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Charakteren eine Niederlage bescheren

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Ludovico:
Falls jemanden die Vorgeschichte und die Gruppe bekannt vorkommt, nicht weiterlesen:

Wir haben nun eine neue DSA-Runde gegründet, die leider mit DSA 3 arbeitet und zudem ist jeder Mal SL.
Nun ja, für das nächste Abenteuer bin ich dran und da dachte ich mir mal, daß ich den Charakteren mal eine herbe Niederlage beschere, die ihnen auch mal zeigt, daß stumpfsinniges Draufloshandeln nicht immer das Beste ist.
Die Geschichte:
Im letzten Abenteuer wurden die Charaktere (ein horasischer Avesgeweihter und auch das Hirn der Gruppe, auf den aber niemand hört, eine Firnelfe, die sich erst noch in die Menschenwelt einfinden muß, ein bornländischer Jäger, der nicht gerade viel zu sagen hat, sowie 3 Thorwaler bestehend aus Krieger, Söldner, Hexe mit Sturmfalken, welche die Gruppe mehr oder weniger anführen) gebeten, eine Schiffsmannschaft zu befreien, zu der sie gehörten, aber dann getrennt wurden.
Diese Schiffsmannschaft wird nun nach Al Anfa geschickt, um dort als Sklaven verkauft zu werden.

Bisher hat die Gruppe oder besser gesagt die Thorwaler jeden Kampf (bis auf den auf dem Piratenschiff) locker und problemlos überstanden und meist sogar gewonnen (bei der Befreiung hat der eine Thorwaler sogar 4 Piraten gleichzeitig vertrimmt).
Handeln wird dem Denken vorgezogen und ich will ihnen halt nun mal vorführen, wie das enden kann.

Nun ja, ich hab mir ein recht gutes Abenteuer zurechtgelegt, bei dem sie schließlich als Schachfiguren eines Grandensohnes und seiner Schwarzmagiergeliebten benutzt werden und das erst ganz zum Schluß richtig merken.
Sie sollen als Sündenböcke für den Mord des Granden herhalten und dann die Magierin im Auftrag des Sohnes töten, der ihnen vorher etwas vorfaselt von "Sie ist wahnsinning... Konnte mich nicht gegen sie stellen... Brauche euch..."
Sowas halt!

Was sie in Al Anfa machen, bleibt ihnen erstmal überlassen, aber habe ich geistig schon eine Schlägerei auf dem Sklavenmarkt eingebaut, die sie auch verlieren sollen (zusammen mit dem Geld), während sie dafür andere Tavernen gerne auseinandernehmen können.

Lange Rede kurzer Sinn: Was haltet ihr davon?
Und vor allem, ist es sinnvoll, Charakteren einen Denkzettel zu verpassen?
Sollte man Charakteren überhaupt eine kleine ärgerliche Niederlage verpassen.

Boba Fett:
Gegenfrage: Sollten die Charaktere immer nur Erfolge erzielen, auch wenn sie diese nicht verdient haben?

Ich würde Niederlagen nicht forcieren. Wenn die Spieler sich nicht wirklich dumm anstellen, sollten deren Charaktere eine gute Chance haben, ein Abenteuer zum Erfolg zu bringen.
Allerdings bedeutet diese "Chance" eben nur eine Gelegenheit. Wenn sie diese nicht nutzen kann es eben auch sein, dass sie keinen Erfolg haben.
Ein Abenteuer sollte schon eine gewisse Herausforderung darstellen. Wenn man nicht verlieren kann, ist ein Sieg auch kein wirkliches Erfolgserlebnis.
Aber: Wenn man nicht gewinnen kann (weil des Spielleiter eine Niederlage forciert), dann ist diese Niederlage nur frustrierend. Dies kann schnell auf die Stimmung im Spiel schlagen und dann geht meist das ganze Abenteuer den Bach herunter.
Ich würde die Situationen einfach realistisch schildern. Wenn die Charaktere sich auf eine Schlägerei im Sklavenmarkt einlassen und Pech haben, dann verlieren sie eben Geld (und Freiheit?! und vielleicht das Leben?!) Und wenn sie Würfelglück haben, dann können sie eben damit prahlen, dass sie den Markt auseinandergenommen haben (und sie werden von der Stadtwache gejagt, oder ähnlice). Ich würde das Ergebnis nicht im Voraus festlegen. Wenn einer nicht erkennt, dass eine Flucht besser wäre, dann kann er auch verhaftet werden, oder sterben. Wenn einer plötzlich eine brilliante Idee hat, dann kann er sich eben auch aus einer todsicheren Falle herauswinden.

Gib ihnen immer eine Chance. Die Spieler machen eh oft genug, was daneben geht, da muss man ihre verdienten Erfolge nicht extra noch vernichten...

Ludovico:
Nun, was die Sache auf dem Sklavenmarkt angeht, so werde ich das voll und ganz und offen auswürfeln lassen.
Die Charaktere werden vorher wissen, ob so ein Kampf zu gewinnen ist, da man die Wachen ja erkennt und auch teilweise als Kämpfer erkennen sollte, um was für Wachen es sich handelt (erfahren oder unerfahren).

Und was die Intrige angeht, nun, sie können sich nachher sagen, daß sie eine böse Magierin besiegt und getötet haben und mit einem vollem Geldbeutel und dem Leben davongekommen sind.

Rein theoretisch kann man also sogar in der Niederlage einen Sieg erkennen.

Gast:
Niederlagen müssen sein, dass Leben ist halt nicht fair, auch nicht zu Helden. Deshalb stecken die SCs bei mir auch schon mal Eine ein.

Jestocost:
Du solltest trotzdem den Spielercharakteren (wenigstens theorethishc) die Möglichkeit geben, herauszufinden, dass sie manipuliert werden - diese Fairness wirst du brauchen, weil deine Spieler höllisch wütend sein werden, wenn sie herausfinden, was du mit ihren Charakteren gemacht hast.

Mir ist das auch früher bei einem RM Abenteuer passiert - da hat einer der Mitspieler in der Gruppe mit mir als SL kollaboriert und den Bösewicht gespielt (eine Art Trickster Gott), der die Spieler manipuliert, damit sie ihn unwissentlich aus dem Gefängnis entlassen. Und genau das ist dann passiert. Erst als sie ihn befreit haben, ist es ihnen wie Schuppen von den Augen gefallen.

Wow, haben mich meine Spieler dafür gehasst. Aber der kollaboriende Mitspieler war echt stolz auf sein Spiel (und da muss ich ihm recht geben), weil er keinen einzigen hochstufigen Spruch gebraucht hat - nur ein paar geschickt eingesetzte niedrigstufe Mentalisten (also geistesbeeinflussende) Sprüche...

Aber eigentlich geht der Punkt um folgendes: Mach deinen Spielern klar, dass sie auch Spaß daran haben können, wenn ihre Charaktere in Schwierigkeiten kommen. Das muss man lernen, um ein guter Spieler zu werden (oder um aus Unknown Armies zu zitieren: Wenn man einen Charakter spielen möchte, der nie in Schwierigkeiten kommt, dann entwickle einen Bankangestellten mit 'Geld anlegen' als höchster Fertigkeit. Und schon hat der Charakter sehr wahrscheinlich keine Schwierigkeiten. Aber auch keine Abenteuer)...

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