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Soziale Begegnungen ausspielen?
K!aus:
Salve folks,
ich muss hier mal wieder die Lanze für DnD brechen, nachdem (wieder einmal ::) ) durch die kommende 4te Edition wieder einmal das Fertigkeitensystem angegriffen wird. Konkret: Das ausspielen der sozialen Fertigkeiten.
Gebt mir mal bitte ein ein paar handfeste Beispiele, wie das in anderen Rollenspielen gehandhabt wird. Was daran so viel besser ist, als dass ich als DnD Fanboy (wie man die jetzt scheinbar nennt) nicht sagen kann "Und wo ist das jetzt sooo viel besser als einfach auf Diplomatie zu würfeln?"
Wie sehen denn so viel reizvollere Spielmechanismen aus, um soziale Begegnungen abzuhandeln?
Und vor allen Dingen, was ist daran reizvoller als dass ich nicht einfach dagegen halten kann: Na das wäre ausgespielt aber gehaltvoller.
Vielleicht wirke ich ein wenig verbittert, ja. Weil mir das ewig Bashing gegen DnD auf die Nerven geht. Aber das soll ja auch nicht das Thema hier sein.
Nur ich hab echt keine Ahnung wie BESSERE Fertigkeitensysteme aussehen sollen? Ich habe schon Shadowrun ausprobiert, Star Wars d6, Vampire (Dark Ages), Das Sachwarze Auge, Mitgard,...
Und an entscheidenden Stellen einer Begegnung hieß es dann doch immer: Okay, würfel mal...
Also?
Cheers, Evil DM
Maarzan:
--- Zitat von: Evil DM am 5.01.2008 | 02:37 ---Salve folks,
ich muss hier mal wieder die Lanze für DnD brechen, nachdem (wieder einmal ::) ) durch die kommende 4te Edition wieder einmal das Fertigkeitensystem angegriffen wird. Konkret: Das ausspielen der sozialen Fertigkeiten.
Gebt mir mal bitte ein ein paar handfeste Beispiele, wie das in anderen Rollenspielen gehandhabt wird. Was daran so viel besser ist, als dass ich als DnD Fanboy (wie man die jetzt scheinbar nennt) nicht sagen kann "Und wo ist das jetzt sooo viel besser als einfach auf Diplomatie zu würfeln?"
Wie sehen denn so viel reizvollere Spielmechanismen aus, um soziale Begegnungen abzuhandeln?
Und vor allen Dingen, was ist daran reizvoller als dass ich nicht einfach dagegen halten kann: Na das wäre ausgespielt aber gehaltvoller.
--- Ende Zitat ---
In den meisten anderen Systemen wird auch gewürfelt und was ich bisher als Systemlösung gesehen habe, war schlechter als nur würfeln, weil die Verregelung der eigentlichen Bandbreite von sozialen Begegnungen nicht gerecht wurde - und dort fällt es wegen den typischerweise vorhandenen persönlcihen Erfahrungen im Gegensatz z.B. zu Kampf oder Magie sehr schnell sehr unangenehm auf.
Was unterschiedlich gehandhabt wird, ist wie man dieses zu bewürfelnde Fertigkeitssystem erstellt (Wobei mir da D&D absolut nicht gefällt) und wie man die Leute bei der Abschätzung der Einflüsse unterstützt (Da habe ich hier irgendwo den bisher besten Ansatz gesehen, der aus dem D&D Regelwerk stammen soll, auch wenn ich nicht weis, wo das nun steht)
Nebenbei: was ist "gehaltvoller"?
Ich nehme trotz des Klangs einmal an, du willst nicht generell über "Roll vs. Roleplaying(nach def. Laienschauspiel)" diskutieren.
--- Zitat ---Vielleicht wirke ich ein wenig verbittert, ja. Weil mir das ewig Bashing gegen DnD auf die Nerven geht. Aber das soll ja auch nicht das Thema hier sein.
--- Ende Zitat ---
Stell dir vor du wärst DSA#ler, dann geht es dir relativ gleich besser. ;)
--- Zitat ---Nur ich hab echt keine Ahnung wie BESSERE Fertigkeitensysteme aussehen sollen? Ich habe schon Shadowrun ausprobiert, Star Wars d6, Vampire (Dark Ages), Das Sachwarze Auge, Mitgard,...
Und an entscheidenden Stellen einer Begegnung hieß es dann doch immer: Okay, würfel mal...
Also?
Cheers, Evil DM
--- Ende Zitat ---
Wie gesagt, bei der Abhandlung sieht es nirgends besser aus - bei der Erstellung des Fertigkeitenprofils schon, aber das scheinst du ja nicht mit gemeint zu haben.
Daheon:
Evil DM fragte:
--- Zitat ---Wie sehen denn so viel reizvollere Spielmechanismen aus, um soziale Begegnungen abzuhandeln?
--- Ende Zitat ---
Muss ich mal ein bisschen ausholen. Kampf ist eine Konfliktart, der in Rollenspielen traditionell viel Platz (auch durch die Regeln verschiedener Systeme) eingeräumt wird. Eine gute D&D-Gruppe z.B. ist so eingestellt, dass sie Kampfsituationen durch gute Zusammenarbeit und die richtige Kombination von Fertigkeiten meistern kann. Dagegen werden soziale Konflikte meist so abgehandelt, dass sie entweder "frei Schnauze" ausgespielt werden, d.h. ohne die Würfel zur Hand zu nehmen, oder beiläufig mit einem einzelnen Würfelwurf.
