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[Regelidee] Mantel und Degen-fähiges Konzept für Kampf und Soziales

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Haukrinn:
Okay, alleine das


--- Zitat von: Destruktive_Kritik am 11.12.2007 | 03:18 ---Also, diese Unterteilung ist deswegen sinnvoll, da sie es ermöglicht, mit ein und dem selben Regelsystem Kämpfe und soziale Konflikte abzuwickeln, die beide auch Spätfolgen haben können, wie z.B. ein geknicktes Ego durch eine misslungene Romanze, oder auch normale Verletzungen, die wiederum auf spätere konflikte Auswirkungen haben können.

--- Ende Zitat ---

wäre ja noch kein Grund, zwei Skalen zu verwenden (Beide Skalen sagen Dir, wann der Konflikt für Dich vorbei ist, beide Skalen stellen Langzeitfolgen da, die Dich behindern. Also tut beides dasselbe. Also ist eins von beidem überflüssig); das dagegen


--- Zitat von: Destruktive_Kritik am 11.12.2007 | 03:18 ---Da ich vorhabe, Moralschaden sehr schnell heilen zu lassen und körperlichen langsamer [...]

--- Ende Zitat ---

schon eher.

Auch wenn mir nicht so ganz klar ist, wie Du das so einfach über einen Kamm scheren willst. Wenn ich den Fürsten beleidige, dann darf ich mich mit dem entsprechenden sozialen Schaden ein paar Monate oder Jahre herum ärgern, wenn ich eine leichte Schnittwunde habe, dann behindert diese mich nach ein, zwei Tagen nicht mehr; nur, um mal zwei Beispiele zu bringen, in denen die Heilung genau in umgekehrter Reihenfolge erfolgen müsste als Du sie geplant hast.

Funktionalist:

--- Zitat ---beide skalen sagen dir, wann der Konflikt beendet ist
--- Ende Zitat ---
Wenn es an einem Abend nur einen konflikt gäbe, dann würde ich Dir zustimmen! Ess sind zwei Arten von Konfliktlösung, die nach dem Kampf unterschiedliche Folgen haben und die ein gewisses taktikelement in den Kampf mit einbringen.
Schwerverlletzte Helden sind in M&D-filmen nicht willensschwach. Die erniedrigten sind die, die nachher plaudern.
Ein beleidigter Graf trägt dir das jahre nach, aber er ist nach ein zwei tagen nicht mehr negativ beeinflusst, sondern kann wieder klar denken und seine Rache zeigt seinen vollen Schneid.

ich denke, ich spare mir durch diese Aufteilung Sonderregeln an anderer Stelle 8Übergang soz.konflikt-Kampf und anders herum.)

sers,
alex

Funktionalist:
Eine kleine Erneuerung und Vereinfachung, sowie das Ganze nocheinmal:

Ziel dieses Systems ist es für uns vom konkreten Wundenzählen wegzukommen und so die Bandbreite möglicher Konflikte zu erweitern.
deswegen wurden zwei Schadensarten eingeführt:
Moralverlust/Knöpfe
und
Schwäche/(Sarg)Nägel

Der Pool, den diese beiden Schadensarten reduzieren, wird am Anfang des konfliktes aus bestimmten Werten des Charbogens, sowie den Umständen ermittelt. (Da wir mit Pokerchips spielen, um Pools schnell reduzieren und auffüllen zu können, ohne dass viel radiert werden muss, bietet sich diese Variante an:)

Die Bedrohung stellt den körperlichen Aspekt eines Chars da, seine Nehmerqualitäten, sowie die Ehrfurcht seiner Gegner usw...
Sie wird aus:

körperlichen Attributen,

Sonderfertigkeiten,

Hintergrund(Ruf/Feinde (gegen die bist du stärker, wenn sie dich als Feind haben)/Segnungen...),

Ausrüstung (Waffen, Rüstung...) und

äußeren Umständen (auf schwankenden Planken erhalten Matrosen/Affen auf Bäumen... einen Vorteil/ sowie passende Inszenierung der Spielerchars(Kriegsschreie...))

ermittelt.
Bis auf die Umstände ist der Wert allerdings schon auf dem Charbogen notiert, weshalb das alles recht fix geht.
Wertebereich:
10-60(weltenrettender Nemesis eines Spielerchars) nach unseren Regeln

Die Moral stellt das "dicke Fell", sowie seine Geistesstärke und natürlich die Moral dar.
Sie ermittelt sich aus:

geistigen Attributen,

Sonderfertigkeiten,

Ausrüstung(Bibel unterm Arm, Königskrone, Schaltuch der geliebten, Helm, je nach Situation..),

Hintergrund(Status, Ruf, Feindschaften, Segnungen...) und

äußeren Umständen(Überzahl, fremde Umgebung, DEIN Revier...)

