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Wer hat Erfahrungen mit "The Witcher"

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Archoangel:
Hat hier eigentlich jemand außer mir die Romane gelesen? Bevor das Spiel auch nur angekündigt war?

Yerho:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 15.02.2009 | 16:11 ---Bei Diablo oder bei Oblivion drücke ich einfach wild auf die Maustaste.
--- Ende Zitat ---

Korrekt. Du machst das so, wenn ich die Betonung mal eben verändern darf. :)

Ich bestreite Kämpfe in Oblivion gänzlich anders und das Programm bietet mir nativ die Möglichkeiten dazu: Ich tänzele um den Gegner herum oder springe über ihn hinweg, ich blocke feindliche Schläge oder stecke sie ein, wechsle im Kampf die Waffe oder vergifte diese nach Zweckmäßigkeit; ich setze Magie/Alchemie an und/oder flüchte erst einmal, um Gelegenheit zum Fernkampf zu bekommen. Und je nachdem, wie stark mein Skill mit der jeweiligen Waffengruppe ist, kann ich sogar Kombos ausführen, die übrigens nicht vom Drücken der richtigen Tastenkombination, sondern von meinen aktuellen Bewegungen abhängig sind.

Im Gegensatz zu Gothic gibt es noch nicht einmal einen "Patent-Rhythmus", den man nur einmal herausfinden muss, um damit gegen 99% der Gegner bestehen zu können.

The Witcher ist da vielseitiger, aber auch hier komme ich im Prinzip mit einer, vielleicht zwei Kombinationen über die Runden. Allerdings biete das Spiel mehr, und deshalb probiere ich auch mehr aus, obwohl ich es nicht müsste - ebenso, wie ich bei Oblivion mit einem hochgezüchteten Kämpfer simple Klickorgien veranstalten könnte, es aber nicht muss.

Eulenspiegel:

--- Zitat von: Yerho am 15.02.2009 | 16:58 ---Ich tänzele um den Gegner herum oder springe über ihn hinweg, ich blocke feindliche Schläge oder stecke sie ein, wechsle im Kampf die Waffe oder vergifte diese nach Zweckmäßigkeit; ich setze Magie/Alchemie an und/oder flüchte erst einmal, um Gelegenheit zum Fernkampf zu bekommen.
--- Ende Zitat ---
Also
Waffe vergiften, Magie einsetzen und erstmal flüchten, um den Gegner im Fernkampf anzugreifen, sind EXTREM Diablo mäßig.
Das mache ich bei Diablo auch immer.

Waffe vergiften:
Und die Frage ist, wie sehr es das Kampfgefühl unterstützt, wenn man per Mausklick einfach so eine Waffe vergiften kann.
Imho würde es wesentlich stärker das Kampfgefühl unterstützen, wenn man sieht, wie der Char eine Ampulle aus der Gürtelschnalle fischt, diese öffnet und ein paar Tropfen davon übers Schwert träufelt.
DAS würde das Kampfgefühl unterstützen.

Aber Taste drücken, Klinge vergiftet, ist nicht sehr immersiv. (Das gleiche gilt übrigens für Heiltränke. Das fand ich zum Beispiel bei Gothic so genial, dass man gesehen hat, wie der Char einen Schritt zurückgegangen ist und erstmal den Heiltrank getrunken hat.)

Flüchten ist auch so eine Sache:
Die ist bei Gothic und Witcher imho sehr gut umgesetzt: Entweder du fliehst rückwärts, dann ist das Problem, dass du nicht wirklich siehst, was hinter dir ist. - Oder du drehst dich um und kassierst dann noch einen Passierschlag vom Gegner.

Zumindest bei Morrorwind war es jedoch auch häufig so, dass du schneller rückwärts laufen konntest als der Gegner vorwärts. Das heißt, du konntest dich problemlos aus den Nahkampf zurückziehen, ohne einen Passierschlag zu kassieren. (Ob sie es bei Oblivion geändert haben, weiß ich nicht. Dazu bin ich zu selten geflüchtet.)

Ansonsten: Ja, meine Ausführungen oben galten nur für Nahkämpfer. (Und Nahkämpfer ziehen sich nicht einfach so aus dem Kampf zurück.) Wie sich das Kampfgefühl bei Fernkämpfern anfühlt, kann ich nicht sagen. Kann sein, dass da bei Oblivion ein besseres Gefühl auftritt. (Wobei ich beim mittelalterlichen Fernkampf noch Fable am besten fand: Man hat gesehen, wie er den Bogen gespannt hat und entweder man hat blind geschossen, oder man konnte noch extra zielen. Was mittelalterlichen Fernkampf angeht, hat Fable eindeutig die Nase vorne.)

feindliche Schläge blocken
Bei Gothic genial umgesetzt. Bei Witcher habe ich diese Option vermisst.
Und bei Oblivion ist diese Option imho auch eher zu vernachlässigen und nicht so essentiell wichtig.

Im Kampf die Waffen wechseln
Wieso sollte man im Kampf die Waffen wechseln?
Davon abgesehen, fand ich das Waffe wechseln bei Witcher immer noch am coolsten und immersivsten.
Bei Gothic ist das Waffe wechseln (vor allem im Kampf) ein einziger Krampf.
Und bei Oblivion ist das Waffe wechseln recht unspektakulär.
Nein, auch hier hat Witcher mit der Waffen-wechsel-Animation eindeutig die Nase vorne.

Magie
Ja, seit Diablo hat sich nicht viel geändert. In Sachen Magie sind sich Witcher, Oblivion und Diablo doch verhältnismäßig ähnlich.
Hier fand ich es bei Gothic Schade, dass Zaubersprüche so viel Energie gekostet hat und man kaum Zaubersprüche sprechen konnte, bevor man wieder leer war.

Um den Gegner herumtänzeln
Ja, ist ganz nett gemacht. Allerdings würde ich mir hier auch eine spieltechnische Auswirkung wünschen. Ob ich nun tänzle oder stehenbleibe macht doch de facto keinen Unterschied. (In dieser Hinsicht finde ich wieder Fable gut, wo man mit dem tänzeln ganz bestimmten Attacken entgehen kann.)

Falcon:
habe die Bücher erst mit dem Spiel entdeckt und finde sie sehr gut, besser als die durchschnittsfantasy; auch das Spiel fängt die Welt sehr gut ein.

Yerho:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 15.02.2009 | 17:38 ---Aber Taste drücken, Klinge vergiftet, ist nicht sehr immersiv. (Das gleiche gilt übrigens für Heiltränke. Das fand ich zum Beispiel bei Gothic so genial, dass man gesehen hat, wie der Char einen Schritt zurückgegangen ist und erstmal den Heiltrank getrunken hat.)
--- Ende Zitat ---

Während die Gegner höflich warten .... Also, ich akzeptiere per se unrealistische Aktionen eher, wenn man sie mir nicht auch noch visualisiert. ;)

Immerhin ist bei Oblivion noch die Zahl der Tränke beschränkt, die man in einer bestimmten Zeit einnehmen kann. Und das ist fordernd, wenn man auf schwer spielt und/oder keinen ausgesprochenen Krieger-Charakter gebastelt hat.


--- Zitat ---Flüchten ist auch so eine Sache:
Die ist bei Gothic und Witcher imho sehr gut umgesetzt: Entweder du fliehst rückwärts, dann ist das Problem, dass du nicht wirklich siehst, was hinter dir ist. - Oder du drehst dich um und kassierst dann noch einen Passierschlag vom Gegner.
Zumindest bei Morrorwind war es jedoch auch häufig so, dass du schneller rückwärts laufen konntest als der Gegner vorwärts. Das heißt, du konntest dich problemlos aus den Nahkampf zurückziehen, ohne einen Passierschlag zu kassieren. (Ob sie es bei Oblivion geändert haben, weiß ich nicht. Dazu bin ich zu selten geflüchtet.)
--- Ende Zitat ---

Ich meine mich erinnern zu können, das der Wert für Rückwärtslaufen das 0,6fache des Vorwärtslaufwertes betrug. Hat eigentlich für den spielerischen Anspruch genügt, aber man kann das gerne noch realistischer modden.
Ansonsten: Rückwärtslaufen bringt einen auch bei Oblivion gerne mal an den Rand des Abgrunds, in eine Sackgasse oder in die Klinge eines anderen Gegners. Was ich mir wünschen würde, wäre eine gewisse Stolperchance, umgekehrt gekoppelt an den Geschicklichkeit und Akrobatik.


