Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Archiv

[Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?

<< < (7/14) > >>

Blizzard:

--- Zitat von: alexandro am  2.12.2007 | 15:20 ---Eben. Man muss nicht nachdenken, weil entweder passen die Gegner in das Blast template oder halt nicht, ganz so wie es dem SL gerade passt. Also einfach Hirn abschalten und sinnlos draufhauen.  :q

--- Ende Zitat ---
Du hast überhaupt nichts verstanden. Und wenn das in deiner Runde so ist oder mal so war dann tut es mir leid. Aber weiter werde ich das nicht kommentieren. Kehren wir also bitte wieder zu Savage Worlds zurück.

alexandro:
Bei mir ist das nicht so (benutze Minis), aber z.B. in meiner letzten PotSM-Runde auf der Odyssee, wo der SL der Meinung war, er würde "cinematisch" spielen. Naja...

Falcon:
muss alexandro zustimmen. SW macht ziemlich auf Dicke Hose ("FFF") aber es ist nicht eindeutig ein Cinematisches System und es liefert nicht unbedingt cinematische Kämpfe. Es ist ein Hardcore Strategiespiele aber mit erschreckend einfachen und effektiven Regeln.

wobei ich alexandro bei Pulp != cinematik nicht zustimmen würde aber das müssen wir ja nicht hier auswalzen.

ich muss aber auch Blizzard zustimmen. Durch viele Regelpartien (und Regeltextsprache) suggeriert es ein Spielgefühl als könnte man mit seinem Char richtig schön Ass kicken.

und im Gegensatz zu Blizzard finde ich diese Gradwanderung Cinematisch-realistisch, die durch Edges erreicht wird (ein SW Char ohne passende Extras ist ein ziemlicher Gimp), sehr gelungen.
Die Tricks z.b. liefern die Basis für unzählige cinematische Aktionen, ihr Einsatz im Kampfsystem ist aber absolut taktisch. Es schliesst sich also nicht gegenseitig aus.

Hamf hat ja auch schon gezeigt das sogar cinematisch und viele Regeln funktionieren kann. Siehe GURPS. Ob auch wirklich ein cinematisches SPIELGEFÜHL aufkommt ist dann was ganz anderes aber Savage Worlds schafft das irgendwie.

Die Unterschiedung in WildCards und Extras ist erstmal kein Garant für ein cinematisches System und das ist so ziemlich das einzige, was SW von klassischen Regelwerken abhebt. Es heisst erstmal nur, daß mehr Wert auf Story gelegt wird als auf Konsistenz.

@Blizzard: was ich an SW Indie sehe: mit den Wundregel und dem WildDie, Kurz mit der Unterscheidung in Extras und Wildcards ist es für mich definitiv Indie.
Die Bennies im Grunde auch. Schicksalspunkte gibt es zwar auch schon seit Ewigkeiten aber meine Mitspieler gucken mich immer noch an wie Auto wenn ich ihnen was von Schicksalspunkten erzähle. Vor allem sollte man bedenken, daß sogar der SL Bennies hat, es gibt keine katzengoldene Regel (sonst hätte er die Bennies ja nicht nötig). Also Imho auch Indie.
Der restliche Teil dagegen ist eher klassisch.
Ziemlich coole Mischung.

Blizzard
--- Zitat ---Zugunsten eines einfacheren, schnelleren und komfortableren, spannungsgeladenerem Spielablauf kann man einige auch schlichtweg einfach weglassen oder abändern. Wink
--- Ende Zitat ---
tschuldigung, wir reden aber nicht von eurem eigenen Haussystem, daß ihr herumbiegt wie ihr mögt sondern von den Savage Worlds Regeln.
Alle Regeln eines Figurensystems ohne Battlemat benutzen zu können ist zwar eine schöne Utopie aber ich hab das zu oft versucht um Blizzards ausführen da Glauben zu schenken.

@SuperJump: das würde ich einfach über ein passendes Edge lösen oder über ein mehrstufen Edge für weiteres springen oder gar über ein Rassen special Ability, je nachdem. Noch einfacher gehts aber über ArcaneBackground(Superpowers) mit einem entsprechenden Poweredge. Keine große Sache.
Wer D&D kennt weiss ja, daß z.b. Monster viele Special Abilities haben, die nicht auf den Grundregeln basieren und im Grunde aus sich selbst heraus funktionieren. Das gibts in Savage Worlds auch noch. Ein SW Monster ist fast genauso aufgebaut wie ein D&D Monster.

