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[Hilfe/Brainstorming] (Epische)Kämpfe im Antipool/"wo kommt die Spannung her?"

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Funktionalist:
Hallo zusammen,
Meine Trupp spielt gerade ein Planescape setting mit Antipoolregeln, um mal etwas andere Regeln*hust* Wege  zu beschreiten. Der erste Abend war sehr gut! Wir entwickelten zusammen einen ersten Plot, es gab Spielerduelle, was die Gestalt des Plots anging (wurden übers Erzählrecht ausgefochten: NSC-Magier in Hand eines Spielers:"Riesenwürmer, die die SOnne auffressen? ja klar! schaut hier durch das telekop und überzeugt euch davon! *Ein halbblinderSC später* soviel Blödheit gehört gestraft! Es gibt keine Würmer.")
Un dnun lesen alle eifrig Ebenenbücher und freuen sich auf die nächste Session.

Es wird allerdings auch Kämpfe geben.
Spätestens in der ersten dunklen Gasse^TM.
Und später dann werden ahrs. auch epische Bedrohungen auftauchen.

Ich hatte da ein paar Ideen:
Beide Seiten würfeln ums Erzählrecht.
Der verlierer muss seine eingesetzten Würfel an den gewinner geben, was den Würfelverlust ausgleicht.

oder:
Es gibt einen Würfelpool der Gegner.
Ein SC kann sich in diesen einkaufen (1Würfel/Versteigerung:SL-Rolle übernehmen) und für jeden gewonnenen Vergleich wandern die gesetzten Würfel(Obergrenze? Anzahl der vom anderen Spieler gesetzten Würfel? nur ein Würfel?) in den Pool des Spielers, der die SL Rolle übernomen hatte.
(Vetorecht sollte zu harmlose Beschreibungen verhindern...)

Was habt Ihr noch für Ideen oder Erfahrungen?

rätselnden gruß,
Alex

Joe Dizzy:
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass je mehr ein Spiel mehr oder weniger uneingeschränkte Erzählrechte aufteilt, desto weniger resultieren Spannung und intensive Spielerlebnisse aus Konflikten, sondern aus anderen Teilen der Geschichte.

Wenn du dich aber speziell auf Kämpfe oder epische Konflikte konzentrieren möchtest, dann könntest du zum Beispiel einzelne Teilaspekte der Kämpfe zufällig bestimmen und so dem Erzählenden Grenzen/Hilfestellungen zu geben.

Vielleicht ein Kartenspiel zur Hilfe nehmen und den Karten bestimmte Bedeutungen zumessen. Je nachdem welche Karte für den Konflikt gezogen wurde, muss etwas anderes passieren. ("Kreuz 8 - ein wichtiger Charakter muss schwer verletzt werden." oder "Herz Bube - eine Beziehung muss beendet oder begonnen werden" oder halt irgendetwas was eher euren Vorstellungen entspricht.)

Dom:
Ich sehe ehrlich gesagt das Problem nicht wirklich... ok, ich habe bisher keine Erfahrung mit Antipool (sondern nur mit Pool), doch da klappten Kämpfe immer problemlos. Die einzelnen Würfel haben wir dann etwas kleinschrittiger abgehandelt, d.h. bei uns wurde dann nicht der gesamte Kampf mit einem Wurf abgehandelt, sondern eben nur eine mittellange Aktion. Aber das kam ganz automatisch, da musste nicht mal der SL explizit sagen "Nun aber kleinschrittiger, das ist hier ein wichtiger Kampf". Keine Ahnung, wieso das funktioniert ;) (übrigens auch mit Pool-Anfängern).

Verkackt der Spieler seinen Wurf, so würgt der SL dem/den Spieler/n eins rein und fährt weitere Schwierigkeiten auf. Gewinnt der Spieler, so beschreibt er seinen Sieg. (Beim normalen Pool kommt dann noch hinzu, dass der Spieler gewinnen kann, aber für einen Würfel den SL erzählen lässt.)

Funktionalist:
@georgius
das mit den anderen Spannungsquellen haben auch schon überrascht festgestellt und froh angenommen!
ich bin mir nur bei den Kämpfen etwas unsicher, da ein Spieler prompt meinte:"Ich spiele immer soziale chars. Jetzt lasse ich mal den kämpfer raushängen!" und ich dachte nur, dass ich keine ahnung habe, wie das wird.

Die kampagnenart, die ich Kopf habe wird sich nicht auf Kämpfe stützen. Da wird es eher um Überzeugung gehen, aber ich hatte vor, ab und an auch eun wenig action miteinfließen zu lassen, alleine weil es zum Setting dazugehört. (Planescape: z.B. Acheron)

@Dom
Und das kam von ganz alleine?
hm, ist schwer als SL darauf zu vertrauen.

Wir haben auch noch prompt ne kleine zusatzregel eingeführt:

Wer gerade eine Idee hat, die er für storyrelevant und interessant hält, kann er sich für zwei Würfel das erzählrecht für eine Szene erkaufen, für einen würfel kann er sich jederzeit einen relevanten nsc kaufen, den er dann immer verkörpern wird.

Das wurde auch schon in der ersten runde zweimal eingesetzt und, wie ich finde, als Bereicherung der Runde.

Ich werde das mal weiterlaufen lassen...

--- Zitat von: Dom am 25.09.2007 | 14:06 ---Verkackt der Spieler seinen Wurf, so würgt der SL dem/den Spieler/n eins rein und fährt weitere Schwierigkeiten auf. Gewinnt der Spieler, so beschreibt er seinen Sieg. (Beim normalen Pool kommt dann noch hinzu, dass der Spieler gewinnen kann, aber für einen Würfel den SL erzählen lässt.)

--- Ende Zitat ---
Bei Antipool ist das genauso, nur dass man bei erfolgreichem wurf seine würfel verliert und bei Patzern würfel gewinnt. vor jeder Runde wird der pool dann immer auf drei Würfel aufgestockt.



Wenn Ihr trotzdem interessante ideen für solche zwischenspielchen habt, her damit! ;D
Ich bin da auf jeden Fall auf interesante Anreizstrukturen neugierig.

lieben gruß,
Alex

Dom:

--- Zitat ---Und das kam von ganz alleine?
--- Ende Zitat ---
Ja, und ich habe The Pool jetzt schon mehrmals gespielt, allerdings nicht als Kampagne (wohl aber ein Weltraumabenteuer über 2 Sitzungen hinweg). Aber sowohl als Spielleiter als auch als Spieler (Purzels Bericht über unsere erste Pool-Runde findest du hier, auch das war mit recht viel Action).

Vielleicht den coolsten Kampf hatte ich auf einer Demo-Runde auf der letzten Nordcon, als wir in einem Dorf eine Räuberhorde aufgemischt haben :) Ich hatte so eine Art Ent gespielt, der dann von den Räubern angezündet wurde... das war echt ... gruselig.

Mein Rat wäre erstmal: Spielt BTB. Und wenn es schief geht, kann man immer noch überlegen, was zu fixen.

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