--- Zitat ---Ansonsten: Ja, meine Ausführungen oben galten nur für Nahkämpfer. (Und Nahkämpfer ziehen sich nicht einfach so aus dem Kampf zurück.) Wie sich das Kampfgefühl bei Fernkämpfern anfühlt, kann ich nicht sagen. Kann sein, dass da bei Oblivion ein besseres Gefühl auftritt. (Wobei ich beim mittelalterlichen Fernkampf noch Fable am besten fand: Man hat gesehen, wie er den Bogen gespannt hat und entweder man hat blind geschossen, oder man konnte noch extra zielen. Was mittelalterlichen Fernkampf angeht, hat Fable eindeutig die Nase vorne.)
--- Ende Zitat ---

Bei Oblivion muss man Flugwinkel und Vorhalt händisch berechnen und die Zeit für das Spannen ist an den Fähigkeitswert gekoppelt. Ab bestimmten Stufen erhält man Fähigkeiten wie Zoom etc.. Den Bogen zu spannen und gespannt zu halten kostet Ausdauer.

Ich hätte mir da mehrere Typen von Bögen gewünscht, die unterschiedliche Eigenschaften haben, aber da gibt es einfach nur stärkere/schwächere und welche mit weniger/mehr Abnutzung. Und Faktoren wie Windrichtung, Regen und verscheidene Arten von Pfeilen wäre die Krönung, aber das gibt schon das verwendete System nicht her, auch wenn die Engine es eventuell packen würde.


--- Zitat ---feindliche Schläge blocken
Bei Gothic genial umgesetzt. Bei Witcher habe ich diese Option vermisst.
Und bei Oblivion ist diese Option imho auch eher zu vernachlässigen und nicht so essentiell wichtig.
--- Ende Zitat ---

Am ehesten hat mich Blocken bisher bei Dark Messiah überzeugt. Da wird eben nicht einfach nur der gegnerische Schlag abgefangen, sondern man kann aktiv bestimmten, ob man die Waffe abfängt, wegschlägt oder sich auf ein Kräftemessen mit dem Gegner einlässt - jeweils teilweise auch erzwungen durch Kraft des Gegners und dessen Bewaffnung.

Ich habe übrigens Dark Messiah kurz vor Oblivion gespielt und musste mich erst daran gewöhnen, nicht mehr nach dem Gegner treten zu können. Auch einige Moves waren noch so drin, dass ich mich ständig geärgert habe, wie wenig geschmeidig mein Charakter in Oblivion kämpft.


--- Zitat ---Um den Gegner herumtänzeln
Ja, ist ganz nett gemacht. Allerdings würde ich mir hier auch eine spieltechnische Auswirkung wünschen. Ob ich nun tänzle oder stehenbleibe macht doch de facto keinen Unterschied. (In dieser Hinsicht finde ich wieder Fable gut, wo man mit dem tänzeln ganz bestimmten Attacken entgehen kann.)
--- Ende Zitat ---

Ähem, es macht schon einen Unterscheid. Wenn ich flinker bin als der Gegner, trifft er mich seltener und ich komme ihm in die Flanke, wo er nicht parieren kann. Andererseits kann ich selbst schlechter parieren, wenn ich nicht fest stehe und verliere gerade bei mehreren Gegnern schnell man den guten Stand.

Was ich allerdings vermisse - und da gebe ich Dir uneingeschränkt recht - sind gute Kampfanimationen bei Oblivion und eine intensive Führung der Spielerperspektive. Auch hier hat das betagte Dark Messiah bisher die Nase weit vorn - man hat nämlich wirklich das Sichtgefühl, als würde man die Kampfbewegungen ausführen. Verstärkt noch durch First Person, aber eben unheimlich intensiv. Super auch die Animationen beim Kräftemessen oder beim Meuchelangriff mit dem Dolch.

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