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SoKo 5113 (Rpg für "Nichtrollenspieler")
Lord Verminaard:
Meine Meinung zu Spielern, die Verdächtige übernehmen: es funktioniert nur, wenn die "Verdächtigen" spielen, um sich erwischen zu lassen. Denn Rollenspiel muss immer ein Miteinander sein. Bei einem Gegeneinander ist der SL, der eben sehr frei entscheidet, in der Zwickmühle. Jeder Spieler entwickelt Ehrgeiz und ist unzufrieden, wenn seine Pläne nicht aufgehen, und der SL ist im Zweifel der Buhmann. Das kennt man doch schon aus anderen RS-Situationen, wenn Charaktere gegeneinander intrigieren.
Außerdem wäre es dann problematisch, dass sich die Mitspieler die Details des Falls erst während des Spiels ausdenken, weil sie dadurch immer wieder Ermittlungsansätze zunichte machen würden.
Also bleibt die Möglichkeit, einige Spieler als "Verrichtungsgehilfen" des SL einzusetzen, die am Angang einige Vorgaben bekommen. Wenn sie allerdings frei agieren, büßt der SL viel von seiner Möglichkeit, das Geschehen zu lenken, ein, und es bleibt mehr oder minder dem Zufall überlassen, ob es am Ende eine gute oder eine langweilige Geschichte wird. Agieren die Spieler hingegen nur auf Anweisung des SL, so ist das für die Spieler blöd, weil sie in ihren Aktionen dann doch sehr beschränkt sind.
Fazit: Es hat schon seinen Grund, dass in den meisten Rollenspielen die SCs eine Gruppe bilden. Wenn also, was ja durchaus interessant ist, einige Spieler speziell zum Abenteuer / Fall gehörige Charaktere übernehmen, dann sollten diese nach Möglichkeit auf derselben Seite stehen wie die Detektive. Was natürlich nicht heißt, dass sie nicht trotzdem ein paar kleine Halunken sein können...
6:
--- Zitat von: Lord Verminaard am 29.01.2003 | 21:08 ---Meine Meinung zu Spielern, die Verdächtige übernehmen: es funktioniert nur, wenn die "Verdächtigen" spielen, um sich erwischen zu lassen. Denn Rollenspiel muss immer ein Miteinander sein. Bei einem Gegeneinander ist der SL, der eben sehr frei entscheidet, in der Zwickmühle. Jeder Spieler entwickelt Ehrgeiz und ist unzufrieden, wenn seine Pläne nicht aufgehen, und der SL ist im Zweifel der Buhmann. Das kennt man doch schon aus anderen RS-Situationen, wenn Charaktere gegeneinander intrigieren.
--- Ende Zitat ---
Da muss ich mal zwischenreden. Sorry.
Es gibt sogenannte Mysteryparties. Das sind im Prinzip Whodunit-LARPS, bei denen die Teilnehmer jeweils einen Charakter mit Hintergrund übernehmen. Alle Chars haben Ihre eigene Motivation und einer davon ist der Mörder.
Dann spielen wir auf Cons recht häufig ArsMagica-Tribunale. Dort übernimmt jeder Spieler einen Charakter (wenn möglich sogar den eigenen aus der laufenden Runde). Diese Tribunale sind im Prinzip Magierversammlungen, an denen wichtige landesweite Angelegenheiten ausgehandelt werden. Jeder der Chars hat da eigene Probleme und Aufgaben zu lösen, die sich immer mit den Aufgaben anderer Chars kreuzen. Es ist da gar nicht möglich, dass man alle seine Aufgaben oder überhaupt irgendeine Aufgabe erfüllt. Aber trotzdem waren alle Tribunale, an denen ich mitgemacht habe ein voller Erfolg. Jeder der Spieler war begeistert davon.
Drittes Beispiel: Bei Brettspielen gibt es meistens Sieger und Verlierer. Momentan erlebt die Brettspieleindustrie einen Riesenboom in Deutschland.
--- Zitat ---
Außerdem wäre es dann problematisch, dass sich die Mitspieler die Details des Falls erst während des Spiels ausdenken, weil sie dadurch immer wieder Ermittlungsansätze zunichte machen würden.
--- Ende Zitat ---
Hinweise und Ermittlungsansätze müssen stehen. :)
--- Zitat ---Also bleibt die Möglichkeit, einige Spieler als "Verrichtungsgehilfen" des SL einzusetzen, die am Angang einige Vorgaben bekommen. Wenn sie allerdings frei agieren, büßt der SL viel von seiner Möglichkeit, das Geschehen zu lenken, ein, und es bleibt mehr oder minder dem Zufall überlassen, ob es am Ende eine gute oder eine langweilige Geschichte wird.