Der endgültige Bedrohungswert ist der größere der beiden Werte.
Die Schwächegrenze ist die Differenz der beiden Werte.

Es gibt grob gesagt drei wichtige zustände für diesen Pool:
1)voll.
2)Schwächegrenze überschritten.
3)kleiner/gleich als Null.

zu 1) normales Handeln, alles ist offen.
zu 2) wird der Charakter jetzt Opfer (oBdA Dedrohung ist größer als Moral). einer gelungen Aktion, die Knöpfe kostet/Moralschaden verteilt. ist der Konflikt für ihn verloren (es musste nur 'Moral Schadenspunkte verteilt werden, um ihn überwinden). Normalen Schaden wird er aber weiter einstecken können bis 3) eintritt.

Beispiel: geändertes Beispiel von oben:
Diegos endgültige Bedrohung: 18/5
Diego de la Joya hat sich im Kampf mit Bandido  eine gebrochene Nase eingefangen und wurde übel beleidigt, indem sein Gegner ihn einmal mit der Breitseite seines Schwertes tätschelte, statt zu verwunden. (3Nägel und 6Knöpfe, er gibt 3 Chips an den SL und legt 3auf das Feld für Moral schaden)
Nun hat er wieder einen körperlichen Angriff nicht abwehren können (Würfelwurf war schlechter als der des Gegners) und bekommt einen Tritt in den Magen(obwohl auf Schwertkampf gewürfelt wurde). (er hat 6 Chips über und 6Knöpfe auf dem Feld für Moralschaden, da aber seine körperliche Bedrohung Dank seines zu Beginn ausgerufenen Titels(+2) und seines legendären Schwertes(+4) bei 18 liegt, geht der Kampf noch weiter und es ist nichts entscheidendes passiert.)
nächste Runde verliert Diego wieder die Ini. Bandido sieht das Zögern und ruft: "Ha! Was für ein Spaß! Ich spiele mit dem berühmten dela Joya wie mit einem Kind!" (Einschüchternwurf [Bandido: muss unter 15 und wirft eine 10]gegen Selbstbeherrschung [Diego muss unter 16 und würfelt eine 8,l] erhält die Differenz der Würfe (2) als Knöpfe.
damit liegt Diego mit 8 Knöpfen und 6Nägeln bei 4 von 18 Chips unterhalb siener Schwächegrenze(die von seiner geringen Moral abhängt). Nächste Aktion wäre der Kampf für ihn vorbei, wenn nicht seine Mitstreiterin eingreifen würde "Er ist noch nichtmal ein Halbork, was kümmert ne Marak-Eiche, wenn sich ne Sau dran reibt?" (Charisma+Anführen unter 14, würfelt eine 13. ein sehr guter Erfolg, der Diegos Moral vollkommen wiederherstellt) Diego bekommt seine 6Knöpfe-chips zurück, die vor ihm lagen und der Kampf ginge noch eine Weile weiter, wenn der Anführer der Banditen nicht vor Diego dran wäre und dazwischen rufen würde:"Oh er hat Orkblut in seinen Adern!" (Charisma +Lügen gegen 16 würfelt ...)...

Die Werte und Zahlen, sowie die Berechnung des Schadens entstammen unseres W20 Systems, das Wurfdifferenzen als Erfolgsmaß nimmt und noch ein wenig überarbeitet werden muss...

sers,
Alex

Funktionalist:
Getestet, gewogen und für zu leicht befunden....
Es ist nicht möglich die Bedrohung schnell genug zu ermitteln, als noch Stimmung übrig bleibt...


Neue (nicht 100%eigene) Idee findet sich hier: Version ohne Bedrohung

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