Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

[Evokationen] 1. Entwurf

(1/7) > >>

Nth-Metal Justice:
Wieder mal ein Crosspost von meinem Blog: http://rollenspiel.wordpress.com/2008/02/24/ein-reinfall-und-eine-idee-evokationen/

Ich beschränke mich aber hier auf das System, welches ich basteln will und lasse ienfach den Teil des Posts, der meine "Leistung" am Wochenende bespricht einfach mal weg:

Das System

Hier gibt es also Evokationen, mein erstes eigenes Rollenspielsystem. Naja, zumindest gibt es eine Sammluing der Grundliegenden Ideen. Also bitte kein fertiges Regelsystemerwarten.

Was soll es sein?

    * Evokationen soll ein System sein, was mir beim Erzählen möglichst nicht in die Quere kommt.

Bei einem normalen Rollenspielsystem muss ich die Erzählsprache erst in eine Sprache übersetzen, die das System versteht. Diesen Übersetzungsschritt möchte ich minimieren. Wenn ich sage also sage:

    Der Ritter, von edler Gesinnung, in seiner schimmernden Rüstung…

dann sollen genau diese Fakten für das Spiel relevant sein. In einem herkömmlichen System würde sich das in eine Reihe komplizierter Ausdrücke übersetzen:

    Charakterklasse: Ritter
    Kann alle Waffen und Rüstungen verwenden.
    Gesinnung: Rechtschaffen gut
    Level: 3
    Str: 18, Dex: 12, Int …
    Trefferpunkte: 20
    Rüstungsklasse: 16 (Rüstung +5, Geschick +1, …)
    ….

Es folgen noch Beschreibungen von einzelnen Fertigkeiten, von Ausrüstungsgegenständen und vieles mehr.
Dabei will ich doch nur:

    Ritter
    edle Gesinnung
    schimmernde Rüstung

    * Evokationen soll ein System sein, dass die Spieler ermutigt zu erzählen

Dazu muss der Spielleiter gute Erzählung der Spieler natürlich auch honorieren. Ich stelle mir das so vor, dass die Spieler Bonuswürfel kriegen, wenn sie eine Aktion besonders gut beschreiben. Außerdem soll der Spielleiter explizit auch Spieler fördern, die Schwächer im erzählen sind.

    * Evokationen soll Ideen wenig Einschränken

Es gibt darum in Evokationen keine fest vorbestimmten Attribute oder Fertigkeiten. Eigenschaften von Charakteren und Hindernissen können frei bestimmt werden. Der Spielleiter muss dann natürlich darauf achten, dass die Eigenschaften nicht aus dem Ruder laufen. Ich denke, damit kann ich leben. Wenn ich mir D&D mit seinen ganzen Optionen ansehe, ist es im Endeffekt für den Spielleiter auch nicht direkt überschaubar, welche Erweiterungen er zulassen soll oder nicht. Das sehe ich also nicht als prinzipielles Problem.

    * Evokationen soll alle Konflikte gleich bewerten

Es soll also, egal ob ein Kampf oder ein sozialer Konflikt vorliegt, egal ob man eine Fertigkeit anwenden will, oder einen Zauber, immer das gleiche System zur Bestimmung verwendet werden, ob dieser Konflikt gewonnen oder verloren wird. Ich hab mich entschieden für jede relevante Eigenschaft in einem Konflikt einen Würfel zu geben. Man hat pro Würfel eine 50% Erfolgschance. Es wird immer gegeneinander gewürfelt, also auch der Spielleiter hat für die Gegner in einem Konflikt Eigenschafte und Würfel, und kann diese Einsetzen. Wer mehr Erfolge hat gewinnt. Dann gibt es noch einige weitere Details, aber diese kann man ja in den Grundsätzen nachlesen.

    * Evokationen soll dem Spieler ein begrenztes an Mitbestimmung geben

Ich will die Spieler tiefer mit einbeziehen in die Geschichte. Sie sollen sie nicht einfach nur erleben können und den begrenzten Einfluss Auswirken, den ihre Helden erreichen können, sie sollen auch auf der Meta-Ebene ein wenig mitbestimmen können. Das möchte ich direkt und indirekt durch verschiedene Mechanismen erreichen:

   1. Es gibt nicht nur positive Eigenschaften, sondern auch negative (oder auch Eigenschaften, die beides sind). Diese kann der Spielleiter verwenden, um die Spielercharaktere in Probleme zu stürzen. Dafür kriegen die Spieler im Gegenzug Coins. Mit denen können sie ihren Charakter weiterentwickeln oder verschiedene andere Dinge machen.
   2. Durch den Einsatz von Coins können die Spieler Fakten ins Spiel einbringen. So könnten sie zum Beispiel eine Geheimtüre in eine Wand definieren, selbst wenn vom Abenteuer dort keine vorgesehen war.
   3. Die Spieler haben einen Würfelpool, den sie zur Unterstützung von Aktionen ausgeben können. Wenn also ein Moment besonders heroisch ist, oder sich der Held grade besonders anstrengt, kann man dies durch den Einsatz von Würfeln aus seinem Würfelpool unterstreichen.

