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[B&B] Grundregeln + CharGen

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1of3:
Hi.

Ich hab die letzten Tage mal angefangen mein Spiel aufzuschreiben. Weil der Levi so inständig gebeten hatte, doch das Gamecraft-Forum wieder etwas zu beleben, habe ich das nun in Englisch versucht und werd das da in den nächsten Tagen auch mal vorstellen.

Die angehängte Datei enthält zunächst mal Grundregeln und Charaktererschaffung.

Ich hab noch nie so viel Text auf Englisch produziert - man möge mir die recht holprige Sprache also verzeihen. Wer Verbesserungsvorschläge zum Sprachlichen hat oder Fehler findet, behält die bitte nicht. Stattdessen würde ich mich über ne PM freuen.

Verständnisfragen beantworte ich natürlich auch gerne hier im Thema. Der Text sollte bis Seite 24 oben inhaltlich korrekt sein, vielfach fehlen aber noch Beispiele. Wenn ihr der Meinung seid, dass an Stellen Beispiele oder Erläuterungen fehlen, an denen kein Platzhalter steht, wäre das auch eine gute Information.



Für Leute, die mein (zuletzt mies geschriebenes) Design-Tagebuch auf meinem Blog verfolgt haben, werden in der vorliegenden Version hauptsächlich die neuen Fähigkeitsoptionen (S. 16 - 22) neu sein. - Ich hab da doch noch ein paar gefunden.



Für alle anderen kurz worums geht: B&B ist ein "Role-Playing Game of Heroic Action".

Die Spieler übernehmen die Rolle von Helden mit einem Schuss Campbell und bekämpfen dann Schurken und Monster. Dabei können sie entscheiden, inwieweit sie ihren Helden von der Dunklen SeiteTM Gebrauch machen lassen wollen. Bestrebungen in diese Richtung können zwar Probleme lösen und auch langfristig mächtiger machen, zeichnen aber den Charakter.

Daneben gibts verschiedene strategische und taktische Spielereien. Bei der CharGen können Fähigkeiten aus verschiedenen mechanischen Bausteinen zusammengekauft werden und dann nach eigenem Belieben benamt werden. Während des Spiels stehen Ressourcen mit verschiedenen Wirkungen zur Verfügung.

Viele taktische Spielereien sind darüber hinaus mit gewissen erzählerischen Mitteln verflochten: Wie bei WuShu oder Exalted kriegt man für Stunts mehr Würfel, für ein paar große Worte kann man Ressourcen regnerieren und für Rückblicke auf die Taten des Helden bekommt man Bonuserfolge. Natürlich besteht auch immer die Möglichkeit, sich das Leben über die Dunkle SeiteTM zu erleichtern.

Weiterhin können Spieler außerhalb von Konflikten durch Würfeln Erzählrecht erhalten, ähnlich wie bei Donjon oder InSpectres.



Natürlich hab ich auch ein Anliegen und zwar würde ich gerne mal sehen, was man mit der Charaktererschaffung machen kann. Also möchte ich euch bitten, hier einfach mal frei von der Leber weg Charaktere zu posten.

Mich interessieren sowohl die Tagebücher als auch die Werte. (Lasst alles raus aus euren powergamenden Schläuchen!)

Von den Tagebüchern interessieren mich besonders Kindheit, Jugend und Kicker, weil ich da gerne noch Zufallstabellen einbauen möchte, falls ein Spieler nen Hänger hat oder sich überraschen lassen will. Ich weiß noch nicht, wie das genau wird, würde dem Affen aber gerne keine Scheuklappen aufsetzen.

Danke schonmal.



Edit: Download entfernt

Hackfleischkannibale:
Schöne Sache.

Sind eigentlich Setting-Vorschläge gefragt? Ich hatte mir so ein Ding bereits mal überlegt...

Dazu auch mein Charakter:
Kurz vorweg, das Setting ist ein großes Fantasy-Königreich mit einem bösen, tyrranischen Herrscher. Es gibt die vier Standart-Rassen Menschen (Durchschnitt, werden seltener), Elfen (Einzelgänger, in ihren Ansichten immer extrem (also nie Neutral)), Zwerge (Die ehemalige Kriegerklasse, die sich nach dem Sieg über alle nah gelegenen Feinde gegen den König wandte) und Orks (Bauern, Ureinwohner).