Beide Methoden haben Nachteile:
"Frei Schnauze" benachteiligt Spieler, die nicht so wortgewandt sind, und kann zu Unzufriedenheit führen, da der SL ja recht willkürlich entscheidet, wie das Ganze ausgeht. Bei einem guten SL kein Problem, aber schließlich hat jeder mal 'nen schlechten Tag. ;)
Ein Würfelwurf ist da schon neutraler, kann aber Spieler, die gerne "soziale Akteure" darstellen wollen, wahrscheinlich auch nicht so richtig zufrieden stellen. Man vergleiche die Länge des Zeitraums, die ein solcher einzelner Wurf in Anspruch nimmt, mit dem länger dauernden taktischen Geplänkel, das selbst verhältnismäßig kurze Kämpfe erfordern.
Ich persönlich finde daher Systeme befriedigender, in denen auch soziale Konflikte wie Kämpfe behandelt werden:
Die Spieler treffen mehrere taktische Entscheidungen, reagieren auf Aktionen des Gegners, umgehen seine Verteidigung, rauben ihm "soziale Trefferpunkte". So kann auch ein Verhandlungsmarathon für eine Gruppe Diplomaten spannend werden.
Aber Evil DM wollte auch ein paar konkrete Beispiele für solche Systeme:
Dying Earth RPG (Persuade/Rebuff Mechanismus)
Spirit of the Century (Die Charaktere haben "soziale Trefferpunkte", genannt Composure, und zu den sozialen Fertigkeiten gesellen sich Stunts, so etwas wie Feats bei D&D, die einem außergewöhnliche Aktionen erlauben.)
Risus (da ist schlichtweg alles ein Konflikt ;D)
Wohlgemerkt, ob einem das gefällt ist eine andere Sache. Ich habe beobachtet, dass viele Spieler bereitwillig die Konsequenzen aus einem verlorenen Kampf (Verstümmelung, Tod) akzeptieren, aber nur sehr ungern die Konsequenzen aus einem sozialen Konflikt (Gesichtsverlust, Demütigung). Warum das so ist, gehört aber wohl in einen anderen Strang.
Was wichtig ist, ist folgendes: es gibt Alternativen für Interessierte, gerade im so genannten Indie- oder Small Press-Bereich, Turning Wheel hat ja noch Lace & Steel genannt. Wie man soziale Aktionen letztendlich regelt, ist wie alles eine Frage des Geschmacks und des Gruppenkonsens.
There's no wrong way to play!
Volker
Vanis:
--- Zitat von: Evil DM am 5.01.2008 | 02:37 ---Wie sehen denn so viel reizvollere Spielmechanismen aus, um soziale Begegnungen abzuhandeln?
Und vor allen Dingen, was ist daran reizvoller als dass ich nicht einfach dagegen halten kann: Na das wäre ausgespielt aber gehaltvoller.
--- Ende Zitat ---
Geb dir da vollkommen Recht. Ich finde auch, man sollte soziale Begegnungen nie "nur" auswürfeln. Im Rollenspiel würfelt man meist Dinge aus, die man so am Spieltisch schlecht ausspielen kann (Kampf, Magie). Aber gerade soziale Begegnungen werden doch gerade deshalb so interessant, weil man sie ausspielen kann.
Aus den Rollenspielen, die ich bisher gespielt habe, konnte ich die Quintessenz ziehen, dass soziale Begegnungen eigentlich nie ausschließlich ausgewürfelt werden sollten. Ich bin aber auch kein Fan von Systemen, die einen Charakter nur durch dessen "wichtigen" Abenteuerfertigkeiten beschreiben. Finde, die Mischung machts. Führt ein Spieler einen charismatischen Charakter mit der Fertigkeit Verhandeln, würde er bei mir einen Bonus auf seinen Wurf kriegen, wenn er die Verhandlung gut ausspielt. In vielen Fällen muss da gar nicht mehr gewürfelt werden.
--- Zitat ---Nur ich hab echt keine Ahnung wie BESSERE Fertigkeitensysteme aussehen sollen? Ich habe schon Shadowrun ausprobiert, Star Wars d6, Vampire (Dark Ages), Das Sachwarze Auge, Mitgard,...
--- Ende Zitat ---
Die angeführten Systeme sind alle sehr klassisch und ähneln sich im Prinzip sehr. Großartige neue Erkenntnisse wirst du bei denen nicht entdecken.
1of3:
Also die Leute, die das kritisieren, wollen ja eigentlich nicht mehr Regeln oder bessere Regeln für Soziales, sondern überhaupt keine. Das nur nebenbei.
Es gibt natürlich Spiele, die sowohl Soziales als auch Kämpfe genau wie alles andere, mit nur einem Wurf abhandeln.
Bei vielen Spielen funktioniert Soziales auch genau so wie ein Kampf. Das heißt man macht quasi Kampfrunden beim Labern.
Dogs in the Vineyard hat eine ganz hervorragende Umsetzung dieses Verfahrens, da man z.B. aus dem Reden zum Kämpfen hocheskalieren kann. Schaden gibts erst am Ende des Kampfes und je weiter hocheskaliert wurde, desto schlimmer kanns werden. (Beim Reden kann man nicht sterben, bei Schusswaffen relativ wahrscheinlich.) Das heißt, man fängt immer erstmal mit dem Reden an. - Vielleicht reicht das ja.
Bei meinem Spiel (Arbeitstitel: Burgen & Backwaren) kann man mit Sozialfähigkeiten bei NSCs "Gunst" produzieren und die gegen Dienste tauschen.
(Edit: Designtagebuch-Eintrag zu Sozialfähigkeiten, für die die sich für das Spiel sonst nicht interessieren.)
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