    * Evokationen soll das Zusammenspiel von Spielern unterstützen

Zur Zeit gibt es dafür eher rudimentäre Regeln. So können Coins unter bestimmten Umständen von verschiedenen Spielern kombiniert werden, aber auch Würfel aus dem Würfelpool müssen nicht für sich selber verwendet werden, sondern können auch anderen Spielern für eine Aktion derer Charaktere ausgegeben werden.

Gedanken und Anregungen?

Ihr seht, ich habe mir eine Menge vorgenommen. Ob ich mein Ziel erreiche könnt ihr ja selber beurteilen. Schaut euch einfach den ersten Entwurf des Regelsystems an. Für Fragen, Anregungen und Kritik bin ich offen. Bitte seht aber von Kritik zur Aufmachung ab - ich bin mir im klaren, dass dieser kleine Entwurf nur ein allererster Schritt sein kann. Da fehlen nicht nur weitergehende Formatierungen sondern auch Struktur und Beispiele.

Falcon:
auch wenn ich meine, daß du das meisste deiner Ideen schon in den fertigen Systemen FATE,Wushu,ThePool,Risus oder TheShadows of Yesterday 1:1 spielbar (beim Großteil zumindest) wiederfinden wirst, kann ich mir gut vorstellen, daß dein System seinen Zweck erfüllt.

aber eine Sache mit der ich schlechte Erfahrungen gemacht habe und nicht denke, daß es funktioniert:
- Bonuswürfel durch "gute" Beschreibung.

Niemand lässt sich dazu nötigen etwas zu beschreiben, wenn er das nicht will. Ein Spieler wird nicht zum allerbesten Erzähler, bloss weil er einen Bonus bekommt (auch sehr beliebt: XP für gutes Rollenspiel). In erster Linie muss man davon ausgehen, daß ein Spieler nach besten Wissen und Gewissen handelt um seinen persönlichen Spielspass so hoch wie möglich zu setzen. Wenn er Beschreibungen mag, wird er sie bringen, mag er sie nicht: alles ausser echtes Geld wird ihn wohl nicht dazu bewegen.

unter diesen Problemen leiden ja auch manche der genannten Systeme. Bei Wushu z.b. erreicht man schnell einen Overkill, man wiederholt sich, es fällt einem nichts mehr ein und eigentlich will man auch nicht immer alles auswalzen (ist dann wegen der Boni aber leider darauf angewiesen), man fühlt sich aber immer unter Druck.

ich halte es für sehr schwer Beschreibungen zu fördern und gerade Bonivergaben fürs Erzählen halte ich für schädigend.
Ich hoffe die Meinung bringt dir was.

Tantalos:
Ausnahmsweise muss ich Falcon da recht geben.  :P

Gerade Spiele, die Spieler zwingen, bzw. belohnen durch aufwändige BEschreibungen Bonuspunkte zu bekommen haben mir meist wenig spass gemacht, es sei denn es ist eh Teil des ganzen Spiels.

Im Endeffekt ist das natürlich dein Spiel, aber diesen Punkt, würde ich raten, könnte man nochmal überdenken.

Ansonsten bin ich gespannt.

Ein:

--- Zitat ---Dazu muss der Spielleiter gute Erzählung der Spieler natürlich auch honorieren. Ich stelle mir das so vor, dass die Spieler Bonuswürfel kriegen, wenn sie eine Aktion besonders gut beschreiben. Außerdem soll der Spielleiter explizit auch Spieler fördern, die Schwächer im erzählen sind.
--- Ende Zitat ---
Das ist widersprüchlich. Entweder werden die besseren Spieler belohnt oder die schwächeren nicht benachteiligt. Beides gleichzeitig ist nicht möglich. (einfach mal in die passenden Threads hier im :T: gucken)


--- Zitat ---Es gibt darum in Evokationen keine fest vorbestimmten Attribute oder Fertigkeiten. Eigenschaften von Charakteren und Hindernissen können frei bestimmt werden.
--- Ende Zitat ---
Problem bei der freien Fertigkeitswahl ist die Vergleichbarkeit. Breitgefasste Fertigkeiten sind nützlicher als enggefasste Fertigkeiten. (z.B. Kämpfen vs. Langschwert) Man kann versuchen da mit Kostenskalierung gegenzuarbeiten, aber bisher hat es noch keiner geschafft, dieses Problem sauber zu lösen. (auch hier einfach mal in die passenden Threads gucken)

Ansonsten alles Dinge, die schon verschiedentlich umgesetzt wurden, einfach einmal durch einige Systemvorstellungs/diskussionsthreads zu kleinen Systemen gucken.

