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Suche spannende Verfolgungsjagten(motorisiert)

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AE:
Ich suche ein Sytem/Mechanik oder auch nur Erzähltechnik um möglichst spannende aber auch wenigstens teilweise glaubwürdige Verfolgungsjagten mit Fahrzeugen darzustellen. Als filmische Vorbilder würde ich Ronin(1998), Bullit(1968) oder die Bourne Verschwörung(2004) anführen. Vieleicht auch das Spiel Driv3r.
Ich würde das ganze schon gerne so spannend und unterhaltsam haben das es ohne weiteres nen finalen Boss-Battle ersetzen kann , also ein einfacher Fertigkeitswurf ist mir zu wenig. Und eine reihe von Fertigkeistwürfen die Distanz wie Hitpoints behandeln ist mir  erstmal zu farblos. Und rechnen möcht ich auch möglichst wenig.
Folgende Bücher die Verfolgungsjagten als Bestandteil haben hab mich mir dazu bereits angeschaut jedoch ohne das mich eines davon bisher wirklich überzeugt hätte: Damnation City(WoD), Motorcaust, Spycraft, Hot Persuit(d20) und ninjas&superspies.

Hattet ihr schon wirklich spannende Verfolgungsjagten bzw. habt ihr sie häufiger? Löst ihr das rein narrativ oder benutzt ihr irgendeine Regelmechanik und ist diese hilfreich dabei die Szene am laufen zu halten oder eher hinderlich?

Haukrinn:
Was hat Dir denn an den Systemen, die Du Dir bisher angesehen hast, nicht gefallen?

AE:
Die meisten fand ich zu unelegant weil zu rechenlastig und sie es mMn nicht schaffen die nötige action zu transportieren. Das Damnation City hat einen recht interessanten Ansatz ist aber sehr auf verfolgungen zu fuß ausgelegt. Am besten gefallen hat mir fast das von ninjas&superspies(eric wujcik) das hatte einen gewissen charm weil es nicht zu klompiziert und nicht farblos ist, es war aber auch (wie das ganze spiel) sehr unausgereift und damit nur mäßig funktionfähig.

AE:
ja die manöver geben mMn etwas farbe, zwar nicht auf die elganteste art aber sowas in der art suche ich.
zwar weist das system einfach große lücken auf, hat ein teilweise unmögliches schadensystem, und man deutlich merkt das aus den späten achtzigern kommt. aber ich finde die balance aus konkreten handlungen und komplexität ganz angenehm.

Da ich auf sehr bestimmtes feeling hin will muss ich mir wahrscheinlich selbst was basteln deswegen sollte ich meine Frage eigentlich dahin umformulieren, dass mich hauptsächlich eure Erfahrungen mit ausspielen von Verfolgungjagten interessieren und was bei euch gut funktioniert?

Anschaungsmaterial:Das will ich!
http://www.youtube.com/watch?v=CVaNBrYLvFg
http://www.youtube.com/watch?v=ub0J8xg632Y

Sharrow:
Spieler gegen Spieler oder Spieler gegen NSC? Wie viele Beteiligte soll es geben?

In jedem Fall würde ich Event-Basiert machen. Also keine Simulation (*würfel* ich hohl 3.8m auf) sondern etwas Abstraktes, das ab und zu Events (Hindernisse, brenzlige Situationen, Überraschungen) generiert.

Wenn ich aus dem Stegreif ein System erfinden müsste, würde ich es so machen:

Wir nehmen ein Poolsystem, je besser die Fertigkeit, desto mehr Würfel.

Die Runde beginnt mit dem Verfolgten. Der SL wirft ihm ein Event zu (Laster auf der Straße, Enge Kurve, Rote Ampel) und der Verfolgte entscheidet, welches Risiko er ein gehen möchte. Für jeden Risikopunkt erhöht sich der Abstand um einen Punkt, aber er verliert auch einen Würfel für all seine Proben. Man kann also nur entkommen, indem man Risiken ein geht. Nachteile, die er schon angesammelt hat, wie zum Beispiel Schäden am Auto oder Verletzungen des Fahrers, ziehen zusätzliche Würfel ab. Die benötigte Fertigkeit und die eventuellen Folgen einer verpatzten Probe hängen vom Event ab und sind absolut dynamisch, sollten aber niemals tödlich sein, sondern nur Abstand kosten oder neue Nachteile bringen. Das heißt: Selbst wenn der Verfolgte in einen LKW rasselt, weil er die Ausweichen-Probe versemmelt hat, kann er zurück setzen und weiter fahren. Er ist noch im Rennen, hat aber keine Kühlerhaube mehr und der rechte Reifen schleift (Nachteil) und er hat natürlich Zeit verloren (Abstand, abhängig vom Risiko)

Dann ist der Verfolger dran. Er bekommt ebenfalls ein Event (Trümmer auf der Straße, Ziel nicht mehr zu sehen, Quer stehende Autos) und muss Risiko eingehen. Diesmal aber, um den Abstand zu verringern. Sonst sind die Regeln genau gleich.

Wenn der Abstand auf 0 (oder darunter, das ist aber egal) sinkt, können die Beiden sich gegenseitig Angreifen (rammen, drängeln, schießen) und würfeln vergleichende Proben. Wenn der Verfolgte gewinnt, erhöht sich der Abstand (je nach Risiko) ODER er darf dem Gegner einen Nachteil anhängen. Siegt der Verfolger, hat der Verfolgte einen neuen Nachteil. Es gibt also keinen negativen Abstand, außer es ist ein Wettrennen. Dann tauschen die beiden Fahrer die Rollen.

Der SL muss nun die Events so wählen, das das Ganze spannend bleibt und Stimmung auf kommt. Er kann die Verfolgungsjagd recht gut lenken, indem er den Leuten Events zu wirft, die schwerer oder leichter zu überwinden sind.

Er kann auch alternative Events vorschlagen, wenn der Fahrer die Wahl zwischen mehreren Wegen hat. Manche Wege könnten ein mindest-Risiko haben (Enge, mit Mülltonnen zugestellte Gasse) und andere Wege könnten ein maximal-Riskio haben (Offene, leere Straße. Da kann man nicht viel Risiko eingehen). Wenn der Verfolgte schlau ist, wählt er Wege, die dem Verfolger Proben ab verlangen, die er nicht gut kann. Eine scharfe Rechtskurve mit geplatztem rechten Reifen könnte zum Beispiel extra-Würfel abziehen, während der Fahrer mit heilen Reifen nur normales Risiko eingeht.

Da ist dann der Fantasie des SL keine Grenzen gesetzt und die Spieler haben ihren Spaß. Was hältst du davon?

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