Die Alignments sind: Rebellisch (gut), Neutral und Königstreu (böse) mit den Philosophien Gruppenanhänger und Einzelgänger.

Krushak Urtakan
Ork-Schamane mit Verpflichtungen beim König
Level 1

Kindheit:
·   Von einem Unbekannten aus der Kyklopensteppe in ein unbedeutendes Dorf gebracht
·   Immer wieder in Richtung der Steppe verirrt

Jugend:
·   In der Steppe einen Kyklopengeist kennen gelernt
·   Seine Familie durch Beschwören eben dieses Geistes gerettet
·   Bei einem Druiden in die Lehre gegangen

Deeds und Taints:
-   Bei einem Magier des Königs gelernt
-   Schuldgeld für den König erpresst
+   Schamanen vor Schergen des Königs bewahrt
+   Schergen gestellt
+   Schutzkreis gegen Königsschergen errichtet
-   Macht-Angebot des Königs angenommen
-   Schutzkreis niedergerissen
+   Mit Wissen über die Königlichen Rebellentruppe unterstützt

Pools:
Endurance 2
Reaction 2
Mind 3
Luck 4

Abilities:

Naturkunde +1 (Cure Physical)
Wissen der Alten +2 (Insight)
Geister Binden +2 (Recruit, Multiple/1, Require/Geister rufen)
Geister Rufen +3 (Luck-> Prep)
Eingriff der Geister +4 (Luck-> Buff, Multiple/1,)

Assets:
Beschwörerfetisch +4

1of3:
Ja, sehr cool.

Wer so einen Kurzhintergrund mitliefert, kriegt natürlich gleich einen Daumen extra. :d

Darauf das Establishment für Tainted zu erklären, wäre ich nicht gekommen. Makelbehaftete Leute sind ja quasi gesellschaftlich ausgestoßen. Aber wenn ichs recht überlege: Der Imperator bei Star Wars hat bestimmt auch keine Freunde. Muss ich nur mal schauen, wie ich das technisch umsetze. Mit der aktuellen Idee hätte das Imperium Probleme zu regieren.


Du hast den Kicker vergessen. Hätte ich vielleicht dazu sagen sollen. Nachdem ich mehrere Charaktere gebaut hatte, erwies es sich als günstig, den extra aufzuführen. (Ist bei der aktuellen Version von Haestan auf S. 4 auch entsprechend nachgeholt.)

Verrechnet hast du den aber, glaube ich, denn wenn ich das richtig sehe, hast du 12,5 Steigerungen verbaut, kommst aber mit den Makeln nur auf 12.

1of3:
Ich hab nochmal ein bischen weiter geschrieben und beim Beispiel für die Verstand-Ladungen war der letzte Absatz falsch (wegen zwischendurch andernorts geänderter Regeln). Das ist korrigiert und ich habe mich noch mal den Behandlungsfähigkeiten angenommen:



--- Zitat ---Cure
Cure abilities help the beneficiary to relax and recover. Medical skills are an obvious choice, but counselling and even entertainment could be mundane explanations.

Cure abilities are used during character scenes, and can normally be rolled once per character scene. The Multiple enhancement raises this allowance accordingly.

Describe how you tend to a character choose a pool you want to fill. Other players can award you with additional dice just like for normal relaxation rolls. The patient receives one charge per success.

In addition to Multiple, a Cure ability can also have  a Treat enhancement:

TREAT/FALLOUT TYPE (+1):  You can use a Cure roll during a character scene to treat a certain type of fallout. Each success removes one level.

UNIVERSAL TREATMENT (+2):  Like above, but you can treat any type of fallout.

Mooks cannot learn Cure abilities.
--- Ende Zitat ---


Grund:
- Einsatz während Charakterszenen vereinheitlicht alle Arten der Erholung.
- Die vorliegende Form enthält Einhancements.

Nebenbei wird dadurch die Wiedergewinnung von Pool-Ladungen einfacher und das Loswerden von Fallout schwieriger.