Nth-Metal Justice:

--- Zitat ---auch wenn ich meine, daß du das meisste deiner Ideen schon in den fertigen Systemen FATE,Wushu,ThePool,Risus oder TheShadows of Yesterday 1:1 spielbar
--- Ende Zitat ---

Ich bin mir durchaus bewusst, dass es die einzelnen Elemente meiner Ideensammlung in anderen Systemen schon gibt. Ich suche aber auch nicht nach Originalität. ICh habe mich explizit von TSOY, The Pool, Spirit of the Century und Universalis inspirieren lassen. Ich habe nur nirgends die Kombination gefunden, die ich suche und Stellenweise ist eine Anpassung des Systems auf das Genre (mein System ist noch Genrefrei) meiner Wahl (Fantasy) aufwändig.
The Pool und Universalis kommen meiner Vorstellung am nähesten. The Pool bietet aber viel zu viel Spielerkontrolle. Universalis hingegen hat ja "nur" Steuerungen zur Verteilung des Erzählrechtes. FATE3 (in Form von SotC) ist mir in sehr vielen Bereichen zu festgelegt und würde enormen Umbau für richtige Fantasy erfordern. Fate3 ist ja eigentlich ein herkömmliches System und schränkt die Freiheiten auch recht stark ein. TSOY ist zwar mit seinen Pfaden schon nett, weil die Spieler hier mitbestimmen können warum und wie schnell sich ihr Charakter entwickelt, aber auch hier sind die Möglichkeiten des Charakteraufbaus durch das System schon recht stark eingeschränkt. Vieles ist schon festgelegt und müsste für den Hintergrund der mir vorschwebt umgebaut werden. Risus kenne ich garnicht (ah, doch jetzt schon, das ist mir aber viel zu grob. Und wenn ich es so erweitere, wies mir vorschwebt bin ja fast shcon wieder da, wo ich jetzt bin)

The Pool ist also am nächsten dran, hat aber zu viel Player Control und ist bei der Entwicklung der Charaktere eher schwach - dafür ist es eben nciht gedacht.

Ich würde mir nicht die Mühe machen, wenn das, was ich haben will mit einem Verfügbaren System leicht erreichbar wäre.


--- Zitat ---Das ist widersprüchlich. Entweder werden die besseren Spieler belohnt oder die schwächeren nicht benachteiligt. Beides gleichzeitig ist nicht möglich.
--- Ende Zitat ---
Es kann ja gut sein, dass das, was ich mir hier vorstelle, nicht 100%ig umsetzen kann. Ich will aber garnicht die besseren Spieler belohnen, sondern ich will vor allem bessere Erzählung utnerstützen. Dabei sollte man vor allem die Spieler unterstützen, die das nicht so gut können.


--- Zitat ---Problem bei der freien Fertigkeitswahl ist die Vergleichbarkeit. Breitgefasste Fertigkeiten sind nützlicher als enggefasste Fertigkeiten.
--- Ende Zitat ---
Sind aber erzählerisch langweiliger. Damit ists dann auch schwieriger, mehr Bonuswürfel für Aktionen zu bekommen (vielleicht ist das auch unnötig. Siehe weiter unten). Ich stelle mir auch vor, dass bei zu Breit gefassten Fertigkeiten, oder Fertigkeiten, die nicht besonders gut passen, ich die Schwierigkeit für eine Aktion erhöhe. Ich sehe das aber nicht als so grosses Problem, da sich breite und engere Fertigkeiten ganz gut ergänzen. Ich denke auch nicht unbedingt im Rahmen von Fertigkeiten.

Also für mich ist:

"SChwertkampf"

genau so eine Valide Eigenschaft wie

"Tanz auf des Messers Schneide"

Ich würde es jeder Gruppe selber freistellen wie sie welche Ausprägung von Eigenschaften bewertet. Ich persönlich will mehr Farbenfrohe FErtigkeiten sehen und will diese auch belohnen.

Vergleichbarkeit ist auch ein Problem oder nicht-Problem von konventionellen Rollenspielen. Und trotzdem funktionieren sie. Wenn das also z.B. bei D&D (3.5) geht, warum nicht auch hier? (Man Vergleiche mal die Vor- und Nachteile die ein Tiefling hat - wenn man über die ersten paar Levels hinaus ist - mit denen die ein Mensch hat. Oder man Vergleiche die Möglichkeiten eines Sorcerers mit denen eines Druiden... )


--- Zitat ---Gerade Spiele, die Spieler zwingen, bzw. belohnen durch aufwändige BEschreibungen Bonuspunkte zu bekommen haben mir meist wenig spass gemacht, es sei denn es ist eh Teil des ganzen Spiels.
--- Ende Zitat ---

Ja was denn nun? "es sei denn es ist eh Teil des ganzen Spiels" oder es "macht meist wenig Spass"? Bei mir ist es ja ein in das Spiel integrierter Mechanismus...


--- Zitat ---Niemand lässt sich dazu nötigen etwas zu beschreiben, wenn er das nicht will.
--- Ende Zitat ---

Ich nötige ja auch niemanden. Ich belohne es nur, wenns geschieht. Wenn ich jemanden nötige, würde ich die Leute bestrafen, wenn sies nicht tuen. Rein logisch ist das ein kleiner Unterschied, in der Einzelwahrnehmung aber ein ziemlich grosser.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln