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[Suche] Heroisches UND low-Magic Fantasysystem
Celdorad:
Moin,
für all jene, die mein anderes Thema gelesen haben: Ich spiel auch mal was anderes, also jetzt nicht wundern, dass ich in eine andere Richtung fahre.
Zum Thema:
Ich suche ein Fantasysystem. Der Hintergrund ist mir dabei so vollkommen egal, wie es nur geht, da ich in einer eigenen Welt spielen will. Natürlich beeinflusst der Hintergrund eines Systems aber auch immer die Regeln, weswegen ich einmal kurz anreißen will, was ich als Anforderungen habe.
Hoffentlich könnt ihr mir ein System nennen, dass zu meinen Ideen passt.
Äußere Anforderungen:
- Hardcover (muss einfach sein)
- In deutscher Sprache und auch möglichst keine Übersetzung
- Spielbare Regeln in einem Band
- Seriöse Aufmachung: Ich bin jetzt langsam in dem Alter, wo man Kindern sein Hobby auch mal zeigen muss. Ich habe also keine Lust auf (halb)nackte Frauen und sonstiges Frühpubertäres
Inhaltliche Anforderungen:
Das Spiel soll sich um heldenhafte Entdecker in einer nichtmagischen Welt des 16. JHD drehen. Nur ist das zu entdeckende Amerika nun einmal mystisch-magisch. Das Thema ist somit Entdeckung und ein bisschen grusel durch das Unbekannte
- Low-Magic: Keine Fingerschnippszauber, kaum magische Gegenstände, nicht ohne Ende verrückte Rassen, sondern möglichst ein Magielevel, dass die Magie als mystisch-hintergründige Ritualpraktiken im Verborgenen charakterisiert
- realistisch mittelalterlicher Technikgrad
- ABER herausragende Helden: Sprich Möglichkeiten ein paar Treffer auszuhalten, Manöver schön anbringen zu können usw.
Regelanforderungen:
- Balance besonders zwischen unterschiedlichen Kämpfertypen (bei der Magie ist das nicht so wichtig, da sie ja ehe nur für NSC's sein soll)
- Schnelle Abhandlung von Aktionen: Also kein Drei- Würfel-Genudel wie bei DSA
- Viele Möglichkeiten den Kampf zu gestalten: Manöver, Manöver, Manöver brauch man(n) hier. Möglichst etwas was zu der Degenrasslersystematik passt
- Möglichkeiten des Min/Maxings: Wenn ich schon ein heroisches System spielen will, so sollen meine Spieler auch aus dem Vollen schöpfen können. Vor- und Nachteile, die genannten Manöver, Temperamente, Sternzeichen, Kampfschulen usw.
- Immer noch nachvollziehbar: Ich und meine Spieler stehen nicht auf asiatisch-unlogische Kampfmanöver, Verwandlungen in Bären und magische Umhänge. Das Min/Max sollte möglich sein, ohne eine Figur zu erstellen, die völlig neben jeder Vorstellbarkeit ist. Siegfried und Hagen gehen noch, der typische D&D-Char ab der Stufe 10+ nicht mehr.
- Innovationen: Ich lasse mich gerne von innovativen Systemen beeindrucken. Solange es die oben genannten Punkte erfüllt, freue ich mich über kreative XP-Vergaben, interessante Kampfsysteme, intelligente Talentbäume oder auch Sachen weit weg vom Mainstream.
Falls jemand ein System kennt, dass diesen Punkten entspricht, so bedanke ich mich schon einmal im Voraus für einen entsprechenden Beitrag. :d
Skyrock:
Alleine die Sprachanforderung ist schon sehr einengend... 7th Sea/7te See käme wohl noch am nächsten dran, sofern man großzügigen Gebrauch von Kampfschulen macht.
Mit Balancing ist da aber nicht viel, und sowohl den Grundmechanismus als auch das Initiativesystem halte ich für ziemlich umständlich.
Ansonsten wäre da auf dem OOP-Markt immer noch GURPS 3rd auf deutsch, ergänzt um einen Band mit Low-Magic-Magie wie GURPS Voodoo. Das hat aber seine Kinken in cinematischen Kampagnen, da es eher auf bodenständig-"realistisch" geeicht wurde.
Joe Dizzy:
Ich würde Warhammer Fantasy vorschlagen, allerdings mit 2000-3000 XP. Dann stehen die Figuren ganz gut da. Ich schätze mal dass das mit "heldenhaft" gemeint ist.
Der Rest entspricht mit leichten Abweichungen deinen Ansprüchen.
8t88:
Wenn dass Deustche nicht wäre: Iron Heroes! (Alternative D&D Players Handbook)
Skyrock:
--- Zitat von: 8t88 am 25.09.2007 | 13:42 ---Wenn dass Deustche nicht wäre: Iron Heroes! (Alternative D&D Players Handbook)
--- Ende Zitat ---
Ist IH nicht völlig magiefrei?
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