Ich denk grad noch drüber nach, wie man Preparation auch noch mit Enhancements aufmotzen könnte. Erste Idee war Fallen stellen (vor der ersten Konfliktrunde freie Angriffe statt normaler Vorbereitung). Weitere Ideen werden gerne genommen.

Hackfleischkannibale:
Das eigentliche Setting ist ein Stück länger, aber immer noch unter einer Seite in Word. Ich poste es mal:

Waldiges, halbzivilisiertes, absolutistisches Robin Hood-Setting.  Der König Carhelan und sein Gefolge sind brutal, diktatorisch und böse, die, die sich wehren, sind die Gesetzlosen Rebellen, welche im allgemeinen gut sind. Unterschieden werden noch die großen Widerstandsgruppen und die Einzelgänger, sowie die königlichen Äquivalente. Die modernen Erfindungen wie Armbrüste sind ein klares Zeichen für Allianz mit Carhelan (nur Technik-Fertigkeiten erlauben Durchschlag (S)).
Menschen sind Durchschnitt und in allen Ausrichtungen zu finden, werden in Reinform aber immer seltener. Die Zwerge waren einst eine königstreue Kriegerklasse, haben sich aber unter Werunk dem Wissenden zu Verrätern und Gesetzlosen gewandelt. Orks, die durchschnittlichen Bauern, sind meist neutral und ihrer Gruppe, also ihrem Dorf treu. Die seltenen Elfen sind fast immer extrem – entweder aristokratische Führer (wie der König selbst) oder einzelgängerische Widerständler, einige arrogant wie kein zweiter, einige altruistisch, dass der Dalai Lama neidisch werden könnte.
Die Hauptstadt heißt Londis, hier thront der König, und hier sind auch die Reste der zwergischen Kriegergilde angesiedelt. Hier finden sich auch alle Hauptakademien der Magiergilden des Land. Andere wichtige Städte sind Ruòniasport, die größte Hafenstadt des Landes, Livedrid, die Hauptstadt der Moderne und Barcaris, die Hochburg der Zwergenverräter. Wichtige Orte im Reich sind der Wilde Wald, der ein Drittel des Reichs bedeckt und in dem sich neben zahlreichen Rebellen noch jede Menge unbekannte Gefahren verbergen, die Unheilige See, die vom Reich fast vollständig umrundet wird, und die allein schon wegen ihres Wetters sehr tückisch ist und die Steppe der Kyklopen, welche die letzten Reste und Ruinen der skriegischen Kultur enthält – und angeblich noch ein paar lebende Kyklopen.

Zu dem Kicker: ja stimmt, ich vergas. Den Charakter hatte ich schon während des Design-Tagebuchs gebastelt und jetzt grad nur angepasst.

Und das Problem mit dem Taint: Das ist allgemein etwas problematisch, da es ja eine "böse" Ausrichtung geben soll, böse sein aber von Allen verachtet wird. Ich hätte jetzt erst mal gesagt, dass der König vor allem über blanke Gewalt regiert.

Noch ein Char:

Robin, der kurze Bandit
Zwergischer Rebell auf Rachesuche
Ausrichtung: Rebellischer Gruppenanhänger
Level 1

Kindheit:
·   Sohn eines Verbrechers
·   Eltern wurden gefangen genommen

Jugend:
·   Den Gardisten Rache geschworen
·   Einer Banditenbande angeschlossen
·   Als einziger die Gardistenrazzia überlebt

Kicker:
.   Gardistenführer auf dem Weg nach Hause gesehen

Deeds:
+   Wachtrupp an weiterer Razzia gehindert
+   Familie zur Flucht in die Wälder geholfen
+   Attentat auf Rebellenführer verhindert
+   Ansturm auf Kaserne vorbereitet

Pools:
Endurance 3
Reaction 3
Mind 2
Luck 3

Abilities:

Mut zureden +1 (Buff)
Meisterschuss +2 (Luck -> Penetrating/L)
Verwirrungsstrategie +3 (Bluff, Burning, Multiple/3, Consume: Reaction)

Assets:
Tarnmantel aus dem Familienerbe +1

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