--- Ende Zitat ---
Wieso? Wäre es z.B. Deinen Spielern nicht zuzutrauen, dass sie wissen, wann eine Geschichte interessant ist und wann nicht?
--- Zitat ---Agieren die Spieler hingegen nur auf Anweisung des SL, so ist das für die Spieler blöd, weil sie in ihren Aktionen dann doch sehr beschränkt sind.
--- Ende Zitat ---
Ganz Deiner Meinung! :)
--- Zitat ---Fazit: Es hat schon seinen Grund, dass in den meisten Rollenspielen die SCs eine Gruppe bilden. Wenn also, was ja durchaus interessant ist, einige Spieler speziell zum Abenteuer / Fall gehörige Charaktere übernehmen, dann sollten diese nach Möglichkeit auf derselben Seite stehen wie die Detektive. Was natürlich nicht heißt, dass sie nicht trotzdem ein paar kleine Halunken sein können...
--- Ende Zitat ---
Siehe oben. ;)
Lord Verminaard:
@ Christian:
--- Zitat ---Bei Brettspielen gibt es meistens Sieger und Verlierer. Momentan erlebt die Brettspieleindustrie einen Riesenboom in Deutschland.
--- Ende Zitat ---
Na ja, der Unterschied ist eben, dass der SL viele Dinge frei entscheidet und ihm dies als Vorteilsnahme angerechnet werden könnte. Gut, es mag funktionieren, wenn es sogar auf Cons klappt, wo die Leute sich gar nicht kennen... Ich persönlich habe eher schlechte Erfahrungen mit gegeneinander arbeitenden SCs gemacht.
--- Zitat ---Wäre es z.B. Deinen Spielern nicht zuzutrauen, dass sie wissen, wann eine Geschichte interessant ist und wann nicht?
--- Ende Zitat ---
Ich fürchte, ihr persönlicher Ehrgeiz könnte ihnen dabei im Weg stehen, wenn sich eine "win or lose"-Situation ergibt. Vielleicht tue ich ihnen aber auch Unrecht. Wenn wir allerdings über ein Rollenspiel für Anfänger reden, so spricht schon sehr viel dafür, dass es dort Probleme gibt.
Jestocost:
Ich kann die Einwände gut nachvollziehen, aber (es gibt immer ein aber...)
Stellen wir uns vor, dass jeder Spieler auch einen SC hat, den er hochbringen will (bzw. möchte, dass dieser befördert wird).. Aber an einem Spielabend kommen immer nur zwei SCs (je nach Story) zum Einsatz...
Und bei der nächsten Session sind wieder andere die aktiven..
Da kann man sich schon ein System ausdenken, so dass das Spiel fair abläuft.. Es muss halt so ein Mittelding sein, dass der Fall gelöst wird, aber nur knapp: Wird der Fall nicht gelöst, verlieren alle, ist der Fall viel zu leicht, ist das auch nicht so gut...
Irgendwie sowas in der Richtung...
6:
--- Zitat von: Lord Verminaard am 31.01.2003 | 12:46 ---Na ja, der Unterschied ist eben, dass der SL viele Dinge frei entscheidet und ihm dies als Vorteilsnahme angerechnet werden könnte. Gut, es mag funktionieren, wenn es sogar auf Cons klappt, wo die Leute sich gar nicht kennen... Ich persönlich habe eher schlechte Erfahrungen mit gegeneinander arbeitenden SCs gemacht.
--- Ende Zitat ---
Schade. :(
--- Zitat ---Ich fürchte, ihr persönlicher Ehrgeiz könnte ihnen dabei im Weg stehen, wenn sich eine "win or lose"-Situation ergibt. Vielleicht tue ich ihnen aber auch Unrecht. Wenn wir allerdings über ein Rollenspiel für Anfänger reden, so spricht schon sehr viel dafür, dass es dort Probleme gibt.
--- Ende Zitat ---
Gerade bei Anfängern wurde ich in der Beziehung schon einige Male sehr überrascht. Da war die Bindung zum eigenen Charakter noch nicht so stark ausgeprägt und Niederlagen wurden ähnlich wie bei einem Brettspiel aufgenommen. ("Schade! Hat aber Spass gemacht! Na, zum Glück habe ich schon eine Idee für einen anderen Charakter. Nämlich...")
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