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SoKo 5113 (Rpg für "Nichtrollenspieler")
6:
Der Rollenspielzukunftsthread hat mich mal darüber nachdenken lassen, wie Fernsehserien so in ein Rollenspiel konvertiert werden könnte, dass auch "Normalsterbliche" etwas damit anfangen könnten. (Jestocost wird da noch genauer drauf eingehen. Ich konnte es blos nicht abwarten. ;) ). Aus der Vielzahl von verschiedenen Fernsehseriengenre habe ich mir mal das Beliebteste, nämlich Krimis rausgesucht.
Wie könnte eine solche Umsetzung aussehen?
Dazu am Anfang: Wie sieht eine durchschnittliche Krimiserie aus? ("Ally McBeal" und "The Practice" habe ich mal aussen vor gelassen).
Normalerweise beginnt die Folge mit der Straftat (das ist normalerweise ein Mord). Meistens wird dadurch bereits ein bisschen auf die Umstände des Opfers eingegangen und damit die Zuschauer gelockt. Danach begibt sich das Team / der Protagonist auf die Suche nach Hinweisen und Indizien. Es werden Beteiligte befragt, es werden Fingerabdrücke abgenommen, aber auch kleinere Verfolgungsjagden durchgeführt. Dabei ergehen sich die Protagonisten je nach Serie mehr oder weniger in Privatsachen und Beziehungen untereinander. Am Ende wird der Täter in der Regel überführt und (manchmal mit einem kleinen Spannungsintermezzo oder Spannungsplädoyer) festgenommen.
So weit so gut. Nur wie lässt sich dieser Storybogen ins Rollenspiel umsetzen (am Besten so, dass unbedarfte auch noch etwas damit anfangen können)?
Das erste Problem dürfte für den SL bestehen. Wie wir alle wissen, denken die Spieler regelmässig anders, als der SL. Jetzt ist es aber gerade bei "Whodunit" ("Wer war es?")-Abenteuer wichtig, dass die Hinweise von den Spielern registriert und auch noch richtig verstanden werden. Das heisst der SL muss das Abenteuer auf die Denkweise der Spieler schneidern. Für Anfänger und viele durchschnittliche Master ein Ding der Unmöglichkeit!
Ein weiteres Problem ist die Interaktivität der Spieler untereinander. Wie bekommt man die Newbies dazu miteinander zu kommunizieren?
Gestern ist mir dafür u.U. ein interessanter Regelmechanismus eingefallen. Wie wäre es, wenn der SL nur die Anfangssituation (sozusagen die ersten 2 Minuten der Serienfolge) + BasisNSCs beschreibt. Danach können die Spieler sozusagen Beweise und Indizien selber mit einbringen. Dazu muss er Chips verwenden, die er nur erhält, wenn er sich mit anderen Charakteren ein wenig über sein eigenes Privatleben oder das des anderen Charakters unterhält (z.B."Na? Wie war die Party gestern?"). Der andere Spieler erhält dann natürlcih auch einen Chip.
Die eingesetzten Chips bekommt dann der SL, der die dann ebenfalls dazuverwenden kann, Beweise zum roten Hering zu machen, oder Komplikationen mit einzubauen. ("Der Verdächtige haut ab! Hinterher!")
Ich werde mir noch weiter Gedanken darüber machen. Aber das soll erstmal reichen.
Aber jetzt zu Euch. Was haltet Ihr von der Idee?
Selganor [n/a]:
Interessante Idee, aber gibt es nicht drei Arten von Krimis ?
1. Die "Tat-Krimis" (also ein Krimi der damit endet das sie Tat passiert) (selten aber doch vorhanden)
2. Die "Polizei-Krimis" (der Taeter wird durch Hinweise am Tatort oder Zeugen ausgemacht und verhaftet)
3. Die "Gerichts-Krimis" (der Taeter (oder derjenige den man dafuer haelt) ist vor Gericht. Wird er verurteilt oder nicht?)
Es gibt natuerlich auch "Mischfaelle" (1+2 oder 2+3), aber das sind wohl die Kernelemente.
Du willst wohl auf "2er-Krimis" raus, oder ?
6:
@Selganor: Wenn Du Dir die Standard-Gerichtsserien(Matlock, JAG, Ein Fall für 2) anschaust, dann laufen die auch im Grunde nach meinem Aufbau ab. (Der Beschuldigte ist nicht der wahre Mörder. Der Anwalt muss den Mordfall lösen, um seinen Mandanten freizuboxen. usw.). "Tat-Krimis" als Serie kenn ich eigentlich nur mit "FX" und "Mord nach Plan"(?). Auf die wollte ich eigentlich momentan nicht raus...
Jestocost:
Die Hauptschwierigkeit bei einem Krimi: Er hat meist ja 1 oder 2 Detektive als Protagonisten.
Darum funktionieren Whodunits meistens recht schlecht im Rollenspiel - denn die Hälfte der Spieler oder mehr haben dann nix zu tun oder laufen hinterher (mmmh - da müssten eigentlich die Call of Cthulhu-Spieler Bescheid wissen, denn viele Abenteuer sind da ja ähnlich gestrickt...)
Da wir aber in Serien auch die Nebenfiguren und Bösewichter toll finden - warum sollen die denn nicht von den Spielern gespielt werden?
1-2 Spieler spielen Detektive
3-4 Spielen die Verdächtigen...
Wir stellen fest: Die meisten Rollenspielplots sind missionsorientiert (d.h. eine Gruppe verfolgt ein Ziel) und haben ein Team als Protagonisten. Die meisten Filmstorys bestehen aber aus einem Hauptplot, 1-2 Hauptdarstellern und mehreren Nebenhandlungen, die von den Nebenfiguren ausgehen.
Also: Wie kriegen wir das mit dem Team hin - oder wählen wir die Ars Magica Lösung und lassen die Spieler, deren Detektive gerade nicht dran sind, die NSCs spielen (Hah, da wären wir dann bei Tatort - das Rollenspiel - jede Woche zwei neue Detektive...)
Im übrigen: Das Chip "Narrative Editing" System ist auf jeden Fall gemerkt - (ich kenne es aus Adventure!) ist bestimmt hilfreich bei Rollenspielen, die ihre Energie und Faszination aus den Genreregeln beziehen...
Und es ist m.E. imer notwendig eine Regelung einzubauen, die die Spieler zwingt, ihre Charaktere in der ersten Person zu spielen... (es geht mir ja nur um die Verbesserung der kommunikativen Fähigkeiten...)
Sidekick:
hmmm.. haufenweise Denkarbeit. Das Ausarbeiten eines einzelnen Falls dürfe extrem Umfangreich und kompliziert werden. Wohl eindeutig nur etwas für Nict-Rollenspieler mit Ultimate-Master.
Hatte diese Idee bereits als Foren-Rollenspiel... aber für mich ist die Krimischreiberei nichts, auch wenn ich da gerne mal mitmachen würde.
Noch einmal zur Grundidee: Viele für Aussenstehende schwer begreifbare Elemente fallen größtenteils weg. Es wird quasi Systemlos gespielt, und die Motivation der Charaktere ist einseitig. Auf jeden Fall ein guter Ansatz zum Einleiten.
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