Laufen springen Schiessen und in Deckung gehen in einer Runde geht auch schon mit den Standardregeln, dazu muss man das System noch nicht mal verändern (und zeigt wiedermal daß cinematisch und taktisch beides gleichzeitig möglich ist). Wenn man will kann man nebenbei auch noch einen Trick oder Test of Will machen.
Das finde ich durchaus cinematisch.


Nebenbei finde ich, daß diese Fragen durchaus auch Einfluss auf die Kampffrage zum Topic haben.

Blizzard:

--- Zitat von: Falcon am  2.12.2007 | 22:50 ---Blizzard tschuldigung, wir reden aber nicht von eurem eigenen Haussystem, daß ihr herumbiegt wie ihr mögt sondern von den Savage Worlds Regeln.

--- Ende Zitat ---
Das ist mir durchaus bewusst, mein lieber Falcon, dass wir hier über die SW-Regeln reden. Nichts desto trotz darf man auch bei diesen Regeln den allgemein gültigen Grundsatz anwenden, diese zu verändern oder ganz wegzulassen, wenn sie denn das Spielgefühl, die Spielgeschwindigkeit und somit den Spielspaß bremsen oder zerstören.Und somit hat das nichts mit Haussystem oder gar eigens ausgedachten Regeln zu tun sondern ist nur -wie oben bereits erwähnt-nur ein Vorschlag. ;)


--- Zitat ---nd im Gegensatz zu Blizzard finde ich diese Gradwanderung Cinematisch-realistisch, die durch Edges erreicht wird (ein SW Char ohne passende Extras ist ein ziemlicher Gimp), sehr gelungen.
Die Tricks z.b. liefern die Basis für unzählige cinematische Aktionen, ihr Einsatz im Kampfsystem ist aber absolut taktisch. Es schliesst sich also nicht gegenseitig aus.
--- Ende Zitat ---
Nun eine gewisse Taktik spreche ich SW ja auch nicht ab. Das spreche ich übrigens keinem RPG ab, auch nicht 7teSee. Denn so gesehen hat jedes RPG Taktik in seinem Kämpfen(s. dazu auch diesen Thread). Die Frage ist doch viel mehr, wieviel Wert legt das jeweilige System und Setting auf Taktik? Nun in D&D und SR viel um nicht zu sagen sehr viel Wert. Da ist langes Herumtaktieren, Planen, Überlegen einfach ein Bestandteil des Systems. Aber ein M&D-System bzw. Setting legt ganz klar Wert auf Action. Auf Drama. Auf coole Sprüche und Manöver(z.B. das klassische und oft zitierte Kronleuchterhangeln). Da muss es schnell gehen, da bleibt keine Zeit für großartige passive, taktische Überlegungen. Wer seinen Charakter in 7thSea so spielt wie in D&D oder SR wird ernste Probleme bekommen wird daran keinen Spaß haben. Alle anderen übrigens auch nicht.

Falcon:
@Regelbiegen: schon klar, daß es ein Vorschlag ist. den Befehl wirst du auch kaum durchdrücken können ;)
Nur nützt so ein Vorschlag eben nicht bei der Diskussion über Regeln. Im Grunde spielt ihr ja gar kein Savage Worlds.
Mit dem Argument der goldenen Regel werden ja auch mal gerne disfunktionale Regelwerke wie DSA gerechtfertigt ("guck mal, funktioniert doch, man muss nur das und das und das ingorieren oder ändern").

wenn es nicht anders geht ändere ich auch mal Regeln aber ich bewerte ein System erstmal an unveränderten Regeln. In dem Moment wo ich etwas ändern muss ist das System erstmal durchgefallen und totaler Müll aber ich benutz' die Situation nicht um dann zu sagen "siehste, geht doch".
So gesehen ist nämlich jedes System geil ;)

das prinzipiell fast jedes System Taktik hat stimmt wohl. Savage Worlds legt allerding sehr viel wert auf Taktik. Das es nur wenige Spieloptionen gibt, sollte einen da nicht schrecken, denn in ihren Wechselkwirkungen (vor allem durch Teamwork) kommt ziemlich viel Taktik zustande. Leicht zu lernen, schwer zu meistern halt.
Mehr Taktik, als ich in DSA oder D&D jemals erlebt hab und die haben ja nun einige Kampfregeln  mehr.
Viele, komplexe Regeln wird nämlich imho gerne mal mit viel Taktik verwechselt dabei haben die  härtesten Taktikspiele die wenigsten Regeln (Schach, Dame, Go etc.) und nach dem Prinzip funktioniert auch SW. Aus wenig viel machen.


in meinen Runden wird leider immer aus viel wenig gemacht  :3~

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln