen von Menschen annehmen kann) in die Stadt einschleusen.
Als Basis haben sie sich eine Schmiede ausgesucht, weil die Würmer mit Kohle gefüttert werden müssen. Und zwar suchen sie sich logischerweise die kleinste Schmiede aus, in der nur der Schmied und ein Lehrling leben. Der Doppelgänger erschlägt die beiden und spielt ihre Rollen. Das ganze findet im Winter statt, da in dieser Zeit erstens das Aushungern am effektivsten ist und zweitens nicht so viel Betrieb in der Stadt herrscht. Deshalb kommen wenige Kunden in die Schmiede, die Menschen halten sich meistens in den Häusern auf. Also ist die Gefahr geringer, dass der Doppelgänger entlarvt wird.
Der erste Anschlag gelingt problemlos. Die Zentarim-Agenten erschlagen die kleine Wachmannschaft im Nahrungsspeicher und setzen den Feuerwurm im Gebäude aus. Durch die magische Natur des Wesens lässt sich der Brand nicht löschen, bevor alle Vorräte vernichtet sind.
Nach diesem Aufsehen erregenden Brand geraten die Charaktere in das Geschehen. Vielleicht helfen sie sogar beim Löschen und stellen schon fest, dass es mit dem Feuer nicht mit rechten Dingen zugeht. Andernfalls stolpert eines Abends ein Mann mit einem Armbrustbolzen im Rücken auf sie zu, faselt irgendetwas von "Das Feuer, der Schmied" und stirbt.
Damit sind sie auf die Spur gesetzt und klappern alle Schmieden der Stadt ab. Dabei kann der SL, jenachdem wie scharfsinnig die Gruppe sich verhält einige mehr oder minder verdächtige Gestalten unter den Schmieden auftreten lassen. Irgendwann kommen sie dann zu dem Doppelgänger, der durch mehrere Indizien auffällt: Erstens versteht er nicht viel vom Schmiedehandwerk, wird also nur sehr ausweichend Aufträge annehmen und sich auch nicht bei der Arbeit zuschauen lassen. Zweitens können die Spieler entweder dem Schmied oder seinem Lehrling begegnen, nie beiden zusammen, weil der Doppelgänger eben beide darstellt. Drittens ist dieses Spielchen sehr anstrengend für den Doppelgänger, zumal er sehr häufig die Gestalt wechselt, um die beiden übrigen, jetzt schwer bewachten Nahrungslager (ein städtisches und eins im Helm-Tempel) auszuspionieren. Er macht also ständig einen ziemlich erschöpften Eindruck. Viertens stellt man beim genauen Beobachten des Hauses ein unerwartet reges Kommen und Gehen (der Zentarim-Agenten) in der Dunkelheit fest.
Das müsste eigentlich reichen, um die Charaktere misstrauisch zu machen. Bei einem Einbruch könnten sie in der Schmiede auf das magische Gefäß mit dem zweiten Feuerwurm treffen oder sogar auf die Zentarim-Agenten, die dort auf engstem Raum leben. Wenn es dramatischer werden soll, können die Helden den Gegner auch genau zu dem Zeitpunkt überraschen, an dem er ein weiteres Lebensmittellager angreift.
Was haltet ihr davon?
Gast:
Gefällt mir soweit gut, die Spieler dürfen richtige Heldenarbeit leisten wobei sie sowohl Verstand als auch Kampfgeschick einsetzen müssen, eine Frage stellt sich mir allerdings: Welche Motivation steckt hinter dem Handeln der Zentarim, sprich: warum wollen sie das Dorf aushungern?
Chaosdada:
Evtl. ist der Winter zu hart für die schlecht vorbereitete Stadt(ein Feuer könnte z.B. Kornvorräte vernichtet haben; vielleicht sogar von einem skrupellosen Nahrungmittelimporteur bzw. jemandem der viel Nahrung eingelagert hat, gelegt)? Nun müssen die Helden irgendwoher Nahrung besorgen(für sich selbst) oder werden von den Stadtältesten darum gebeten. Das wäre nicht viel Arbeit, wenn man gut improvisieren kann.
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